quarta-feira, 23 de novembro de 2011

Testes de Loucura

Teste de Loucura
Se um cachorro são luta contra um cachorro louco, é a orelha do cachorro são que é arrancada.
— Provérbio Birmanês
A mente humana é realmente uma coisa maravi­lhosa, complexa demais para nossa compreensão e poderosa além de qualquer medida. Infelizmente, ela é também frágil e finamente sin­tonizada. Quando confrontada com os terrores e abominações que espreitam nas Brumas de Ravenloft, o equilíbrio meticuloso entre a lógica e a emoção, a realidade e a imaginação, pode ser destroçado. Por isso, as pessoas que perambulam pelo Semiplano do Pavor terminam seus dias em sanatórios tão freqüentemente como em túmulos.
Em termos de jogo, a loucura pode ser vista como uma forma extrema de medo e horror. Uma pessoa confrontada com uma grande ameaça muitas vezes permite que seus instintos animais assumam o controle. Quando o medo con­trola suas emoções, ele vira as costas e foge. Quando fica claro que existe algo macabro e sobrenatural em relação à ameaça, seus sentidos ficam abalados e sua visão do mundo é perturbada. Na presença de uma ameaça desse tipo, o horror substitui o medo. Por último, ataques repetidos contra a mente e o corpo podem por em perigo a sanidade da vítima. É neste ponto que a loucura domina o personagem, permitindo que ele escape dos horrores do Semiplano refugiando-se em seu próprio mundo imaginário.

Quando Fazer um Teste de Loucura.
Felizmente, poucas são as ocasiões que obrigam um herói a fazer um Teste de Loucura. A gravidade dessa condi­ção é mitigada apenas por sua relativa raridade.
Certos eventos podem exigir um Teste de Loucura, como acontece com os Testes de Medo e Horror. Esses raros even­tos são causados pelas ações do personagem com tanta fre­qüência quanto as voltas do destino e o mundo ao seu redor.
Contato Mental Direto
Um dos gatilhos mais comuns para um Teste de Loucura é o contato mental direto com uma mente insana ou aliení­gena. Quando dois personagem ligam suas mentes, cada um deles tem de lidar com os pensamentos e padrões men­tais do outro. Por esse motivo, pouco importa quem estabe­leceu o contato ou como foi estabelecido esse contato.
Pensamentos Sombrios:
Depois que duas mentes se tocaram, o Mestre deve avaliar as afinidades que existem entre elas.O contato mental com qual­quer um dos seguintes tipos de criatura exige um Teste de Loucura:
© Aquelas que são completamente inumanas, como
beholders, morkoths e mantoes.
© Plantas inteligentes, como as plantas doppleganger, as fungos infecciosos e os entes.
© Criaturas do Caos Elemental ou do Mar Astral.
© Criaturas das Brumas, como os horrores das Brumas e os barqueiros das Brumas (isso não inclui os poderes sombrios. Apesar de ser indiscutível que um contato com eles exigiria um Teste de Loucura, sempre se pro­vou impossível conseguir tal contato).
© O lorde de qualquer domínio de Ravenloft.
© Uma mente insana .
© Uma mente dominada (através de magia, habilidades naturais ou psiquismo) por qualquer uma das criaturas citadas anteriormente.
Apesar de muitos outros tipos de contato poderem forçar um personagem a fazer um Teste de Loucura, a lista acima mostra os mais comuns.
Usando-a como um padrão para comparações, o Mestre não terá problemas para decidir se uma determinada criatura pertence a esta categoria.

