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quarta-feira, 23 de novembro de 2011

Testes de Loucura

Teste de Loucura
Se um cachorro são luta contra um cachorro louco, é a orelha do cachorro são que é arrancada.
— Provérbio Birmanês
A mente humana é realmente uma coisa maravi­lhosa, complexa demais para nossa compreensão e poderosa além de qualquer medida. Infelizmente, ela é também frágil e finamente sin­tonizada. Quando confrontada com os terrores e abominações que espreitam nas Brumas de Ravenloft, o equilíbrio meticuloso entre a lógica e a emoção, a realidade e a imaginação, pode ser destroçado. Por isso, as pessoas que perambulam pelo Semiplano do Pavor terminam seus dias em sanatórios tão freqüentemente como em túmulos.
Em termos de jogo, a loucura pode ser vista como uma forma extrema de medo e horror. Uma pessoa confrontada com uma grande ameaça muitas vezes permite que seus instintos animais assumam o controle. Quando o medo con­trola suas emoções, ele vira as costas e foge. Quando fica claro que existe algo macabro e sobrenatural em relação à ameaça, seus sentidos ficam abalados e sua visão do mundo é perturbada. Na presença de uma ameaça desse tipo, o horror substitui o medo. Por último, ataques repetidos contra a mente e o corpo podem por em perigo a sanidade da vítima. É neste ponto que a loucura domina o personagem, permitindo que ele escape dos horrores do Semiplano refugiando-se em seu próprio mundo imaginário.

Quando Fazer um Teste de Loucura.
Felizmente, poucas são as ocasiões que obrigam um herói a fazer um Teste de Loucura. A gravidade dessa condi­ção é mitigada apenas por sua relativa raridade.
Certos eventos podem exigir um Teste de Loucura, como acontece com os Testes de Medo e Horror. Esses raros even­tos são causados pelas ações do personagem com tanta fre­qüência quanto as voltas do destino e o mundo ao seu redor.
Contato Mental Direto
Um dos gatilhos mais comuns para um Teste de Loucura é o contato mental direto com uma mente insana ou aliení­gena. Quando dois personagem ligam suas mentes, cada um deles tem de lidar com os pensamentos e padrões men­tais do outro. Por esse motivo, pouco importa quem estabe­leceu o contato ou como foi estabelecido esse contato.
Pensamentos Sombrios:
Depois que duas mentes se tocaram, o Mestre deve avaliar as afinidades que existem entre elas.O contato mental com qual­quer um dos seguintes tipos de criatura exige um Teste de Loucura:
© Aquelas que são completamente inumanas, como
beholders, morkoths e mantoes.
© Plantas inteligentes, como as plantas doppleganger, as fungos infecciosos e os entes.
© Criaturas do Caos Elemental ou do Mar Astral.
© Criaturas das Brumas, como os horrores das Brumas e os barqueiros das Brumas (isso não inclui os poderes sombrios. Apesar de ser indiscutível que um contato com eles exigiria um Teste de Loucura, sempre se pro­vou impossível conseguir tal contato).
© O lorde de qualquer domínio de Ravenloft.
© Uma mente insana .
© Uma mente dominada (através de magia, habilidades naturais ou psiquismo) por qualquer uma das criaturas citadas anteriormente.
Apesar de muitos outros tipos de contato poderem forçar um personagem a fazer um Teste de Loucura, a lista acima mostra os mais comuns.
Usando-a como um padrão para comparações, o Mestre não terá problemas para decidir se uma determinada criatura pertence a esta categoria.

Pontos de Ruptura
Os personagens podem também enlouquecer devido aos eventos que acontecem a seu redor. Apesar dessa sina poder cair sobre aventureiros de qualquer mundo, ele é muito mais comum no Semiplano do Pavor. Aqui, onde males e horrores parecem espreitar em cada sombra, nenhum herói pode afir­mar sinceramente que não foi afetado.
Decidir quando um personagem atingiu o ponto de rup­tura pode ser difícil. A lista que veremos a seguir contém alguns Pontos de ruptura possíveis:
© O personagem testemunhou a destruição do resto do grupo e agora está sozinho em uma situação muito peri­gosa.
© O herói é um paladino, sarcedote ou outro tipo de personagem com habilidades derivadas de um Deus que foi pri­vado desses poderes devido a transgressões que ferem sua religião e sua fé. E seu Deus o condenaria por tais ações.
® O personagem passou por uma mudança involuntária de tendência ou alguma transformação mental igual­mente opressiva.
® O personagem foi submetido a alguma transformação física que está muito além dos limites do mundo nor­mal. (exemplo: seu cérebro foi colocado no corpo de um golem ou, pior ainda, flutua em um jarro de vidro).
Loucura Induzida
Nem todo mundo que enlouqueceu segue esse caminho sozinho. Muitos foram conduzidos , ou até forçados a tri­lhar o caminho da insanidade.
Indução Mágica: E possível um personagem ser afetado por magias ou até mesmo por uma maldição com o único propósito de deixá-lo louco. Exemplos desse destino terrível são mais comuns do que se pode acreditar.
Dependendo da força da magia lançada em sua mente, o personagem pode ser forçado a fazer um Teste de Loucura ou até mesmo enlouquecer automaticamente. Entre os exemplos do primeiro caso podemos incluir o uso repetido das magias Hipnose e Pesadelo Sem Fim, enquanto os exemplos do segundo estão limitados a magias tão podero­sas como Desejo e Desejo Restrito. Em qualquer caso, a palavra final é a do Mestre.
Tramas: Quando alguém se dispõem a enlouquecer outra pessoa, o Mestre tem de determinar qual a eficácia de seus esforços. Se o perpetrador tiver magia a sua disposi­ção, as informações apresentadas acima se aplicam. Caso contrário, o perpetrador terá de tentar enlouquecer sua vítima lentamente.
Mesmo sem o auxílio da magia, o Dr. Dominiani traba­lhou durante anos para levar seus pacientes insuspeitosos á loucura na esperança de estudar o processo e descobrir uma cura para ele um fim admirável, com certeza, mas usando meios não tão nobres.
Entre outros exemplos de tramas podemos incluir um marido que deseja se livrar de uma esposa rabu­genta enlouquecendo-a, ou uma mulher que se casa com um homem rico e depois estilhaça sua mente na esperança de que ele se mate e ela herde sua fortuna.
Esses padrões foram criados para serem usados apenas em personagens do Mestre. Os Mestres não devem permitir que alguém trame contra um personagem de jogador somente jogando os dados. Tendo isso em mente, as seguin­tes condições têm de ser satisfeitas para que um persona­gem possa tentar enlouquecer alguém:
@ O perpetrador tem de ter tendência Maligna e Caótica.
© O perpetrador deve ter intimidade e a confiança da vítima, um companheiro, amigo ou membro da família da vítima.
© O perpetrador tem de permanecer nas proximidades da vítima durante trinta dias, usando sua influência o tempo todo para convencê-la que sua sanidade está se esvaindo.
Depois de trinta dias, a vítima deve fazer um Teste de Loucura, com todos os modificadores normais de acordo com sua tendência. Se falhar, a vítima sofrerá os efeitos normais. Se for bem sucedido, o personagem resistirá aos esforços do perpetrador e ele percebe o que estava sendo feito com ele.
Da mesma forma que sua vítima faz os Testes de Loucura forçados, o perpetrador tem de fazer um Teste de Poder , pois os indivíduos mais espertos usam meios mais diabólicos para enlouquecer suas vítimas.

Como Fazer um Teste de Loucura
Testes de Loucura são feitos exatamente da mesma maneira que os testes de Medo e Horror. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou a loucura que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias...

Os Efeitos de uma Falha
Quando falha em um Teste de Loucura, o personagem pode ter sua mente danificada de muitas maneiras. A natu­reza exata da insanidade do personagem pode ser determi­nada consultando-se a tabela abaixo:
Falhas no Testes de Loucura
10, 11 e 12 - Horrorizado
07,08 e 09 - Depressivo
05 e 06 - Ilusões
03 e 04 - Alucinações
02 - Esquizofrenia
01 - Paranóia




Horrorizado
Alguns personagens são suficientemente afortunados para conseguirem se livrar dos efeitos de um Teste de Loucura, embora ainda sofram os problemas associados com o horror. O personagem fica horrorizado e deve jogar 2d4 sendo o resultado dessa jogada os dias que o personagem ficará horrorizado. Um personagem horrorizado quando descansar recupera apenas metade dos Pontos de Vida que recuperaria normalmente, apenas metade dos Pulsos de Cura que recuperaria normalmente, não recupera Ponto de Ação (apesar de perde-los caso os tivesse). E fica meio avoado recebendo uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque.

Depressivo
Um personagem cuja mente está sujeita a um choque mental realmente horrível pode até mesmo perder a vontade de viver. Uma pessoa deprimida perde todo o interesse pela vida e se torna efetivamente um zumbi vivo. Este persona­gem não iniciará nenhuma ação, e desejará apenas ser dei­xado sozinho. Em qualquer situação, o personagem tem 50% de chance de não fazer nada, independente da urgência da questão, mesmo que o seu bem-estar pareça ameaçado.
Se o resultado indicar que o personagem não está inte­ressado na situação, ele simplesmente ficará parado, sen­tado imóvel ou perambulando sem destino. Qualquer ataque direcionado contra o personagem receberá um bônus de +4 .
Se o resultado indicar que o personagem se interessa pela situação, o interesse será muito pequeno. Ele seguirá as ins­truções que lhe forem dadas por seus amigos ou companhei­ros (e preferirá seguir as instruções do personagem com o maior Carisma). Entretanto, ele realizará estas ações sem atenção, ficando submetido a um redutor igual a -4 em todas as jogadas de ataque, e testes de Resistência e perícias.
Nos dois casos, o personagem deprimido ainda está sujeito aos efeitos de Testes subseqüentes de Medo, Horror e Loucura. No entanto, sua absoluta falta de interesse lhe dá um bônus igual a +4 nessas jogadas.
Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


Ilusões
Um personagem sofrendo de Ilusões acredita ser algo ou alguém que ele náo é. Freqüentemente, essa persona recen­temente adotada é alguém que ele admira muito. Exemplo: um cavaleiro de Solamnia (do mundo de Krynn) poderia acreditar ser a reencarnação do lendário Huma, ou até mesmo o próprio Huma.
O jogador deve ter a possibilidade de escolher a forma da ilusão, mas o Mestre sempre pode vetar qualquer sugestão. As melhores opções são aquelas que tem relação com even­tos que levaram o personagem à insanidade. A escolha do jogador não precisa refletir suas verdadeiras habilidades ou personalidade. O cavaleiro de Solamnia mencionado acima poderia acreditar ser o grande mago Palin ou até mesmo o poderoso Malystryx, o maior de todos os dragões vermelhos.
Um dos aspectos mais fascinantes de uma ilusão é a habilidade do personagem de afastar racionalmente qual­quer evidência que poderia ser usada para contrariar suas novas crenças. Um personagem que acredita ser na verdade um dragão pode responder a comentários a respeito de sua
clara aparência obviamente humana salientando que ele foi aprisionado nessa forma. Nenhum argumento abalará a fé que o personagem tem em sua ilusão. De fato, o persona­gem iludido pode até mesmo adotar uma atitude condescen­dente, sentindo pena das pobres almas (obviamente loucas) que não o vêem como ele realmente é.
Como o personagem acredita ser alguem que ele realmente não é, todas suas pericias perdem bonus , ficando apenas com as devidas penalidades, suas jogadas de ataque se resumem apenas as jogadas básicas possiveis com a(s) arma(s) que ele carrega ou desarmado e com uma penalidade de -4.
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de ilusão e então deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).