Pontos de Ruptura
Os personagens podem também enlouquecer devido aos eventos que acontecem a seu redor. Apesar dessa sina poder cair sobre aventureiros de qualquer mundo, ele é muito mais comum no Semiplano do Pavor. Aqui, onde males e horrores parecem espreitar em cada sombra, nenhum herói pode afir­mar sinceramente que não foi afetado.
Decidir quando um personagem atingiu o ponto de rup­tura pode ser difícil. A lista que veremos a seguir contém alguns Pontos de ruptura possíveis:
© O personagem testemunhou a destruição do resto do grupo e agora está sozinho em uma situação muito peri­gosa.
© O herói é um paladino, sarcedote ou outro tipo de personagem com habilidades derivadas de um Deus que foi pri­vado desses poderes devido a transgressões que ferem sua religião e sua fé. E seu Deus o condenaria por tais ações.
® O personagem passou por uma mudança involuntária de tendência ou alguma transformação mental igual­mente opressiva.
® O personagem foi submetido a alguma transformação física que está muito além dos limites do mundo nor­mal. (exemplo: seu cérebro foi colocado no corpo de um golem ou, pior ainda, flutua em um jarro de vidro).
Loucura Induzida
Nem todo mundo que enlouqueceu segue esse caminho sozinho. Muitos foram conduzidos , ou até forçados a tri­lhar o caminho da insanidade.
Indução Mágica: E possível um personagem ser afetado por magias ou até mesmo por uma maldição com o único propósito de deixá-lo louco. Exemplos desse destino terrível são mais comuns do que se pode acreditar.
Dependendo da força da magia lançada em sua mente, o personagem pode ser forçado a fazer um Teste de Loucura ou até mesmo enlouquecer automaticamente. Entre os exemplos do primeiro caso podemos incluir o uso repetido das magias Hipnose e Pesadelo Sem Fim, enquanto os exemplos do segundo estão limitados a magias tão podero­sas como Desejo e Desejo Restrito. Em qualquer caso, a palavra final é a do Mestre.
Tramas: Quando alguém se dispõem a enlouquecer outra pessoa, o Mestre tem de determinar qual a eficácia de seus esforços. Se o perpetrador tiver magia a sua disposi­ção, as informações apresentadas acima se aplicam. Caso contrário, o perpetrador terá de tentar enlouquecer sua vítima lentamente.
Mesmo sem o auxílio da magia, o Dr. Dominiani traba­lhou durante anos para levar seus pacientes insuspeitosos á loucura na esperança de estudar o processo e descobrir uma cura para ele um fim admirável, com certeza, mas usando meios não tão nobres.
Entre outros exemplos de tramas podemos incluir um marido que deseja se livrar de uma esposa rabu­genta enlouquecendo-a, ou uma mulher que se casa com um homem rico e depois estilhaça sua mente na esperança de que ele se mate e ela herde sua fortuna.
Esses padrões foram criados para serem usados apenas em personagens do Mestre. Os Mestres não devem permitir que alguém trame contra um personagem de jogador somente jogando os dados. Tendo isso em mente, as seguin­tes condições têm de ser satisfeitas para que um persona­gem possa tentar enlouquecer alguém:
@ O perpetrador tem de ter tendência Maligna e Caótica.
© O perpetrador deve ter intimidade e a confiança da vítima, um companheiro, amigo ou membro da família da vítima.
© O perpetrador tem de permanecer nas proximidades da vítima durante trinta dias, usando sua influência o tempo todo para convencê-la que sua sanidade está se esvaindo.
Depois de trinta dias, a vítima deve fazer um Teste de Loucura, com todos os modificadores normais de acordo com sua tendência. Se falhar, a vítima sofrerá os efeitos normais. Se for bem sucedido, o personagem resistirá aos esforços do perpetrador e ele percebe o que estava sendo feito com ele.
Da mesma forma que sua vítima faz os Testes de Loucura forçados, o perpetrador tem de fazer um Teste de Poder , pois os indivíduos mais espertos usam meios mais diabólicos para enlouquecer suas vítimas.

Como Fazer um Teste de Loucura
Testes de Loucura são feitos exatamente da mesma maneira que os testes de Medo e Horror. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou a loucura que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias...

Os Efeitos de uma Falha
Quando falha em um Teste de Loucura, o personagem pode ter sua mente danificada de muitas maneiras. A natu­reza exata da insanidade do personagem pode ser determi­nada consultando-se a tabela abaixo:
Falhas no Testes de Loucura
10, 11 e 12 - Horrorizado
07,08 e 09 - Depressivo
05 e 06 - Ilusões
03 e 04 - Alucinações
02 - Esquizofrenia
01 - Paranóia




Horrorizado
Alguns personagens são suficientemente afortunados para conseguirem se livrar dos efeitos de um Teste de Loucura, embora ainda sofram os problemas associados com o horror. O personagem fica horrorizado e deve jogar 2d4 sendo o resultado dessa jogada os dias que o personagem ficará horrorizado. Um personagem horrorizado quando descansar recupera apenas metade dos Pontos de Vida que recuperaria normalmente, apenas metade dos Pulsos de Cura que recuperaria normalmente, não recupera Ponto de Ação (apesar de perde-los caso os tivesse). E fica meio avoado recebendo uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque.