Alucinações
Os personagens que sofrem de alucinações vêem o mundo a seu redor como um lugar distorcido e estranho.
Como exatamente o personagem vê o mundo deve ser determinado pelos eventos que o enlouqueceram.
Considere o exemplo de Victallus, um guerreiro do domí­nio da Baróvia. Seu navio afundou quando ele viajava pelo Mar das Mágoas e ele acabou caindo nas mãos do Dr. Dominiani. O médico louco decidiu induzir uma fobia de insetos na psique do pobre Homem de Armas como parte de sua pesquisa sobre a loucura. Embora Victallus tenha conse­guido escapar, sua mente foi destroçado devida aos serviços de Dominiani. Durante mais de um ano depois de retornar a seu lar, o jovem guerreiro continuou vendo insetos em todo lugar. Eles rastejavam sobre sua comida, cobriam sua cama e nadavam na água de seu banho. É um tributo à coragem do guerreiro ele ter conseguido reconquistar sua sanidade apesar desses horrores.
Um personagem mais cedo ou mais tarde se torna inca­paz de lidar racionalmente com alucinações.
As alucinações sempre causam uma resposta emocional extrema, às vezes abalando completamente a vítima. Elas acontecem quando menos se espera e o personagem não acredita quando seus companheiros negam o que ele diz estar vendo ou sentindo (o personagem sofrendo de alucinação acha que seus companheiros estão enlouquecendo).
Como o personagem acredita ver algo que está acontecendo pra ele perdendo então a noção da realidade, suas jogadas de ataque sofrem penalidade de -4. Os testes de perícia sofrem penalidade de -4 e quando realiza um descanso prolongado ele não ganha nenhum Ponto de Ação e tem uma chance de acordar a todos do grupo antes deles terminarem de descansar devidamente. (Deve jogar 1d20 e se tirar 9 ou menos ele acorda gritando e se alguem do grupo não acordar com o barulho o personagem começa a bater na(s) pessoa(s) que não acordou(aram) e o grupo é considerado tendo feito apenas um descanso breve , tendo que esperar mais um dia para poder realizar mais um descanso prolongado (isso se o personagem alucinado não acordar o grupo todo novamente).
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de alucinação e então deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


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Esquizofrenia
Um personagem esquizofrênico pode sofrer mudanças repentinas, ocasionalmente violentas, de comportamento e personalidade.
No começo de cada dia, ou toda vez que o persona­gem esquizofrênico viver uma situação estressante, sua per­sonalidade tem uma chance de mudar drasticamente e ele agir de acordo com isso.
O jogador deve jogar 1d10 para ver o que acontece:
1 - O jogador agride a pessoa mais perto dele , um ataque básico desarmado.
2 - O jogador olha para os lados procurando um inimigo e se não achar nenhum dá uma investida desarmado na pessoa mais longe dele, se achar um inimigo(ou alguem que ele considere inimigo) ele irá investir normalmente contra esse alvo.
3 - O jogador grita e joga coisas na pessoa mais perto dele.
4 - O jogador começa a discutir e ofender todas as pessoas por perto, querendo chamar a atenção para si.
5 - O jogador começa a chorar e reclamar que ninguem gosta dele e que ninguem quer ficar perto dele.
6 - O jogador olha desconfiado para os lados e começa a contar mentiras sobre as outras pessoas que ele conhece.
7 - O jogador sai correndo sem direção e sem rumo, se afastando o mais rápido possivel das outras pessoas. (jogue 1d4 pra ver por quantos turnos seria essa movimentação)
8 - O jogador começa a cantar e dançar, sem se importar com o local ou as pessoas a sua volta.
9 - O jogador se joga no chão , larga sua arma ,seu escudo( caso tenha um) e qualquer outra coisa que esteja segurando. E fica assim até o final do seu proximo turno.
10 - O jogador se recusa a fazer qualquer coisa no momento. (Pula sua vez durante 1 rodada).



Paranóia
Os personagens paranóicos têm um medo irracional do mundo a seu redor. O personagem vê tramas e planos em todo lugar, toda ação tem a intenção de desacreditá-lo, feri-lo ou matá-lo. Nem mesmo os membros de seu próprio grupo estão acima de qualquer suspeita.
No início de cada dia, o Mestre deve escolher (aleatoria­mente ou não) um membro do grupo desse personagem. Durante o dia, toda ação do membro selecionado deverá ser descrita ao jogador do personagem paranóico de uma forma sinistra e agourenta. Exemplo: um arcano colocando um objeto em sua mochila deveria ser descrito como "tomando muito cuidado para esconder algo no interior sombrio de sua mochila".
As descrições de pessoas estranhas ou acontecimentos casuais devem sempre conter dicas de que existe alguma coisa que não está visível. Ninguém olha simplesmente para o personagem; em vez disso o mestre deve dizer que ele está sendo "devorado com os olhos" ou "medido dos pés a cabeça".
Um personagem paranoico não confia em nada e ninguem, todos estão contra ele. Ele evita se relacionar de qualquer forma com quem não conhece, os testes de perícia sofrem penalidade de -6 e quando realiza um descanso prolongado ele não descansa bem, acordando e dormindo sem conseguir realmente descansar, ele não recupera(ganha) Ponto de Ação, não recupera Pontos de Vida, recupera apenas metade do que recuperaria normalmente de seus Pulsos de Cura , não recupera Poderes Diários.
Durante um combate ele usa todos os seus poderes mais fortes primeiro
contra os inimigos mais perto dele, também procura ficar o mais longe possivel de qualquer inimigo ou aliado.
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de paranoia(mas o grupo precisa descobrir isso primeiro também, sendo necessário alguem do grupo conseguir 5 sucessos antes de 3 fracassos num TR sem bonus ou penalidades, se a pessoa falhar, fica impedida de tentar novamente descobrir isso por 48h)
Uma vez que alguem do grupo descobre que o personagem está sofrendo de paranoia, dve convence-lo disso e somente depois de convencido o personagem pode então realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Interpretando o Teste de Loucura
Apesar de ser possível um jogador evitar que seu perso­nagem faça um Teste de Medo ou Horror interpretando da maneira apropriada, este não é o caso do Teste de Loucura. Até mesmo os mais avançados e talentosos jogadores terão dificuldades para retratar a grande gama de emoções e mudanças pelas quais um personagem insano passa.
Por essa razão, recomenda-se que o Mestre use as mecâ­nicas de jogo fornecidas pelos Testes de Loucura e seus efei­tos. Isso não quer dizer que os jogadores nào devam ser encorajados (ou até mesmo solicitados) a interpretar o máximo possível da loucura de seu personagem, a única diferença é que as mecânicas de jogo são realmente indis­pensáveis nessas situações.


Hospícios
Existem alguns hospícios espalhados pelos domínios de Ravenloft.
As instituições mais proeminentes estão localiza­das nos domínios de Demetlieu, Richemulot e Mordent. Evidentemente, o Dr. Dominiani possui um asilo em Domínia, mas seus tratamentos são, no mínimo, radicais.
A maioria dos hospícios é devotada à cura da insani­dade.
Eles podem mostrar aos visi­tantes salas e mais salas de pessoas dementes, enlouquecidos por uma grande variedade de experiências no Semiplano do Pavor. Os médicos afirmam terem sido treinados para lidar com estes pacientes atra­vés da hipnose e outros meios. Na verdade, a qualidade do tratamento varia de hospício para hospício.
Para determinar o nível de tra­tamento que um paciente recebe, o Mestre deve jogar ld8-5, e fornecer um modificador que varia de um redutor igual a -4 até um bônus igual a +3. Este ajuste deve ser adicionado (junto com qual­quer outro que se aplique) ao resultado do Teste de Loucura motivado por qualquer terapia que o persona­gem receba no hospício. Quando acontece uma grande mudança no hospício (como a nomeação de um novo dire­tor), os modificadores devem ser jogados novamente.
Quase todos os hospícios cobram por seus serviços. O valor típico para o tratamento de um paciente mediano é cerca de cem moedas de ouro por mês. A cada mês que o hospício não é pago, o paciente nào recebe o tratamento. Se nenhum pagamento for feito durante dois meses conse­cutivos, o personagem será liberado e deixado por sua pró­pria conta.

Testes de Horror

Testes de Horror
A conversa foi interrompida por um grito, que ecoou pela casa silenciosa como a voz de um demônio berrando de uma tumba! Ele soou de novo e de novo, com uma clareza terrível.
— Ambrose Pierce O Homem e a Cobra.
A maioria das aventuras em Ravenloft, chega uma hora em que os heróis são forçados a se defrontar com algo tão terrível que eles mal podem acreditar que aquilo seja real. Talvez eles tenham de assistir um ente amado sofrer uma transformação terrível nas mãos de uma criatura vil, ou resistir ao beijo de alguma criatura sanguessuga que se ali­menta com o néctar que corre em suas veias. Seja qual for a causa, os personagens horrorizados se recuperarão lenta­mente do terror em seus corações.

Quando Fazer um Teste de Horror
O que exatamente faz alguém ficar horrorizado varia de pessoa para pessoa. A mera visão de uma criatura morta- viva exige que homens e mulheres normais façam um Teste de Horror, e pode ter o mesmo efeito em aventureiros de níveis baixos. De fato. um cadáver, especialmente um que tenha sofrido uma morte terrível, pode também deixar estes personagens indefesos.
Como regra, o horror é um estado muito mais emocional que o medo. O medo é um instinto básico de sobrevivência que, de certa forma, toda pessoa experimenta. O horror, por outro lado, surge em momentos de grande angústia, tristeza ou repugnância. O horror, deve-se dizer, forma a fronteira entre o medo comum e o mergulho na loucura.
Apesar de ser impossível dizer ao certo como um indiví­duo reagirá quando for exposto a situações potencialmente horríveis, as regras que veremos a seguir podem ajudar a determinar como os membros de várias classes de persona­gens podem reagir em certas situações.
Homens de Armas
Os Homens de Armas, principalmente aqueles que já estão se aventurando há algum tempo, estão acostumados a visões de morte, guerra e violência. E provável que eles já tenham visto amigos morrerem em batalhas antes e não ficarão abalados pela mais hedionda cena de carnificina.
Por outro lado, um guerreiro não está acostumado à magia e ao sobrenatural. Apesar de que a visão de um mago lançando uma magia não vá lhe causar um choque, os efei­tos dessa magia podem fazê-lo. O mundo de um Homem de Armas é construído em torno de armas e batalhas; magias que desafiam as regras segundo as quais ele vive, com cer­teza o abalarão. Coisas macabras e sobrenaturais que um mago aceita com facilidade, são muito mais do que um Homem de Armas mediano é capaz de aceitar. Testemunhar os efeitos do olhar de uma medusa, ver um illithid se alimen­tando ou sentir o toque gélido de uma criatura etérea e invi­sível pode horrorizar o mais estóico dos guerreiros.
Arcanos
Os Arcanos são, de certa forma, reflexos dos Homens de Armas com os quais eles viajam. Suas vidas giram em torno de vários objetivos misteriosos e estranhos, o que os toma mais resistentes a visões como transformações e seres espec­trais. Criaturas interdimensionais e portais cintilantes que
levam a regiões blasfemas de sofrimento eterno são o tipo de coisa que os arcanos esperam encontrar em todo canto.
Por outro lado, o arcano não tem a familiaridade do homem de armas com batalhas, morte e sangue. Visões de carnificina e massacre geralmente o revoltam. Também, devido a seus intelectos avançados, os arcanos podem, às vezes, sentir o verdadeiro horror de uma situação muito antes de seus aliados perceberem realmente o que está acontecendo.
Sacerdotes
Como servos de muitos deuses do multiverso, os sacer­dotes são agraciados com um senso de bem estar e con­fiança que muitos outros personagens não possuem. Sua crença de que seu único propósito na vida é servir a sua divindade dá a eles resistência contra coisas que os outros poderiam achar horríveis.
Da mesma forma que os homens de armas, eles normal­mente nào temem as batalhas nem os combates. Em seus papéis de protetores da fé, eles têm sido testemunhas de mui­tas guerras e morte. Como curadores, eles caminham entre os feridos e os moribundos. Os perigos do mundo físico normal­mente não parecem horríveis para essas almas corajosas.
De maneira similar, os sacerdotes estão familiarizados com a magia e com o sobrenatural. Apesar de não estarem tão impregnados de macabro como os arcanos, existe pouca chance deles serem dominados até mesmo pela mais sinis­tra das magias.
Entretanto, é justamente a maior força do sacerdote que se torna também sua maior fraqueza. Um sacerdote é sem­pre mais sensível àquelas coisas que desafiam suas crenças religiosas ou aos ensinamentos de seu deus. Atos de blasfê­mia podem traumatizar até mesmo o pior dos clérigos. Isto é especialmente verdade se a cena horrível fizer com que o sacerdote acredite que o poder de seu deus é limitado ou inexistente em uma dada área.
Ladinos
Nenhuma classe é mais diversificada que a dos ladinos, o que torna difícil estabelecer padrões sobre o que causa e o que não causa horror a esses heróis. Alguns são persona­gens vis cujo meio de vida são a morte e o assassinato. Esses criminosos estão acostumados a chacinas ou carnifi­cinas como qualquer Homem de Armas e talvez tão vulnerá­veis a visões de magias e do macabro. Outros, ladrões de jóias e gente do gênero, podem estar menos acostumados com mortes e batalhas, além de temerem o sobrenatural e o diabólico.
Entretanto, qualquer que seja sua profissão, todos os ladi­nos dependem de furtividade e discrição. Nada é mais assus­tador para um ladino do que a sensação de estar exposto e vulnerável. Pode ser que um ladrão cuidadosamente escon­dido que vê um vampiro nosferatu sugar o sangue de uma jovem consiga assistir a cena apenas com uma pequena repulsa. Mas se a criatura se virar e olhar diretamente para ele, deixando claro que ele pode ser a próxima vítima, o ver­dadeiro horror do que ele acabou de ver desaba sobre ele.
Como Fazer um Teste de Horror
Um Teste de Horror é feito exatamente da mesma maneira que um Teste de Medo ou de Resistência. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias.


Efeitos de uma Falha
Um personagem horrorizado verá que os efeitos desse estado altamente emocional são debilitantes e duráveis. Quando um personagem falha em um Teste de Horror, o jogador deve jogar 1 d12 e consultar a tabela a seguir.

Falhas no Testes de Horror
11 e 12 - medo
09 e 10 - Aversão
07 e 08 - Obsessão
05 e 06 - Furor
04 e 03 - Choque Mental
02 e 01 - Fascinação

Medo
Um personagem amedrontado conseguiu evitar o horror da cena a sua frente, embora tenha sucumbido ao medo. O personagem procura um lugar para se esconder(embaixo de uma mesa,cadeira,altar, sobe numa arvore, etc) e tenta ficar escondido sem fazer mais nada, além de se defender caso seja atacado. (TR encerra)
Aversão
O horror da cena prova-se intenso demais para o perso­nagem suportar. Ele vira as costas e foge, movendo em sua Taxa de Movimentação máxima durante três turnos. Ao fim desse tempo, ele volta a si.
Pesadelo
Inicialmente, parece que o personagem que obteve esse resultado ficou apenas amedrontado. Ele deixa de realizar qualquer ação durante esse turno apenas.
Porém assim que cai no sono, o personagem começa a ter pesadelos terríveis nos quais os eventos horrendos se repe­tem. Depois de cerca de meia hora de descanso , o herói acorda repentinamente com um grito pavoroso. Toda tentativa de dormir terá o mesmo efeito, deixando o personagem completamente exausto.
O personagem consegue realizar apenas um descanso breve e nunca um descanso prolongado. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Obsessão
Um personagem obsecado sofre os mesmos efeitos negativos associados com os pesadelos. Suas noites são tão ocupadas com visões das coisas terríveis que ele presen­ciou, que sua saúde vai se deteriorando gradualmente devido à falta de sono (podendo realizar apenas descansos breves).
Durante o dia, porém, a mente do personagem continua anuviada. Ele falará constantemente sobre o evento horrorizante, e descreverá tudo em termos comparativos e ficará resmungando para si mesmo sobre o fato quando esti­ver sozinho.
Um devotamento tão obstinado tem efeitos negativos mais intensos que os sofridos pelas vítimas dos pesadelos. Devido à confusão que atrapalha a percepção do persona­gem obsecado, ele está submetido a um redutor igual a -2 em seus testes de Iniciativa e em suas jogadas de Ataque, a partir do momento em que ele falhou no Teste de Horror. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Furor
Um personagem enfurecido fica instantaneamente tomado pelo desejo de destruir a coisa que o enfurece. Se ele for suficientemente poderoso para fazê-lo, o resultado não será tão ruim. Mas se ele não for, a fúria poderá ser fatal.
O personagem enfurecido deve partir na direção da causa do seu horror com sua Taxa de Movimentação Máxima e entrar em um combate corpo-a-corpo. É impossível para um personagem furioso usar magias, poderes psiônicos ou armas de arremesso. Sua mente regrediu ao estado de fúria primitiva que somente a violência brutal é capaz de mitigar.
Sua mente se torna tão animal nesse momento que ele atira longe tudo o que estiver em suas mãos que não seja uma arma. Esses objetos têm de ser bem sucedidos em um teste de Resistência contra Queda para não ficarem danifica­dos. Se não tiver uma arma disponível, o personagem ata­cará com as mãos vazias ou com qualquer coisa que ele conseguir agarrar.
O personagem que tiver um escudo ou outro objeto em sua mão pode evitar jogá-lo fora (como foi dito anterior­mente) se o jogador expressar a intenção de usá-lo como uma clava. Evidentemente, objetos frágeis usados como porrete podem ser danificados ou destruídos. Nesses casos, o Mestre pode pedir ao jogador para fazer um teste de Resistência contra Esmagamento para o objeto para ver se consegue evitar que seja destruído.
Cada jogada de ataque ou dano feita por um personagem enfurecido recebe um bônus igual a +2 devido à fúria que percorre seus músculos. No entanto, a natureza bestial de sua fúria deixa o personagem exposto ao ataque, pois ele pensa muito pouco em se defender. Isso faz com que ele perca todos os benefícios devidos ao uso de escudo ou valor alto de Destreza. Além disso, os ataques dirigidos contra ele recebem um bônus igual a +2.
Uma fúria tão poderosa não é aplacada com tanta facili­dade. O personagem continuará a golpear o objeto de sua fúria mesmo depois de matá-lo. (TR encerra esse Status).
Qualquer pessoa que tentar conter o personagem enfurecido tornar-se-á seu novo alvo. Magias, como Sono e Emoções podem por um fim na fúria sem atrair sua atenção.
Choque Mental
As vezes, a única resposta de que alguém é capaz quando se defronta com alguma coisa horrível é a simples inação. Nestes casos de choque, parece simplesmente que a mente do personagem se fechou, fazendo com que ele fique parado, olhando intensamente para a cena ofensiva.
O personagem que está sofrendo de choque mental não realizará nenhuma ação para se defender, mesmo se for ata­cado repetidamente. Portanto, ele não recebe nenhum bene­fício em sua Categoria de Armadura devido ao escudo ou a um alto valor de Destreza. Obviamente, este personagem não pode atacar, fazer magias, usar poderes psiônicos ou realizar qualquer outra ação. Um personagem em choque seguirá um companheiro somente se for arrastado. No entanto, este movimento é involuntário e limitado à metade da taxa de movimentação normal do personagem atordoado.(TR encerra esse Status)
Fascinação
O personagem sente prazer ao ver a visão que a horrorizou. Ele fica o tempo todo pensando naquilo o que viu, e começa até mesmo a incorpo­-
rar elementos da visão em sua personalidade, degradando cada vez mais o seu caráter.
Um exemplo clássico desse comportamento pode ser visto nas tentativas feitas por Renfield de simular os terríveis atos de drenar vida de seu mestre no livro Drácula de Bram Stoker.
Essas mudanças na personalidade do personagem dei­xam ele cada vez mais agressivo com as pessoas que vivem ao seu redor. Ele recebe uma penalização de -4 em todos os testes sociais que tiver que fazer e começará a ter pesadelos constantes com a cena e ficará pensando e relembrando a cena que tanto o fascinou, até chegar ao ponto que desejará ele proprio realizar o ato que tanto o fascina.
Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


Interpretando o Teste de Horror
Da mesma forma que se pode evitar os efeitos negativos de um Teste de Medo fazendo seu personagem agir da maneira apropriada, o jogador pode também negar os efei­tos do horror gerado pelo mecanismo do jogo. Se sentir que o personagem do jogador está reagindo diante das cenas horrendas com a repulsa e o asco devidos, o Mestre pode dispensá-lo do Teste de Horror.
Em alguns casos, pode acontecer do Mestre querer jogar os dados para verificar quais os efeitos de uma falha no Teste de Horror, pedindo para o jogador interpretar apenas os efeitos, sem impor os mecanismos de jogo indicados. Se concordar com esta exigência de interpretação, o jogador pode aumentar em muito o realismo macabro do jogo.

Cartas da Fortuna

Cartas da Fortuna

As cartas da fortuna são recompensas dadas aos jogadores por boas idéias, boas interpretações, ajuda no desenvolvimento do jogo, um comparecimento a 5 sessões do jogo sem nenhuma falta ou atraso, entre outras coisas.
Elas serão dadas por base no rolar de 1d20, o jogador joga o dado e dependendo do resultado eu irei dizer a Carta que ele ganhará. Para não acontecer dos jogadores ficarem com muitas cartas repetidas , a cada sessão eu trocarei as 20 cartas disponiveis na sessão.
Mais detalhes durante a aventura ir acontecendo.

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Medo, Horror e Loucura (testes de Medo)

Medo, Horror e Loucura
Este capítulo examina três das mais importantes regras usadas no cenário de Ravenloft: os Testes de Medo, Horror e Loucura. Quando combinados com os Testes de Poder apresentados no próximo capítulo, eles formam as principais regras de Ravenloft. E possível conduzir uma aventura de Ravenloft usando apenas essas regras e nenhuma das outras apresen­tadas nesse livro.
0 que é Horror?
Definições
Este capítulo esboça vários métodos de se assustar personagens que, se poderia dizer, estáo além do medo. Afinal de contas, o que assusta um arcano de 10 nível? Sinceramente, a resposta é "quase nada". Mesmo assim, em um jogo de RAVENLOFT , os personagens verão coisas que exalam o sobrenatural e o macabro, e em raras ocasiões (felizmente) encontrarão coi­sas que a mente humana não foi feita para compreender.
O que é o Medo?
Medo é a mais simples das condições mentais discutidas neste livro. Um personagem pode ficar apavorado quando vê um monstro realmente poderoso, descobre um mal terrível ou se vê sozinho em um lugar perigoso.
O medo pode atingir a todos, aventureiros ou pessoas comuns, em um momento ou outro. Se os heróis encontram alguma coisa que é perigosa mas não tem grande caracterís­tica sobrenatural, o Mestre deve assumir que ela meramente inspira medo.
Horror é um sentimento um pouco mais forte que medo. Para gerar horror, a situação deve fazer o personagem rejei­tar o que os seus sentidos estão lhe dizendo. Ele deve ser confrontado com circunstâncias que confundem a lógica e o bom senso. Em alguns casos, pode ser alguma coisa terri­velmente chocante, em outros, pode ser apenas algo que o herói acredita ser impossível.
Como nas aventuras de D&D a magia e o sobrenatural são comuns, não se pode assumir que qualquer encontro mágico (mesmo os sinistros) provocará necessariamente o horror. No entanto, os Mestres que tiverem em mente o exemplo a seguir conseguirão separar rapidamente o medo do horror: Se um herói vê alguém que ele não conhece se transformar em um lobisomem, ele deve fazer um Teste de Medo; se ele vê sua esposa fazer a mesma coisa, é hora de fazer um Teste de Horror.
O que é Loucura?
Além do medo e do horror está o reino da loucura. Diferente dos anteriores, loucura náo é um estado passa­geiro. Um personagem conhece a loucura quando sua mente é exposta a coisas que estáo além de sua capacidade de aceitar ou até mesmo de compreender. Apesar de um perso­nagem ser capaz de controlar seu medo e chegar a algum ponto de equilíbrio com o horror, ele perceberá que a loucura é um estado muito mais debilitante. Por sorte, são poucos os que sentem o toque debilitante da loucura.
O termo loucura, da maneira que está sendo usado nesse texto, não cobre todas as formas de doença mental. Somente as condições provocadas por traumas, choques ou abusos são abrangidas por essa categoria. Além do mais, as descrições fornecidas neste capítulo não têm a intenção de cobrir toda a informação que existe sobre as condições men­tais. Apesar de ter sido feito um esforço no sentido de refletir com certa fidelidade as condições descritas, foram tomadas muitas liberdades para sua inclusão no jogo.