Depressivo
Um personagem cuja mente está sujeita a um choque mental realmente horrível pode até mesmo perder a vontade de viver. Uma pessoa deprimida perde todo o interesse pela vida e se torna efetivamente um zumbi vivo. Este persona­gem não iniciará nenhuma ação, e desejará apenas ser dei­xado sozinho. Em qualquer situação, o personagem tem 50% de chance de não fazer nada, independente da urgência da questão, mesmo que o seu bem-estar pareça ameaçado.
Se o resultado indicar que o personagem não está inte­ressado na situação, ele simplesmente ficará parado, sen­tado imóvel ou perambulando sem destino. Qualquer ataque direcionado contra o personagem receberá um bônus de +4 .
Se o resultado indicar que o personagem se interessa pela situação, o interesse será muito pequeno. Ele seguirá as ins­truções que lhe forem dadas por seus amigos ou companhei­ros (e preferirá seguir as instruções do personagem com o maior Carisma). Entretanto, ele realizará estas ações sem atenção, ficando submetido a um redutor igual a -4 em todas as jogadas de ataque, e testes de Resistência e perícias.
Nos dois casos, o personagem deprimido ainda está sujeito aos efeitos de Testes subseqüentes de Medo, Horror e Loucura. No entanto, sua absoluta falta de interesse lhe dá um bônus igual a +4 nessas jogadas.
Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


Ilusões
Um personagem sofrendo de Ilusões acredita ser algo ou alguém que ele náo é. Freqüentemente, essa persona recen­temente adotada é alguém que ele admira muito. Exemplo: um cavaleiro de Solamnia (do mundo de Krynn) poderia acreditar ser a reencarnação do lendário Huma, ou até mesmo o próprio Huma.
O jogador deve ter a possibilidade de escolher a forma da ilusão, mas o Mestre sempre pode vetar qualquer sugestão. As melhores opções são aquelas que tem relação com even­tos que levaram o personagem à insanidade. A escolha do jogador não precisa refletir suas verdadeiras habilidades ou personalidade. O cavaleiro de Solamnia mencionado acima poderia acreditar ser o grande mago Palin ou até mesmo o poderoso Malystryx, o maior de todos os dragões vermelhos.
Um dos aspectos mais fascinantes de uma ilusão é a habilidade do personagem de afastar racionalmente qual­quer evidência que poderia ser usada para contrariar suas novas crenças. Um personagem que acredita ser na verdade um dragão pode responder a comentários a respeito de sua
clara aparência obviamente humana salientando que ele foi aprisionado nessa forma. Nenhum argumento abalará a fé que o personagem tem em sua ilusão. De fato, o persona­gem iludido pode até mesmo adotar uma atitude condescen­dente, sentindo pena das pobres almas (obviamente loucas) que não o vêem como ele realmente é.
Como o personagem acredita ser alguem que ele realmente não é, todas suas pericias perdem bonus , ficando apenas com as devidas penalidades, suas jogadas de ataque se resumem apenas as jogadas básicas possiveis com a(s) arma(s) que ele carrega ou desarmado e com uma penalidade de -4.
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de ilusão e então deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).




Alucinações
Os personagens que sofrem de alucinações vêem o mundo a seu redor como um lugar distorcido e estranho.
Como exatamente o personagem vê o mundo deve ser determinado pelos eventos que o enlouqueceram.
Considere o exemplo de Victallus, um guerreiro do domí­nio da Baróvia. Seu navio afundou quando ele viajava pelo Mar das Mágoas e ele acabou caindo nas mãos do Dr. Dominiani. O médico louco decidiu induzir uma fobia de insetos na psique do pobre Homem de Armas como parte de sua pesquisa sobre a loucura. Embora Victallus tenha conse­guido escapar, sua mente foi destroçado devida aos serviços de Dominiani. Durante mais de um ano depois de retornar a seu lar, o jovem guerreiro continuou vendo insetos em todo lugar. Eles rastejavam sobre sua comida, cobriam sua cama e nadavam na água de seu banho. É um tributo à coragem do guerreiro ele ter conseguido reconquistar sua sanidade apesar desses horrores.
Um personagem mais cedo ou mais tarde se torna inca­paz de lidar racionalmente com alucinações.
As alucinações sempre causam uma resposta emocional extrema, às vezes abalando completamente a vítima. Elas acontecem quando menos se espera e o personagem não acredita quando seus companheiros negam o que ele diz estar vendo ou sentindo (o personagem sofrendo de alucinação acha que seus companheiros estão enlouquecendo).
Como o personagem acredita ver algo que está acontecendo pra ele perdendo então a noção da realidade, suas jogadas de ataque sofrem penalidade de -4. Os testes de perícia sofrem penalidade de -4 e quando realiza um descanso prolongado ele não ganha nenhum Ponto de Ação e tem uma chance de acordar a todos do grupo antes deles terminarem de descansar devidamente. (Deve jogar 1d20 e se tirar 9 ou menos ele acorda gritando e se alguem do grupo não acordar com o barulho o personagem começa a bater na(s) pessoa(s) que não acordou(aram) e o grupo é considerado tendo feito apenas um descanso breve , tendo que esperar mais um dia para poder realizar mais um descanso prolongado (isso se o personagem alucinado não acordar o grupo todo novamente).
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de alucinação e então deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