Nota Sobre Medo e Horror
Como um exame casual da mecânica de jogo apre­sentada nesse capítulo revelará, os efeitos de uma falha em um Teste de Medo podem ser terríveis. Muita gente pode até mesmo dizer que eles pare­cem mais severos do que as circunstâncias justifi­cam isto. É intencional.
Os testes de Medo e Horror foram criados para promover a interpretação, forçando os jogadores a fazer seus persona­gens agirem como se estivessem assustados em situações assustadoras. Os jogadores que sabem que uma falha nes­ses testes tem efeitos duradouros em seus personagens começarão a interpretar melhor os encontros que normal­mente exigiriam um Teste de Medo, no sentido de evitá-los. Antes de mais nada, essa tática pode amaciar até mesmo o mais experiente advogado de regras.
Apesar dos Mestres poderem estender esse conceito aos Testes de Loucura, recomenda-se que até mesmo os jogado­res mais experientes joguem os dados quando se defronta­rem com esses efeitos mentalmente traumáticos.

Testes de Medo
A única coisa que devemos temer é o próprio medo.
— Franklin D. Rooseoelt Primeiro Discurso Inaugural
O medo é um aspecto natural da psique humana. Esse valioso mecanismo de segurança muitas vezes se sobrepõe a todos os outros fatores, levando o personagem a se esconder ou fugir de algo que poderia ser prejudicial, letal ou até mesmo condenatório. Da mesma forma que a receita de um médico, o medo pode ser um remédio salvador, quando tomado com moderação.
As vezes, entretanto, eventos realmente terríveis podem levar uma pessoa para além dos limites do medo normal, para um estado de pânico. Da mesma forma que uma overdose de um remédio normalmente benéfico, uma quantidade excessiva de medo pode levar apenas ao desastre e ruína. Os Testes de Medo são um mecanismo de jogo criado com o objetivo de simular os efeitos catastróficos que o pavor tem sobre os personagens.
Quando Fazer um Teste de medo
Certas condições, chamadas de gatilhos, podem forçar um herói a fazer um Teste de Medo. Alguns são apenas aspectos do mecanismo de jogo, enquanto outros dependem do cenário e da atmosfera da aventura.
Efeitos do Jogo
Como regra, deve-se fazer um Teste de Medo quando um herói se defronta com uma ameaça esmagadora. Em alguns casos, o herói pode subestimar o perigo, mas se acreditar que a ameaça que está enfrentando tem um poder maior do que sua capacidade, ele poderá ser forçado a fazer um Teste de Medo. Por outro lado, se o personagem não acredita que a ameaça possa lhe ser fatal, não se deve fazer nenhum Teste de Medo.
Vejamos a seguir uma lista de alguns dos gatilhos de Testes de Medo mais comuns. Eles assumem que o grupo se defronta com algum tipo de monstro ou outro atacante.
Gatilhos de Teste de Medo Comuns
® Os Pontos de Vida do monstro são maiores que o dobro da soma de todos os membros do grupo que o está enfrentando.
© O monstro é capaz de causar, em uma só rodada, dano suficiente para matar o personagem do grupo que tem mais pontos de vida.
© O monstro é imune à todas as armas e magias do grupo.
© O monstro é, pelo menos, duas categorias de tamanho maior que o maior aventureiro do grupo.

Gatilhos de Interpretação
Todos os gatilhos apresentados no parágrafo anterior são baseados na mecânica de jogo. Os jogadores quase nunca sabem quantos Pontos de Vida têm os monstros que estão diante deles. No entanto, os Testes de Medos também podem ser causados por eventos da aventura.
Os Mestres devem basear a necessidade de um Teste de Medo nas reações dos jogadores ou no ambiente no qual os personagens se encontram.
Jogadores Confiantes: Se um jogador parece estar con­fiante na vitória, nenhum Teste de Medo precisa ser feito para seu personagem. Claro, que esse jogador pode estar cometendo um grande erro.
Afinal de contas, Strahd von Zarovich parece (mais ou menos) com um homem normal. Um guerreiro pode muito bem estar convencido de que é capaz de derrotá-lo com facilidade. O guerreiro não precisa fazer um Teste de Medo no início dessa luta, embora possa ter de fazer um quando o tamanho de seu erro ficar claro. Se sobreviver, ele provavelmente será mais cauteloso no futuro.
Jogadores Hesitantes: Se um jogador parece hesitante ou inseguro com relação a enfrentar uma certa criatura que encontra diante de seu personagem, o Mestre deve pedir para ele fazer um teste (TR).
Um sucesso indica que o personagem age de acordo com os gatilhos descritos anteriormente. Desse modo, se alguma das condições relacionadas se aplicarem, um Teste de Medo deverá ser feito. Se nenhuma das condições existir, não é necessário nenhum teste.
Uma falha no teste indica que o herói ava­liou mal a ameaça que existe a sua frente. Ele deve fazer um Teste de Medo quando não seria necessário e vice versa. Isso, é claro, pode ser desastroso.
Jogadores Assustados: Se um jogador estiver conven­cido de que a criatura que está diante de seu personagem é uma ameaça enorme, o Mestre tem todo direito de pedir que ele faça um Teste de Medo. O que também é verdade no caso de criaturas que são tudo menos inofensivas.
Exemplo: um jogador cujo personagem está explorando as masmorras do Castelo Ravenloft pode muito bem estar convencido que as centopeias gigantes que ele encontrou são bem mais perigosas do que realmente o são (talvez elas tenham um veneno mortal, algum tipo de ataque mágico, ou até pior...). Nestes casos, é provável que se deva fazer um Teste de Medo.
O Meio Ambiente
Os Testes de Medo são feitos geralmente durante os combates, quando o nível de perigo físico atinge seu ponto máximo. Além disso, existem várias condições que podem acontecer fora do combate que também permitiriam ao Mestre pedir um Teste de Medo.
É importante ter em mente que esses testes precisam ser feitos apenas em situações extremas. Considere o primeiro exemplo visto acima: uma armadilha acionada inesperada­mente. Se, um grupo de aventureiros vê seu batedor pendu­rado no ar por uma armadilha bem escondida enquanto caminha, é muito mais provável que eles caiam na risada do que corram de medo. O mesmo grupo, explorando o labi­rinto que existe ao redor da cripta de um vampiro, vai reagir de forma bem diferente quando o mesmo batedor for repen­tinamente cortado ao meio por uma lâmina saída da parede.
Armadilhas Inesperadas:
Toda vez que um personagem aciona uma armadilha, ele tem uma chance de des­truir a coragem do grupo. A palavra chave é "inesperada". Se estão vendo um ladrão procurando armadilhas, os heróis não ficarão surpresos quando ele acionar uma delas.
Como regra, a chance de uma determinada armadilha provocar um Teste de Medo naqueles que testemunham seus efeitos depende do dano que ela causa. Para cada ponto de dano sofrido pelo alvo, cada personagem que assistiu a cena tem 2% de chance de precisar fazer um Teste de Medo. Armadilhas particularmente aterradoras e cruéis podem dobrar essa chance, enquanto que aquelas que são mais sutis em seu funcionamento podem diminuir essa chance pela metade.
Isolamento Repentino:
Quando um grupo de aventurei­ros é separado repentinamente ou quando o grupo inteiro se vê impossibilitado de usar uma rota de fuga esperada, a coragem do mais bravo dos aventureiros é testada.
Considere o caso de um grupo que está passando por um túnel em busca de um monstro terrível. Um por um, os per­sonagens avançam no escuro, vigiando sua dianteira e sua traseira quando de repente, a primeira (ou última) pessoa da fila cai em um alçapão e escorrega por um longo túnel verti­cal. Quando a vítima chega à área completamente escura no final do túnel, a primeira coisa a ser feita seria um Teste de Medo. Afinal de contas, apesar do personagem não ter nenhum motivo para achar que está em perigo imediato, sua imaginação irá, com certeza, criar destinos terríveis que podem estar rondando-o.
Por outro lado, se o personagem que desapareceu no túnel era o membro mais poderoso do grupo, os que foram deixados para trás é que se sentirão abandonados. Nesse caso, eles é que serão tomados pelo pânico enquanto o per­sonagem separado estará se levantando e tirando clara­mente o pó das costas.
Testemunhando Algo Sinistro:
Ravenloft é um refúgio de coisas sinistras e macabras. Quando um herói dá de encon­tro com alguma coisa sombria e terrível, a situação pode ser muito mais assustadora do que ele pode suportar. Nestes casos, deve sei feito um Teste de Medo.
E muito provável que os sobreviventes de um naufragio fiquem apavorados se eles encontrarem os restos de um banquete canibal enquanto estão explorando a ilha tropical que parece ser seu novo lar. Principalmente se as evidências indicarem que os canibais são em maior número.
Segredos Sombrios:
Da mesma forma que tem sua cota de monstros e feras, o Semiplano do Pavor também é rico em mistérios e enigmas. Desvendar esses segredos de vez em quando pode encher qualquer aventureiro de medo.
Um grupo de heróis apanhado por uma tempestade acre­dita que teve sorte ao encontrar refúgio em um monastério. No entanto, quando eles encontram um diário que narra o destino de um grupo semelhante e revela que seus anfitriões são vampiros, pode ser a hora do mestre fazer alguns Testes de Medo.

Como Fazer um Teste de Medo
Os Testes de Medo funcionam como os Testes de Resistência. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias.
Os Efeitos de uma Falha

Quando são tomados pelo medo, os heróis respondem de várias formas. Dependendo da situação, pode ser que o Mestre queira ditar as ações dos personagens. Caso contrá­rio, o jogador rola 1d12 (sem nenhum bonus ou penalidade) e o resultado será de acordo com a seguinte tabela:
11 e 12 .Fiasco
09 e 10.Ficar pasmo
07 e 08.Gritar
05 e 06. Atordoado
04.Derrubado
03.Esconder-se
02. Fugir
01. Desmaiar

Fiasco
O personagem que sofre esse efeito está tão impressio­nado que ele pula para trás de medo e derruba qualquer objeto que ele estava segurando, inclusive armas. E até o final do turno só pode realizar uma ação de movimento ou mínima (caso ainda não as tenha usado), no final do seu turno o status se encerra.
Ficar Pasmo
Ao passar um grande medo, a indecisão subjuga o perso­nagem. Ele fica meio que paralisado de medo ,sem saber o que fazer . (TR encerra o status).
Personagens pasmos concedem Vantagem de combate aos inimigos e só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou mínima no turno e é incapaz de flanquear os inimigos e de realizar uma ação imediata ou oportuna.
Gritar
O personagem grita com todo o seu fôlego e pula para trás de medo. Isso faz com que ele não realize qualquer outra ação nesse turno. Ele também concede Vantagem de Combate a seus inimigos e fica momentaneamente desnorteado, sem saber o que fazer( Só podendo se movimentar e mais nada , TR encerra essas condições).
Atordoado
O personagem fica atordoado , sua mente não consegue aceitar direito o que vê e tenta desesperadamente negar o que viu e achar uma saida racional para isso. O personagem concede Vantagem de Combate aos inimigos, incapaz de realizar ações ou flanquear inimigos (TR encerra o status)
Derrubado
O personagem titubeia, tropeça e cai. Ele derruba qualquer objeto que tem em suas mãos .Um personagem derrubado concede Vantagem de Combate a seus inimigos. Recebe +2 em todas as defesas para ataques a distância realizados por um inimigo que não esteja adjascente a ele. Incapaz de sair do proprio espaço , apesar de ser capaz de se teleportar, rastejar ou ser obrigado a se movimentar com as manobras empurrar, puxar ou conduzir.
Esconder
Para salvar a si mesmo do que ele acredita ser morte certa, o herói se encolherá em um canto, se esconderá debaixo de uma mesa, ou procurará algum tipo de abrigo. Se não conseguir encontrar um lugar para se esconder, o personagem deverá fazer em um teste de Resistência contra Paralisia, Uma falha no teste, significa que o personagem desmaia (como descrito a seguir). No caso de um sucesso, o personagem vira as costas e foge (como descrito a seguir).
Fugir
O personagem, colocando de lado todas as considera­ções que não sejam a auto-preservação, vira as costas e foge. Na maioria dos casos ele volta pelo mesmo caminho que o trouxe ao local do encontro. Se isso não for possível, ele fugirá em uma direção aleatória (determinada pelo Mestre) que o afaste do objeto de seu medo.
Um personagem fugindo move-se com sua Taxa de Movimentação Máxima durante toda a fuga. Se o terreno no qual o personagem está correndo for acidentado ou trai­çoeiro, o Mestre poderá pedir que os jogadores façam tes­tes de Resistência ou de atributos para evitar quedas. Nenhum personagem que está fugindo pode tentar Mover- se em Silêncio ou agir de alguma outra maneira racional, calculada.
Desmaiar
O personagem simplesmente não é capaz de lidar com a ameaça que se encontra diante dele. Seus olhos reviram, seus joelhos se dobram e ele cai no chão. Embora não se machuque nessa queda, o personagem larga todos os obje­tos que ele está segurando.(TR encerra esse Status)
Um personagem desmaiado fica indefeso(concede Vantagem de Combate a seus inimigos), incapaz de realizar ações.

Interpretando o Teste de Medo
Como foi mencionado várias vezes anteriormente, o cenário de Ravenloft não tem regras, tabelas e dados como foco principal - embora eles sejam importantes no jogo. Ao invés disso, este é um jogo de pesadelos, heroísmo e imagi­nação. Os jogadores que perceberem isso e interpretarem seus personagens de acordo com o cenário devem ser recompensados por seus esforços.
Para isso, qualquer jogador cujo herói age de uma forma amedrontada quando a situação pede que ele o faça, fica imune ao Teste de Medo. Essa mecânica de jogo tem a intenção de promover a interpretação, simulando as reações que deveriam acontecer em uma situação assustadora.

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Reinos do Horror

Reinos de Horror
Os domínios de Ravenloft se dividem em quatro catego­rias genéricas: Bolsões, Ilhas do Terror, Aglomerados e o Núcleo. Os Bolsões são simplesmente domínios dentro de outros domínios enquanto as Ilhas do Terror são domínios separados, completamente cercados pelas Brumas. Os aglomerados normalmente contém dois a quatro domínios e também flutuam livremente nas Brumas. O núcleo é um continente com cerca de vinte domínios e dois mares. Ele é, de longe, a maior massa de terra no Semiplano.
Os Bolsões
Os Bolsões são as menores dentre as terríveis prisões de Ravenloft. Quando uma criatura é recompensada com um domínio próprio, esse domínio é quase sempre um Bolsão. Embora não existam regras que estabeleçam os limites físi­cos de tais lugares, os Bolsões possuem várias caraterísticas similares.
Um Bolsão se situa dentro das fronteiras de outro domí­nio, maior (embora, as ilhas do Mar das Mágoas e do Mar Noturno não sigam essa regra. Estas ilhas, com seus respec­tivos lordes negros, funcionam como domínios do Núcleo). Além disso, um Bolsão será sempre regido por um semi- lorde. Criaturas mais poderosas comandam regiões maiores como as Ilhas e os domínios do Núcleo. Entre os exemplos de Bolsões fixos incluem-se Davion e A Casa do Lamento.
Muitos Bolsões são de natureza efêmera. Eles aparecem de tempos em tempos, e duram o suficiente para atormentar um punhado de exploradores, desaparecendo em seguida. Se o semilorde que comanda o domínio é morto, o Bolsão entra em colapso e se desintegra. Os que estão presos no domínio, junto com o semilorde, geralmente retornam à região onde estavam antes de serem tragados pelo Bolsão.
Alguns Bolsões não estão sequer presos fisicamente a uma localização geográfica. Estes domínios móveis são cha­mados de domínios Flutuantes. Os domínios Flutuantes estão sempre dentro das fronteiras de outro domínio, mas não seguem necessariamente as leis desse domínio. Exemp­los de domínios Flutuantes são Scaena, e a Terra dos Pesadelos.

As Ilhas do Terror
Apesar de serem maiores que os Bolsões, as Ilhas do Ter­ror ainda são cercadas por todos os lados de Brumas. As Ilhas são também muito mais estáveis que os Bolsões, durando com freqüência anos ou décadas antes de se dissol­ver ou se tornar parte de um Aglomerado.
O reino em uma Ilha é geralmente composto de uma parte central, que pode ter sido um Bolsão, e as regiões geográficas ao redor. Na maioria dos casos, as Ilhas são pequenas, mas algumas são consideravelmente grandes. A Ilha de Sri Raji, antes de se tornar parte do Aglomerado das Terras Tropicais era quase tão grande quanto os domínios do núcleo.
Entre os exemplos de Ilhas incluem-se Bluetspur, Souragne e Vorostokov.

Os Aglomerados
Como conseqüência da Grande Conjunção, várias mudanças misteriosas varreram o Semiplano do Pavor. Talvez nenhuma seja tão fascinante quanto o aparecimento dos Aglomerados. Um Aglomerado é uma reunião de domí­nios que, por si próprios seriam provavelmente classificados como Ilhas do Terror. Como uma espécie de confirmação, a maioria dos Aglomerados atualmente conhecida foi forjada a partir de fragmentos que haviam sido Ilhas.
No momento, existem cinco Aglomerados conhecidos, e talvez muitos outros a serem descobertos e explorados. Os Aglomerados conhecidos são Shadowborn, das Terras Trop­icais, os Desertos Âmbar, os Cumes Ardentes e Zherisia.

O Núcleo
Os domínios do Núcleo são os mais sombrios dentre os sombrios. Na verdade, quando alguém fala a respeito do Semiplano do Pavor, está quase sempre se referindo ao Núcleo. A grande maioria dos domínios do Núcleo tem um clima moderado e uma geografia irregular, com florestas em vários pontos.
Alguns estudiosos, diante da formação recente dos Aglomerados, insistem que o próprio Núcleo seria um gigan­tesco Aglomerado. No entanto, o fato dessa região ser domi­nada pelos lordes negros, os prisioneiros mais poderosos das Brumas, indica que o Núcleo é muito mais sinistro que os Aglomerados e as Ilhas do Terror. Mais evidências de que o Núcleo é único podem ser encontradas no fato de que ele parece se concentrar em torno do domínio de Baróvia, lar de Strahd von Zarovich e o primeiro reino a surgir das Brumas.

Evolução dos Domínios
Ocasionalmente, quando prova sua natureza maligna, um lorde de domínio pode ter seus poderes aumentados. Por outro lado, sabe-se de lordes de domínio que tiveram seus poderes diminuídos. Quando qualquer uma dessas cir­cunstâncias acontece, o domínio também é transformado.
Um exemplo perfeito dessa evolução pode ser encon­trado em Daclaud Heinfroth (Dr. Dominiani). Depois da morte de Gundar, antigo lorde negro de Gundarak, Dr. Dominiani assumiu o controle do dominio. No entanto, depois da Grande Conjunção, ele não foi transformado no lorde negro de Gundarak. Em vez disso, ele foi recompen­sado com sua própria Ilha do Terror. O desprezível Dr. Dominiani viu-se transformado em um lorde, mestre de Dormínia. Nessa ocasião, seu poder se estendia apenas até os limites de seu sanatório. Com a continuação de seu "tra­balho", ele acabou se tornando um lorde negro; e seu domí­nio situado em uma ilha do Mar das Mágoas, se tornou um dos domínios do Núcleo. E interessante notar que seu domínio nunca foi um Bolsão ou parte de algum Aglomer­ado. Portanto, é óbvio que não existe nenhuma progressão rígida de um tipo de lorde a outro.
A mais recente evolução dos domínios foi a formação dos Aglomerados, que começou durante a Grande Con­junção. Muitas das Ilhas do Terror se juntaram para formar esses Aglomerados. Exatamente que forças unem duas ou mais Ilhas, ainda não se sabe. Até o momento, parece que todos os Aglomerados são compostos de reinos que têm geografia e clima semelhantes. A exceção a essa regra, contudo, parece ser o Aglomerado Shadowborn, que foi unido pela maldição que pesa sobre a linhagem da família Shadowborn.

A História de Ravenloft

A História de Ravenloft
A verdadeira história de Ravenloft começa em um mundo distante cujo nome não é pronunciado nem mesmo pelo mais corajoso dos homens. Alguns dizem que suas origens foram esquecidas por todo mundo menos uma pessoa. O que pode ser verdade.
Este mundo sombrio possuía reinos semelhantes aos encontrados em Oerth, Faerun, Krynn ou qualquer uma das outras esferas que circundam as estrelas incandescentes do Plano Mortal. Nossa jornada ao passado começa no coração de um desses lugares. Ele se chamava Baróvia, e foi a pedreira de onde a pedra fundamental de Ravenloft foi talhada.
Antes de começarmos nossa jornada, devemos estabele­cer certos critérios pelos quais ela pode ser avaliada. Afinal de contas, uma jornada não é estimada pelo seu princípio ou seu fim, mas pelo que transcorre no meio dela. A maneira como definirmos esse período transitório é importante.
Há muito tempo é tradição entre os sábios em Ravenloft, utilizar o calendário Baroviano para registrar os eventos no Semiplano do Pavor. Isso é feito por muitas razões, entre elas costume e praticidade. O fato é que ele é aceito como padrão em Baróvia, Necrópolis e até mesmo entre os erran­tes Vistani. Por isso, vamos adotar a mesma prática.

OsTempos Passados
Poucos registros — se é que existem — detalham a vida do príncipe-guerreiro Strahd von Zarovich. Sabe-se (pois ele próprio o admite) que ele e sua família foram forçados a abandonar seus lares ancestrais por um inimigo que ele chama de Tergs. Exatamente quem é esse povo ou quais teriam sido suas motivações nunca saberemos ao certo. E suficiente dizer que são descritos como bárbaros saqueado­res por Strahd, e parece não haver nenhuma razão para duvidar dessas informações.
Após décadas de guerra, Strahd e suas legiões conduzi­ram os Tergs de volta para as passagens nas montanhas, de onde eles tinham saido. Finalmente, o inimigo havia sido derrotado e as terras ancestrais da família Von Zarovich foram retomadas. Ao entrar no vale de Baróvia à frente de um exército exausto e desgastado, o grande príncipe reivin­dicou o direito de reger as terras que foram retomadas dos Tergs. Alguns sábios vêem esse evento como sendo apenas a troca de um tirano por outro. Outros sábios, no entanto, vêem Strahd como um herói libertador que reivindica nada mais que a justa recompensa por anos de esforço.
Enquanto seus vassalos consertavam o Castelo Ravenloft, Strahd enviou uma mensagem aos esparsos sobreviventes de seu clã. Ele convidava a todos a se junta­rem a ele para estabelecer uma linhagem que reinaria sobre Baróvia durante os próximos séculos. Por ordem sua, uma coroa da mais pura prata foi criada para registrar a ocasião e se tornar o símbolo do poder naquelas terras verdejantes. Strahd não sabia que, três quartos de milênio depois, ele ainda estaria usando a mesma coroa embaciada.
Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que demonstrava externamente, o Lorde de Baróvia era uma sombra do homem que havia sido antes. Os anos de guerra o haviam deixado mental, emocional e fisicamente exaurido. Embora sua saúde fosse boa o suficiente, seu espírito havia entrado em um período sombrio, definhador que só poderia terminar com a passagem final da alma e o repouso do corpo. Strahd aceitou seu destino. Com os Tergs derrotados e suas terras
ancestrais retomadas, sua tarefa estava concluída. A morte logo chegaria para o guerreiro envelhecido. Ele não a temia nem procurava escapar de seu abraço.
Com a chegada de seu irmão Sergei, no entanto, a vida de Strahd mudou repentinamente. Sergei era quase duas décadas mais jovem que Strahd e estava entre os homens mais bonitos de Baróvia. De certa maneira, ele fazia o prín­cipe-guerreiro se recordar dele mesmo, no período antes dele empunhar a espada e o escudo. Ele sequer precisava olhar para Sergei para ver todo o esplendor de uma vida que ele próprio poderia ter conhecido. Strahd, evidentemente, desprezava seu irmão por causa disso.
Durante sua jornada em direção ao vale, Sergei conhe­ceu uma jovem de nome Tatyana. Ela era tão linda e cheia de vida quanto Sergei e não foi surpresa para ninguém quando eles anunciaram seus planos de casamento. Strahd, entretanto, recebeu a notícia como uma derrota maior do que qualquer uma das que ele havia sofrido na guerra. O senhor de Baróvia estava profundamente apaixonado por aquela simples aldeã. Ele via nela uma chance de recapturar todas as coisas que acreditava perdidas para ele. Com cer­teza, ela estava encantada pelo homem errado.
Os trágicos eventos que se seguiram são melhor relata­dos pela pena de quem esteve lá. Veja O Memorial de Strahd na página seguinte.
De acordo com o calendário Baroviano, foi no ano de 351 que as Brumas surgiram para clamar Strahd, o Castelo Ravenloft e toda a Baróvia. Ninguém sabe ao certo como o Semiplano foi formado, apesar de existirem várias teorias.
Talvez seja mais prudente não pensar muito nesse mistério.