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Esquizofrenia
Um personagem esquizofrênico pode sofrer mudanças repentinas, ocasionalmente violentas, de comportamento e personalidade.
No começo de cada dia, ou toda vez que o persona­gem esquizofrênico viver uma situação estressante, sua per­sonalidade tem uma chance de mudar drasticamente e ele agir de acordo com isso.
O jogador deve jogar 1d10 para ver o que acontece:
1 - O jogador agride a pessoa mais perto dele , um ataque básico desarmado.
2 - O jogador olha para os lados procurando um inimigo e se não achar nenhum dá uma investida desarmado na pessoa mais longe dele, se achar um inimigo(ou alguem que ele considere inimigo) ele irá investir normalmente contra esse alvo.
3 - O jogador grita e joga coisas na pessoa mais perto dele.
4 - O jogador começa a discutir e ofender todas as pessoas por perto, querendo chamar a atenção para si.
5 - O jogador começa a chorar e reclamar que ninguem gosta dele e que ninguem quer ficar perto dele.
6 - O jogador olha desconfiado para os lados e começa a contar mentiras sobre as outras pessoas que ele conhece.
7 - O jogador sai correndo sem direção e sem rumo, se afastando o mais rápido possivel das outras pessoas. (jogue 1d4 pra ver por quantos turnos seria essa movimentação)
8 - O jogador começa a cantar e dançar, sem se importar com o local ou as pessoas a sua volta.
9 - O jogador se joga no chão , larga sua arma ,seu escudo( caso tenha um) e qualquer outra coisa que esteja segurando. E fica assim até o final do seu proximo turno.
10 - O jogador se recusa a fazer qualquer coisa no momento. (Pula sua vez durante 1 rodada).



Paranóia
Os personagens paranóicos têm um medo irracional do mundo a seu redor. O personagem vê tramas e planos em todo lugar, toda ação tem a intenção de desacreditá-lo, feri-lo ou matá-lo. Nem mesmo os membros de seu próprio grupo estão acima de qualquer suspeita.
No início de cada dia, o Mestre deve escolher (aleatoria­mente ou não) um membro do grupo desse personagem. Durante o dia, toda ação do membro selecionado deverá ser descrita ao jogador do personagem paranóico de uma forma sinistra e agourenta. Exemplo: um arcano colocando um objeto em sua mochila deveria ser descrito como "tomando muito cuidado para esconder algo no interior sombrio de sua mochila".
As descrições de pessoas estranhas ou acontecimentos casuais devem sempre conter dicas de que existe alguma coisa que não está visível. Ninguém olha simplesmente para o personagem; em vez disso o mestre deve dizer que ele está sendo "devorado com os olhos" ou "medido dos pés a cabeça".
Um personagem paranoico não confia em nada e ninguem, todos estão contra ele. Ele evita se relacionar de qualquer forma com quem não conhece, os testes de perícia sofrem penalidade de -6 e quando realiza um descanso prolongado ele não descansa bem, acordando e dormindo sem conseguir realmente descansar, ele não recupera(ganha) Ponto de Ação, não recupera Pontos de Vida, recupera apenas metade do que recuperaria normalmente de seus Pulsos de Cura , não recupera Poderes Diários.
Durante um combate ele usa todos os seus poderes mais fortes primeiro
contra os inimigos mais perto dele, também procura ficar o mais longe possivel de qualquer inimigo ou aliado.
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de paranoia(mas o grupo precisa descobrir isso primeiro também, sendo necessário alguem do grupo conseguir 5 sucessos antes de 3 fracassos num TR sem bonus ou penalidades, se a pessoa falhar, fica impedida de tentar novamente descobrir isso por 48h)
Uma vez que alguem do grupo descobre que o personagem está sofrendo de paranoia, dve convence-lo disso e somente depois de convencido o personagem pode então realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Interpretando o Teste de Loucura
Apesar de ser possível um jogador evitar que seu perso­nagem faça um Teste de Medo ou Horror interpretando da maneira apropriada, este não é o caso do Teste de Loucura. Até mesmo os mais avançados e talentosos jogadores terão dificuldades para retratar a grande gama de emoções e mudanças pelas quais um personagem insano passa.
Por essa razão, recomenda-se que o Mestre use as mecâ­nicas de jogo fornecidas pelos Testes de Loucura e seus efei­tos. Isso não quer dizer que os jogadores nào devam ser encorajados (ou até mesmo solicitados) a interpretar o máximo possível da loucura de seu personagem, a única diferença é que as mecânicas de jogo são realmente indis­pensáveis nessas situações.