Tempos de Mudanças
Ao longo da história sinistra de Ravenloft, existem diver­sos pontos nos quais aconteceram grandes mudanças, que alteraram a estrutura do próprio Semiplano. Os mais impor­tantes são os seguintes:
Formação: 350 — 449
O primeiro século de existência de Ravenloft começou segundo muitos sábios no ano de 350, apesar da formação do Semiplano do Pavor não ter acontecido antes 351. Esta é uma questão tanto de conveniência como um reconheci­mento do fato que os eventos que trouxeram as Brumas à Baróvia são anteriores à formação do continente.
O Primeiro Século, como é constantemente chamado, foi uma época de microcosmo. O único domínio possuído pelas Brumas era Baróvia e o único lorde era Strahd von Zarovich. Este período é descrito com detalhes no romance i, Strahd.
Não existe nenhuma evidência da presença de Vistani em Baróvia nesta época, embora certamente existissem ciga­nos. Esta é uma nota importante de se salientar, pois vários sábios erroneamente se referem aos ciganos que vivem em Baróvia nessa época como sendo Vistani.
Chegadas: 450 — 549
Durante esse período, o domínio de Baróvia se tornou o lar de uma nova raça de pessoas, os misteriosos Vistani. Seu líder, Madame Eva, não demorou muito para perceber o poder do vampiro Strahd e forjou uma aliança com ele. Exatamente de onde esse povo veio não se sabe, mas eles têm poderes que nenhuma outra criatura em Ravenloft seria capaz de imaginar.
Além dos Vistani, outras criaturas dignas de nota chega­ram à Ravenloft durante este período. As mais importantes delas são Jander Sunstar e o lich Azalin.

É durante este período que Strahd encara seu primeiro grande desafio em Ravenloft. Cm grupo de aventureiros que havia sido trazido pelas Brumas de alguma terra dis­tante, entrou no Castelo Ravenloft com a intenção de des­truir o vampiro que ali vivia. Não existe nenhum registro hoje em dia contando exatamente como esses tolos heróis pereceram.

Expanção: 550 — 649
Apesar do segundo domínio de Ravenloft (Forlorn) ter se formado em 547, não foi até o Terceiro Século que o Semi- plano do Pavor começou realmente a crescer. Durante essas dez décadas, cerca de uma dúzia de novos domínios apare­ceu. Exatamente o que causou essa expansão repentina não se sabe.
Séculos de isolamento deixaram os cidadãos de Baróvia altamente xenófobos. Os moradores dos novos domínios possuíam crenças, costumes e linguagens diferentes. Da mesma forma que os barovianos, eles também sentiam relu­tância em confiar em seus novos vizinhos. As tradições de isolacionismo e desconfiança estabelecidas durante esse século não se enfraqueceram durante os anos, décadas e séculos que se seguiram.

Campanha do Homem Morto: 650 — 734
Esse período é lembrado pelas guerras entre Falkóvnia e seu domínio vizinho Darkon. Não sabendo que o lorde de Darkon possuía grande poder sobre os mortos (e mortos- vivos ), Vlad Drakov enviou incontáveis exércitos para a morte num esforço para aumentar as fronteiras de seu domí­nio. Parece certo que Dravok não compreendia totalmente a natureza de sua prisão nessa época. As Brumas só reconhe­cem suas próprias fronteiras, não as que são criadas pelos homens ou seus exércitos.

A Grande Conjunção: 735 — 740
Em 735, o vidente Vistani Hyskosa profetizou a destrui­ção do Semiplano do Pavor. Em uma visão terrível e assus­tadora, ele previu uma série de seis sinais que viriam a acontecer e destruiriam a Terra das Brumas.
Reconhecendo essa chance de escapar das Brumas e seu longo cativeiro, o lorde lich Azalin ficou fascinado pelas palavras de Hyskosa. Devido a sua interferência, entre­tanto, o quinto e o sexto sinal da Conjunção aconteceram fora da ordem. Graças a esse erro, o caos se espalhou pelo Semiplano. Quando as Brumas se afastaram e a terra foi reparada, a geografia do Semiplano havia sido alterada drasticamente. Muitos dos lordes dos domínios ainda estão descobrindo os novos poderes e habilidades que lhe foram legados durante essa Conjunção.
O aspecto mais fascinante do "novo" Ravenloft foi a Grêta Sombria. Parecendo-se muito com uma grande fenda rasgada no coração do Núcleo, o Penhasco é uma área de trevas e brumas. Exatamente o que é e que horrores ele pode conter, ainda não se sabe. E interessante notar que os Vistani não falam a respeito do lugar e sempre fazem um sinal de prote­ção quando ele é mencionado em sua presença.

A Colheita Macabra : 740 — 750
Sem se abalar por sua tentativa fracassada de escapar do Semiplano do Pavor, Azalin deu início a um novo plano. Usando um dispositivo macabro, o lorde lich planejava se tornar um demilich. Ele tinha certeza que uma criatura tão poderosa, conseguiria escapar das Brumas. Durante quase uma década, o plano de Azalin foi se desenvolvendo. A Máquina Infernal que ele usaria para se elevar ao status de demilich foi construída e as almas que a fariam funcionar foram colhidas.
No final, entretanto, o plano de Azalin parece ter falhado. No momento crítico da ascensão, um poderoso grupo de aventureiros destruiu a máquina e, aparentemente, o próprio lorde lich.
A destruição da Máquina Infernal causou repercussões que foram sentidas por toda Darkon. Milhares de pessoas foram instantaneamente mortas. A cidade de II Aluk trans­formou-se em uma cidade arruinada de mortos, de onde o domínio retirou seu novo nome: Necrópolis
Seguindo as pegadas deste desastre, uma criatura terrí­vel subiu ao poder no domínio de Necrópolis. Chamando a si próprio de Morte, ela parece encarnar exatamente esse con­ceito. Embora seja certo que o poder de Morte é grande, as Brumas não o reconheceram como o lorde do domínio. De fato, até o presente momento nenhum lorde negro parece governar Necrópolis .
Enquanto tudo isso se passava em II Aluk, outra tragédia se abateu sobre o Semiplano do Pavor. Depois de décadas combatendo o Mal, o estimado Dr. Rudolph van Richten morreu nas mãos da cruel Madame Radanavich. O fato do grande caçador de vampiros ter arrastado Radanavich con­sigo para o túmulo é um pobre consolo pelo falecimento desse grande herói.
Recentemente, o Aglomerado Cumes Ardentes se for­mou nas Brumas, trazendo aquele que é, provavelmente, o mais poderoso de todos os lordes de domínio: Vecna. Simul­taneamente, um novo mar apareceu no lado leste do Núcleo. O Mar Noturno trouxe consigo novas ilhas a serem explora­das (ainda que algumas delas sejam antigas Ilhas do Terror) e novos horrores a serem temidos.

A campanha começará no ano de 734 para 735 , apesar dos jogadores poderem ter o conhecimento do que ocorre nesse periodo, os personagens não terão a minima idéia das mudanças que estão por vir...

Um pouco do Cenario de Ravenloft

Aqui fica um pouco da História do cenário de Ravenloft pra D&D como a versão pra 4ed não foi lançada e aparentemente não o será, eu adaptei as versões de Ad&D e do D&D 3.0/3.5 para a 4ed.
O semiplano do Pavor
Ravenloft não é um mundo no sentido tradicional. Na verdade ele é um semiplano — uma parte do Penhor das Sombras, mais um dos muitos mistérios que envolvem esse lugar sinistro e macabro.
A natureza do semiplano
O que exatamente um semiplano é e como ele surge é um assunto controverso e muito debatido, mesmo entre aqueles que viajam rotineiramente entre os planos de existência. Em termos mais simples, entretanto, ele é um universo auto-contido em um bolsão dimensional suspenso no Penhor das Sombras. O Semiplano por sua vez, é dividido em domínios independen­tes, cada um deles regido pelo por seu respectivo lorde.
Como todos os semiplanos, Ravenloft possui suas pró­prias leis naturais e físicas. Evidentemente, elas estão sujeitas a alterações de acordo com os caprichos dos poderes som­brios que parecem controlar o Semiplano. Na maioria dos casos, entretanto, essas leis são consistentes e confiáveis.

Entradas...
Talvez o aspecto mais importante do Semiplano do Pavor seja o fato dele ser um universo fechado. Mais ou menos como a dionéia ou alguma outra planta carnívora, ele per­mite que os desatentos entrem enquanto torna a saída quase impossível.
Magias
Os caminhos que levam à Terra das Brumas são muitos e variados. Itens mágicos e magias relativamente comuns como a magia divina Mudança de Planos ou um Amuleto dos Planos de Existência, permitem que uma pessoa entre no Semiplano do Pavor. Evidentemente, o motivo exato pelo qual essa pessoa iria viajar propositalmente para esse lugar assombrado está além da compreensão.(Porem sair já é bem mais complicado...)

Portais
Diz-se que alguns portais, temporários e permanentes, levam à Terra das Brumas. Ocasionalmente, quando as estrelas estão alinhadas ou certos eventos ocorrem, passa­gens temporárias se abrem no Reino do Terror. Outros luga­res — antigos santuários dedicados a deuses malignos esquecidos e coisas do gênero — têm fama de possuir por­tais ocultos capazes de transportar instantaneamente os incautos para Ravenloft. Verdadeiras ou não, essas especula­ções parecem plausíveis e merecem cautela por parte dos aventureiros.

As Brumas
A maioria dos viajantes que acaba indo parar em Ravenloft não estava procurando ativamente o Semiplano. Eles são trazidos pelos insidiosos filamentos das Brumas. O que as Brumas são exatamente e como elas funcionam nin­guém sabe. E é por causa disso que o povo de Ravenloft se refere às Brumas da mesma forma que as crianças falam sobre um bicho-papão. Em Ravenloft, qualquer coisa desco­nhecida e ameaçadora é geralmente atribuída às Brumas, exista ou não uma relação verdadeira.
Quando a maioria das pessoas pensa nas Brumas, ela imagina nuvens envolventes de vapores brancos que rolam pelo chão e consomem os malfeitores. Esta crença tem um
certo mérito, pois as Brumas de Ravenloft parecem ser os agentes dos poderes sombrios.
Por outro lado, as Brumas muitas vezes viajam para vários lugares sem nenhuma causa aparente, e até mesmo seqüestram indivíduos sem nenhuma razão óbvia. Quando isso acontece, as Brumas têm propensão a afetar tanto aqueles que são bons ou neutros como aqueles de índole má. Uns acham que esses são eventos aleatórios — imprevi­síveis e impossíveis de serem impedidos. Outros dizem que existe um propósito sinistro escondido por trás destes seqüestros aparentementes sem sentido. A verdade, com certeza, continuará desconhecida até que a verdadeira natu­reza dos poderes sombrios seja revelada.
Por alguma razão, as Brumas nunca vão até os Planos do Caos Elemental e Mar Astral. Por que isso acontece, ninguém sabe dizer exatamente. Alguns insistem em dizer que os poderes desses planos são tão impressionantes que eles conseguem manter as Brumas afastadas, mas isso parece muito impro­vável. Se uma magia de Portal consegue penetrar nas fron­teiras desses reinos fantásticos, parece impossível que as Brumas não consigam fazê-lo se assim o quisessem.