Hospícios
Existem alguns hospícios espalhados pelos domínios de Ravenloft.
As instituições mais proeminentes estão localiza­das nos domínios de Demetlieu, Richemulot e Mordent. Evidentemente, o Dr. Dominiani possui um asilo em Domínia, mas seus tratamentos são, no mínimo, radicais.
A maioria dos hospícios é devotada à cura da insani­dade.
Eles podem mostrar aos visi­tantes salas e mais salas de pessoas dementes, enlouquecidos por uma grande variedade de experiências no Semiplano do Pavor. Os médicos afirmam terem sido treinados para lidar com estes pacientes atra­vés da hipnose e outros meios. Na verdade, a qualidade do tratamento varia de hospício para hospício.
Para determinar o nível de tra­tamento que um paciente recebe, o Mestre deve jogar ld8-5, e fornecer um modificador que varia de um redutor igual a -4 até um bônus igual a +3. Este ajuste deve ser adicionado (junto com qual­quer outro que se aplique) ao resultado do Teste de Loucura motivado por qualquer terapia que o persona­gem receba no hospício. Quando acontece uma grande mudança no hospício (como a nomeação de um novo dire­tor), os modificadores devem ser jogados novamente.
Quase todos os hospícios cobram por seus serviços. O valor típico para o tratamento de um paciente mediano é cerca de cem moedas de ouro por mês. A cada mês que o hospício não é pago, o paciente nào recebe o tratamento. Se nenhum pagamento for feito durante dois meses conse­cutivos, o personagem será liberado e deixado por sua pró­pria conta.

Testes de Horror

Testes de Horror
A conversa foi interrompida por um grito, que ecoou pela casa silenciosa como a voz de um demônio berrando de uma tumba! Ele soou de novo e de novo, com uma clareza terrível.
— Ambrose Pierce O Homem e a Cobra.
A maioria das aventuras em Ravenloft, chega uma hora em que os heróis são forçados a se defrontar com algo tão terrível que eles mal podem acreditar que aquilo seja real. Talvez eles tenham de assistir um ente amado sofrer uma transformação terrível nas mãos de uma criatura vil, ou resistir ao beijo de alguma criatura sanguessuga que se ali­menta com o néctar que corre em suas veias. Seja qual for a causa, os personagens horrorizados se recuperarão lenta­mente do terror em seus corações.