... e Saidas
Apesar de existirem várias maneiras de se chegar ao Semiplano do Pavor, são muito poucas as rotas para fora desse atoleiro maligno. De fato, muita gente pensa que esca­par de verdade de Ravenloft é impossível. Eles dizem que aqueles que conseguiram sair do Semiplano serão trazidos de volta um dia, pois as Brumas nunca esquecem seus esco­lhidos. Entretanto, se uma fuga de Ravenloft é temporária ou permanente pouco importa nesse momento.
magias
É virtualmente impossível escapar dos Reinos do Terror por meio de magias ou itens mágicos. A magia divina Mudança de Plano, por exemplo, é incapaz de atravessar as fronteiras do Semiplano. Até mesmo magias tão poderosas quanto desejo são desperdiçadas quando utilizadas em uma tentativa de escapar de Ravenloft. Itens mágicos, como o Amuleto dos Planos de Existência, são igualmente subjuga­dos pelo estranho poder da terra. Existem rumores de que um aparato místico conhecido como Orbe da Travessia, é capaz de atravessar o véu imposto pelas Brumas, mas tanto a existência desse objeto quanto suas reais habilidades ainda não foram provadas.

Portais
Apesar de não haver portais permanentes para fora de Ravenloft, existem portões temporários para o Plano Mortal. Via de regra, entretanto, esses portais têm de ser ativados por algum evento natural ou sobrenatural. Entre os exemplos destes eventos incluem-se fenômenos astronômi­cos (como eclipses e conjunções), a conclusão de certos rituais arcanos e o cumprimento de profecias macabras.
Quando e se um portal para o Plano Mortal pode ser encontrado, raramente será possível controlá-lo ou dirigi-lo. De fato, é tão arriscado usar esses portais fugidios quanto ignorá-los. Quando se entra em um desses portais, nunca se sabe onde se sairá. Evidentemente, mais que um aventureiro já percebeu que praticamente qualquer lugar é melhor que o Semiplano do Pavor.

As Brumas
Da mesma forma que podem trazer pessoas para Ravenloft, as Brumas são capazes de transportá-las para fora. Embora este não seja um evento comum, sabe-se que isso acontece de tempos em tempos. Este é, de longe, o menos comum e menos confiável meio de escapar de Semi- plano do Pavor. Um herói que decide simplesmente sentar e esperar que as Brumas o devolvam para seu mundo, prova­velmente ficará velho e grisalho antes de voltar para casa. Se isso chegar a acontecer um dia.
0s Lordes
Não é incomum que um dos diabólicos lordes do Semi- plano prometerem para estranhos que os transportarão para suas terras natais em troca de algum serviço. Na verdade, esta proeza está além da capacidade até mesmo do mais poderoso lorde de Ravenloft.

Doutrinas das Trevas
Para o homem comum, a vida em Ravenloft não é dife­rente daquela que se leva em Oerth, Toril ou nos desertos queimados pelo sol de Athas. Pessoas nascem, envelhecem e morrem. Aprendem uma profissão, se especializam nela e usam-na para ganhar a vida. O dia amanhece, assim como vem o entardecer e o anoitecer. Histórias sobre coisas ruins e criaturas maléficas existem em abundância, mas em geral não passam de contos de fadas e superstições. É raro o homem comum dar-se conta dos horrores que o cercam no Semiplano do Pavor.
Os aventureiros, no entanto, têm uma visão um pouco mais sofisticada do mundo. Da mesma forma que a maioria dos estudiosos e dos sábios, eles estão familiarizados com os caminhos da magia e da natureza, especialmente aqueles que vieram de outros mundos para o Semiplano, e sabem que nada é como deveria ser nas espirais das Brumas.
Os pontos a seguir são regras absolutas que qualquer Mestre pode usar quando estiver criando uma aventura ou conduzindo uma campanha em Ravenloft. Se uma aventura se adapta a essas doutrinas, ela já está no caminho certo para se ajustar ao estilo gótico do Semiplano do Pavor.

Adivinhação
Adivinhação mágica ou psiônica não é confiável em Ravenloft. As influências deturpadoras desta terra fazem
com que seja difícil discernir coisas que magos em outras terras consideram óbvias.

Bem e Mal: O exemplo mais frequentemente encontrado destas mudanças envolve a percepção das tendências. Nor­malmente, magias como Detectar Maldade e Revelar Tendência são capazes de separar os puros de coração daqueles que seguem o caminho das trevas. Para psiocistas, o mesmo pode ser dito da habilidade de ler a aura.
Em Ravenloft, porém, esses conceitos não são tão evi­dentes. O uso de qualquer uma dessas magias pode revelar apenas se uma criatura é leal ou caótica, mas não se ela é boa ou maligna.
Os Mestres devem estar cientes de que os jogadores têm uma inclinação para ver que o que é caótico como maligno e julgar aqueles que são leais como bons. Este, evidente­mente, não é o caso. Algumas das criaturas mais demonía­cas de Ravenloft têm uma tendência leal e má (vil).
Mortos-Vivos: Na maioria dos mundos, a presença abo­minável e corruptora dos mortos-vivos é fácil de ser perce­bida. Além de magias como Detectar Mortos- Vivos, qualquer item mágico ou poder psiônico que permite a alguém vislumbrar um lampejo dos pensamentos dessas criaturas, normalmente revela que nada é como deveria ser. Em Ravenloft, entretanto, esse assunto não é resolvido com tanta facilidade.
As tentativas de se detectar mortos-vivos nem sempre são bem sucedidas; se a criatura passa em um teste de Resistência contra a magia, a magia não consegue detectar nada de anormal. Além disso, essas magias são frequente­mente bloqueadas por barreiras físicas que não impediriam seu funcionamento em outros mundos.
Magias projetadas para penetrar na mente de mortos- vivos com vontade própria revelam apenas o que a criatura deseja que o mago saiba. Deste modo, um vampiro que está espreitando o grupo de aventureiros poderia fazê-los acredi­tar que ele realmente pretende ajudá-los, ao invés de estar planejando se deliciar com o sangue.
Profecias e Presságios: Magias com o objetivo de predi­zer o futuro ou revelar o resultado de ações presentes não são muito confiáveis em Ravenloft. Todas essas magias indi­cam apenas o curso provável dos eventos e, em muitos casos, podem ser afetadas ou controladas pelos caprichos do lorde do domínio.
Esta restrição não afeta os augúrios dos Vistani. Esses ciganos das Brumas possuem magias muito mais confiáveis a sua disposição que os heróis. Evidentemente, assumindo que os ciganos estão sendo honestos com os aventureiros. Em mais de uma ocasião, um Vistani ofendido ofereceu informações falsas ou enganosas, que levaram a uma trilha de sofrimento da qual não há volta.

Necromancia
Da mesma forma que a Advinhaçáo é alterada pela Terra das Brumas, os poderes negros da necromancia também são corrompidos. Enquanto o primeiro tem a sua eficácia reduzida, o segundo se torna mais poderoso. Como um pas­sar de olhos nas descrições de magias alteradas nos Capítu­los Oito e Nove pode indicar, o poder dos mortos e mortos-vivos em Ravenloft é maior.
No entanto, esse poder tem um preço. O uso da necro­mancia é muito perigoso no Semiplano do Pavor. Não só o simples fato de lançar uma dessas magias — qualquer uma delas — obriga o mago a fazer um Teste de Poder, mas tam­bém a chance de falhar nesse teste é maior.

Transporte mágico
As magias que permitem às pessoas viajarem pelo espaço ou através de dimensões têm sua efetividade redu­zida em Ravenloft. Nenhuma magia, nem mesmo Desejo, é capaz de transportar alguém através das fronteiras fechadas de um domínio ou para fora do Semiplano. A única exceção é o espantoso Orbe da Travessia, o artefato místico cons­truído pela bruxa da noite Styrix.
0 Poder dos Lordes do Domínio
Em linhas simples: o lorde de qualquer domínio é tão poderoso que uma confrontação direta resultará quase que certamente em morte... ou coisa pior. Toda vez que um per­sonagem tenta usar uma magia, poder psiõnico ou uma habilidade semelhante para anular uma das habilidades especiais do lorde do domínio, o lorde triunfará. Exemplo: se o lorde do domínio invoca uma tempestade, nenhum poder dos personagens, não importa o quão intenso, conseguirá afastar o vendaval ou diminuir sua potência de alguma forma.
O único meio de derrotar um lorde de domínio, mesmo um dos menores, é descobrir suas fraquezas e usá-las con­tra ele. Estas criaturas são quase onipotentes, mas não são onicientes.

Teste de Poder e Corrupção
De tempos em tempos, um outrora valente herói pode ser seduzido e consumido pelas trevas que permeiam Ravenloft.
É importante salientar, entretanto, que os Poderes Som­brios nunca tentam levar ninguém pelo caminho do mal. Apenas aqueles que trilham esse sinistro caminho voluntaria­mente, são reconhecidos pela terra. Aqueles que fazem o que é correto e nobre nunca precisarão temer o abraço dos pode­res sombrios. Evidentemente, esta garantia não se aplica aos casos de corrupção por outras criaturas. Até mesmo o mais piedoso dos monges pode cair vítima dos caprichos de um vampiro e se tornar uma criatura da noite.

Os Poderes Sombrios
Nào se deve esquecer que Ravenloft não é um reino natural; é um construto. Da mesma forma que um golem de carne não passa de um simulacro do homem, a partir do qual é montado. Ravenloft é uma cópia imperfeita dos mundos que existem nos outros Planos.
No caso do golem, a mente pervertida do seu criador define seu reflexo imperfeito. Somente sua determinação sinistra e devoção maníaca é que dá forma e vida à criatura. A mesma coisa vale, de uma certa forma, para o Semiplano do Pavor. Toda Ravenloft é um reflexo macabro dos misterio­sos poderes sombrios que mantêm esses Reinos do Terror.

Senso Comum
Tudo que se relaciona com o infortúnio ou com o mal é atribuído às influências das Brumas. Se alguém morre de uma forma misteriosa, é por causa das Brumas. Se um tra­balhador corta acidentalmente seu dedo fora, é porque as brumas não gostam dele. Todas as coisas.sinistras e assus­tadoras são manifestações desses vapores nefandos.
Devido a essa crença, pode ser difícil para um grupo de aventureiros conseguir qualquer informação útil a respeito da natureza do Semiplano de algum cidadão comum. Além de serem extraordinariamente xenófobos, os nativos de Ravenloft têm geralmente pouca curiosidade pela (ou conhecimento da) verdadeira natureza de seu mundo.

Os cidadãos comuns de Ravenloft não estão realmente interessados na existência dos poderes sombrios. Para essa gente, os poderes sombrios são sinônimos do espectro uni­versal que eles chamam de "As Brumas".
Aqueles que estudaram os poderes sombrios e seus fei­tos chegaram a algumas conclusões a seu respeito. Apesar de ainda não terem sido comprovadas, essas conclusões são aceitas como dogmas nas discussões e debates sobre os mestres do Semiplano.
Sedução: Os poderes sombrios não desviam as pessoas de seu caminho. Embora muitas histórias falem das Bru­mas ou dos poderes sombrios oferecendo grandes recom­pensas para pessoas inocentes em troca de serviços malignos, elas parecem ser completamente fictícias.
Para que uma pessoa chame a atenção dos poderes sombrios, ela precisa primeiro fazer alguma coisa maligna. Em termos de jogo, isso quer dizer que essa pessoa deve ter feito pelo menos um teste de poder.

Pactos: Assim como há muitas histórias de pessoas que foram desviadas de seu caminho pelos poderes som­brios, existem também relatos sobre pessoas que fizeram acordos com essas criaturas misteriosas. A maioria des­sas histórias envolve um herói (ou vilão) abrindo mão de sua pureza em troca de algum poder ou desejo terrível.
Por mais intrigantes que essas histórias possam ser, elas não passam disso histórias. Não existem evidências que apoiem essas alegações, levando aqueles que têm conheci­mento da tessitura do Semiplano a acreditar que os pode­res sombrios nunca fazem pactos com os mortais.
Existem ainda aqueles que salientarão que a vinda de Strahd von Zarovich para Ravenloft parece violar esse dogma. Entretanto, o próprio Grande Vampiro admite ter feito acordo com alguma entidade tremendamente maligna à qual ele se refere apenas como "Morte". Esta criatura não está necessariamente associada com os poderes sombrios.
Comunhão: Apesar dos inumeráveis relatos em contrá­rio, parece ser impossível para qualquer um conversar dire­tamente com os poderes sombrios. Não se sabe de certo se isso é uma realidade física — devida talvez ao fato de a mente humana não conseguir compreender esses estranhos seres — ou o simples resultado da relutância dessas forças em manter um diálogo com criaturas mortais.
Mais uma vez, o caso de Strahd von Zarovich parece contradizer esta doutrina. Afinal de contas, se o Lorde de Baróvia de fato fez um trato com os poderes sombrios, ele deve ter certamente falado com eles. Isso parece sustentar a crença de que o vampiro fez com que sua transformação não fosse inteiramente real. Evidentemente, a possibilidade de Strahd estar relatando suas experiências permanece como uma possibilidade perturbadora.

Definindo os Poderes Sombrios
Seria possível, então, aprender os segredos dos poderes sombrios através de um estudo cuidadoso do lugar macabro que eles criaram? Pode-se achar que sim, mas provar a vali­dade das conclusões produzidas por estes estudos pode ser difícil ou até mesmo impossível.
A natureza precisa dos poderes sombrios é discutida por sábios e estudiosos em todo o continente. Os sábios vém discutindo o assunto desde os primeiros dias de existência de Ravenloft. Ninguém parece saber a resposta para essa questão. Mais importante ainda, é impossível saber se uma determinada resposta está certa ou errada. Os habitantes mais instruídos do Semiplano obtiveram evidências confli­tantes, que confirmam qualquer número de respostas possí­veis. Considere os seguintes argumentos:
Os Poderes Sombrios são Malignos: Certamente, exis­tem evidências que confirmam essa crença. Afinal de con­tas, os poderes sombrios realizaram um grande esforço para criar uma vasta região a fim de concentrar o mal da maioria dos demais planos. Ele poderia ser alguma espécie de centro de recruta­mento no qual um incrível exército de malevolência será algum dia liberado? Essa conclusão é uma das mais assus­tadoras a que se pode chegar.
Os Poderes Sombrios são Benignos: (Um número igual de estudiosos propõem a suposição de que os poderes som­brios são, na verdade, criaturas do bem, não do mal. Afinal de contas, eles aprisionaram alguns dos piores seres doa demais planos. Na verdade, essas criaturas não estão apenas aprisionadas, elas serão eternamente atormentados. Uma força que pune malfeitores dessa forma pode não ser consi­derada "benigna"?
Os Poderes Sombrios são Poucos: Alguns estudiosos acreditam que seja incorreto usar o plural ao se referir aos mestres de Ravenloft. Sua asserção é que apenas uma entidade, seja ela benigna ou maligna, comanda todo o Semiplano.
Essa teoria é particularmente popular entre aqueles que acreditam que Ravenloft foi criado com algum objetivo espe­cial. Neste caso, fica mais fácil para eles acreditar que uma única entidade está trabalhando "por trás do pano", na coor­denação desses eventos.
Os Poderes Sombrios são Muitos: Igualmente — ou até mais — popular, entretanto, é a crença que os poderes som­brios são numerosos. De acordo com essa teoria, nenhuma entidade conseguiria realizar sozinha tudo o que os poderes sombrios fizeram.
Evidentemente, o número exato de poderes sombrios continua sendo assunto de discussão. Alguns dizem que são três, o número de um coven de bruxas, enquanto outros insistem que eles são uma legião. Até hoje, no entanto, ninguém forneceu nenhuma evidência que com­prove suas afirmações.
Os Poderes Sombrios são Imaginários: Na raiz de todos os debates sobre os poderes sombrios está a questão se eles existem ou não. Muitos dizem que eles não passam de uma manifestação do lado mais obscuro da imaginação.
Só para confirmar, nenhuma prova física de sua existên­cia jamais apareceu. Apesar de várias pessoas alegarem terem visto os poderes sombrios, nenhum desses relatos é passível de verificação ou até mesmo confiável.
Os Poderes Sombrios são Reais: Evidentemente, se os poderes sombrios não existem, fica difícil explicar a criação do Semiplano do Pavor. A maioria dos estudiosos de Ravenloft concorda que os poderes sombrios, sejam lá o que forem, existem.

Os Lordes dos Domínios
AIgumas pessoas confundem os poderes sombrios com os assim chamados Lordes Negros. Em ter­mos de semântica, isto é fácil de compreender. Aqueles que possuem uma compreensão básica da natureza de Ravenloft, entretanto, nunca cometem este erro. Os lordes dos domínios espalhados por Ravenloft são mais corretamente chamados de "lordes do domínio", apesar do termo "lorde negro" ser normalmente aceito.
Lordes dos domínios são seres extremamente poderosos e não devem ser encontrados muitas vezes. Os lordes dos domínios devem ser o assunto de histórias e rumores, não o alvo de caçadores de monstros. Embora nào se saiba se os lordes dos domínios são realmente imortais, eles provaram ser extremamente longevos. Muitos nem aparentam ter envelhecido desde sua chegada ao Semiplano.

Magnitudes do Mal
Da mesma maneira que os gêmeos mais parecidos entre si não são idênticos, os lordes de Ravenloft também são úni­cos. Devido às variações inerentes dessas criaturas, foram estabelecidas algumas categorias para defini-las. Ao rever estas informações, o leitor deve ter em mente que não existe nenhuma cadeia de comando ligando essas criaturas nefan­das. Não apenas pelo fato de nenhum lorde poder sair de seu domínio, mas também porque nenhuma dessas criaturas aceitaria uma posição servil.
Semilordes
Os semilordes são os senhores dos domínios Bolsões de Ravenloft.Embora sejam os menos impor­tantes dentre os senhores de Ravenloft, eles não são — em hipótese alguma — menos malignos que seus colegas mais poderosos.
Além de possuírem os menores domínios, os semilordes têm a menor quantidade de poderes. Entre os exemplos de semilordes incluem-se o Amante Fantasma; Davion, o Louco e Lemot Sediam Juste.

Lordes
Apesar do termo "lorde" ser utilizado com freqüência para descrever qualquer um dos regentes dos domínios de Ravenloft, ele só se aplica realmente aos governantes das várias Ilhas do Terror. Essas criaturas vis são mais poderosas que os semilordes e menos que os overlordes que regem os Aglomerados esparsos de Ravenloft.
Entre os exemplos de lorde das ilhas incluem-se o Cérebro-Deus lllithid de Bluetspur e Yagno Petrovna de Chenna.
Overlordes
De tempos em tempos, um grupo de ilhas se junta e forma um Aglomerado. Os lordes desses domínios, os quais são chamados de overlordes, estão entre as criaturas mais poderosas que alguém pode encontrar no Semiplano do Pavor.
Entre os exemplos de overlordes incluem-se o terrível Anhktepot, senhor de Har'Akir e Kas, o Destruidor, regente de Tovag. As aventuras envolvendo overlordes deveriam ser desafiadoras para aventureiros de alto nível e mortais para heróis de níveis mais baixos.

Lordes Negros
Os lordes mais poderosos de Ravenloft são aqueles que comandam os domínios do Núcleo, o maior grupo de domí­nios no Semiplano do Pavor. Conhecidos como lordes negros, esses seres poderosos são capazes de esmagar até mesmo aventureiros de níveis altos sem fazer muito esforço.
(Uma aventura envolvendo um lorde negro deveria ser fatal para qualquer grupo de aventureiros — até mesmo os mais poderosos — que não use o cérebro tão bem quanto os músculos. Entre os exemplos de lordes negros incluem-se Strahd von Zarovich. Harkon Lukas e Lorde Soth.

Além da Redenção
Mestres e jogadores devem sempre se lembrar que os lordes dos muitos domínios de Ravenloft são completamente malignos. Isso não quer dizer, ne entanto, que eles não sejam figuras trágicas, apenas que já passou há muito o tempo em que eles podiam ter sido salvos de seus destinos sombrios. O Semiplano do Pavor não aceita nenhuma criatura que tenha qualquer esperança de redenção. Se ainda existir nem que seja uma pequena fagulha de verdade ou bondade em uma pessoa, ela não terá seu próprio domínio.

Personagens dos Jogadores Transformados em Lordes
Tendo em vista a informação do parágrafo anterior, deve ser óbvio que nenhum personagem de jogador poderia se tornar um lorde de domínio. Muito antes de um aventureiro descer nas profundezas da maldade da qual os lordes nas­cem, ele terá perdido o controle de seu personagem e o verá ser transformado em um personagem do Mestre.
Lembre-se, Ravenloft é um jogo sobre heróis enfren­tando forças malévolas. Os que se submetem, aliam ou voluntariamente abraçam o mal não são heróis.

Prisioneiros das Brumas
Também não se deve esquecer que os lordes dos muitos domínios de Ravenloft não estão lá por sua livre e espontâ­nea vontade. Com certeza, eles escolheram realizar os atos malignos que os levaram a seus estados atuais, mas eles nunca barganharam com os poderes sombrios. Os lordes dos domínios são tão prisioneiros do Semiplano como qual­quer aventureiro.
Apesar de alguns deles aceitarem seu destino, outros fariam qualquer coisa para escapar dos grilhões de brumas que os mantém presos no Semiplano do Pavor.

Imagens Especuladas
Os lordes dos domínios estão intimamente ligados à tes­situra de Ravenloft. O lorde de cada terra é o próprio coração da província. O terreno, os nativos, os monstros, os efeitos da magia e até mesmo os inimigos são todos reflexos do ser que os comanda.
Quando um novo lorde entra de posse de seu domínio, ele normalmente parecer-lhe-á familiar. Ou seja, será como um espelho da região que ele chama de lar. O domínio recém criado é, às vezes, uma caricatura de sua antiga moradia, mas que sempre se parecerá com ela.
Além de suas características naturais, o novo domínio será moldado pelo espírito de seu lorde e pela natureza de seus feitos malignos. Os edifícios podem ser inclinados ou deformados, lembrando seu lorde corcunda, ou os rios podem ser tingidos de vermelho por depósitos de argila, tor­nando-os semelhantes ao sangue, do qual o lorde vampiro se alimenta.

Justiça Poética
Apesar dos lordes dos domínios possuírem realmente muito poder, cada um deles vive sob o peso de uma terrível maldição. Eles podem ter sido "recompensados" por seus feitos malignos — os quais variam desde o assassinato da própria família até a destruição de nações inteiras — com seus domínios, mas isso não os consola. O destino de um lorde de domínio é, na verdade, muito pior do que o de seus vassalos ou dos aventureiros que exploram seu domínio. Os lordes dos domínios não são apenas prisioneiros em suas terras, mas a eles é negado o que eles mais desejam. A natu­reza exata da maldição varia, mes ela será sempre de tal maneira que o lorde do domínio voluntariamente daria tudo de bom grado para se livrar dela.
Strahd von Zarovich, por exemplo, deseja possuir Tatyana, a mulher que se atirou do parapeito de seu cas­telo há muitos séculos. Ele nunca poderá tê-la, mas é constantemente atormentado por sua imagem — ou por mulheres que se parecem com ela. O maior desejo de Strahd nunca será satisfeito, e esse desejo é sua maior fra­queza. A simples visão de uma mulher que lembre sua amada Tatyana é tão perturbadora que irá distraí-lo de assuntos mais importantes.
A chave para a compreensão das maldições que afetam os lordes dos domínios pode ser encontrada em suas histó­rias. Cada maldição é extraída do passado sombrio do lorde do domínio. Ela não reflete apenas os feitos que trouxeram os lordes a suas prisões, ela o tortura de uma maneira que nenhum outro castigo conseguiria. Os lordes dos domínios planejaram suas próprias maldições muito antes dos pode­res sombrios sequer notarem sua existência.

Crueldade e Manipulação
Os lordes dos domínios são criaturas egocêntricas inte­ressadas apenas em satisfazer seus próprios desejos cor­rompidos. Apenas para ilustrar, se um lorde em particular tem um assistente leal e confiável ou até mesmo uma noiva amada, eles serão postos imediatamente de lado se isso for vantajoso para o lorde.
Os aventureiros devem se lembrar deste fato quando lidarem com essas criaturas. Se um lorde de domínio fizer um trato com os heróis, ele só o estará fazendo porque vê alguma vantagem para si no negócio. Qualquer presente dado por esses demônios é uma espada de dois gumes que seria, no final das contas, mais uma maldição que uma bên­ção. Nenhum bem pode advir de pactos com essas criaturas malévolas.