Quando Fazer um Teste de Horror
O que exatamente faz alguém ficar horrorizado varia de pessoa para pessoa. A mera visão de uma criatura morta- viva exige que homens e mulheres normais façam um Teste de Horror, e pode ter o mesmo efeito em aventureiros de níveis baixos. De fato. um cadáver, especialmente um que tenha sofrido uma morte terrível, pode também deixar estes personagens indefesos.
Como regra, o horror é um estado muito mais emocional que o medo. O medo é um instinto básico de sobrevivência que, de certa forma, toda pessoa experimenta. O horror, por outro lado, surge em momentos de grande angústia, tristeza ou repugnância. O horror, deve-se dizer, forma a fronteira entre o medo comum e o mergulho na loucura.
Apesar de ser impossível dizer ao certo como um indiví­duo reagirá quando for exposto a situações potencialmente horríveis, as regras que veremos a seguir podem ajudar a determinar como os membros de várias classes de persona­gens podem reagir em certas situações.
Homens de Armas
Os Homens de Armas, principalmente aqueles que já estão se aventurando há algum tempo, estão acostumados a visões de morte, guerra e violência. E provável que eles já tenham visto amigos morrerem em batalhas antes e não ficarão abalados pela mais hedionda cena de carnificina.
Por outro lado, um guerreiro não está acostumado à magia e ao sobrenatural. Apesar de que a visão de um mago lançando uma magia não vá lhe causar um choque, os efei­tos dessa magia podem fazê-lo. O mundo de um Homem de Armas é construído em torno de armas e batalhas; magias que desafiam as regras segundo as quais ele vive, com cer­teza o abalarão. Coisas macabras e sobrenaturais que um mago aceita com facilidade, são muito mais do que um Homem de Armas mediano é capaz de aceitar. Testemunhar os efeitos do olhar de uma medusa, ver um illithid se alimen­tando ou sentir o toque gélido de uma criatura etérea e invi­sível pode horrorizar o mais estóico dos guerreiros.
Arcanos
Os Arcanos são, de certa forma, reflexos dos Homens de Armas com os quais eles viajam. Suas vidas giram em torno de vários objetivos misteriosos e estranhos, o que os toma mais resistentes a visões como transformações e seres espec­trais. Criaturas interdimensionais e portais cintilantes que
levam a regiões blasfemas de sofrimento eterno são o tipo de coisa que os arcanos esperam encontrar em todo canto.
Por outro lado, o arcano não tem a familiaridade do homem de armas com batalhas, morte e sangue. Visões de carnificina e massacre geralmente o revoltam. Também, devido a seus intelectos avançados, os arcanos podem, às vezes, sentir o verdadeiro horror de uma situação muito antes de seus aliados perceberem realmente o que está acontecendo.
Sacerdotes
Como servos de muitos deuses do multiverso, os sacer­dotes são agraciados com um senso de bem estar e con­fiança que muitos outros personagens não possuem. Sua crença de que seu único propósito na vida é servir a sua divindade dá a eles resistência contra coisas que os outros poderiam achar horríveis.
Da mesma forma que os homens de armas, eles normal­mente nào temem as batalhas nem os combates. Em seus papéis de protetores da fé, eles têm sido testemunhas de mui­tas guerras e morte. Como curadores, eles caminham entre os feridos e os moribundos. Os perigos do mundo físico normal­mente não parecem horríveis para essas almas corajosas.
De maneira similar, os sacerdotes estão familiarizados com a magia e com o sobrenatural. Apesar de não estarem tão impregnados de macabro como os arcanos, existe pouca chance deles serem dominados até mesmo pela mais sinis­tra das magias.
Entretanto, é justamente a maior força do sacerdote que se torna também sua maior fraqueza. Um sacerdote é sem­pre mais sensível àquelas coisas que desafiam suas crenças religiosas ou aos ensinamentos de seu deus. Atos de blasfê­mia podem traumatizar até mesmo o pior dos clérigos. Isto é especialmente verdade se a cena horrível fizer com que o sacerdote acredite que o poder de seu deus é limitado ou inexistente em uma dada área.
Ladinos
Nenhuma classe é mais diversificada que a dos ladinos, o que torna difícil estabelecer padrões sobre o que causa e o que não causa horror a esses heróis. Alguns são persona­gens vis cujo meio de vida são a morte e o assassinato. Esses criminosos estão acostumados a chacinas ou carnifi­cinas como qualquer Homem de Armas e talvez tão vulnerá­veis a visões de magias e do macabro. Outros, ladrões de jóias e gente do gênero, podem estar menos acostumados com mortes e batalhas, além de temerem o sobrenatural e o diabólico.
Entretanto, qualquer que seja sua profissão, todos os ladi­nos dependem de furtividade e discrição. Nada é mais assus­tador para um ladino do que a sensação de estar exposto e vulnerável. Pode ser que um ladrão cuidadosamente escon­dido que vê um vampiro nosferatu sugar o sangue de uma jovem consiga assistir a cena apenas com uma pequena repulsa. Mas se a criatura se virar e olhar diretamente para ele, deixando claro que ele pode ser a próxima vítima, o ver­dadeiro horror do que ele acabou de ver desaba sobre ele.
Como Fazer um Teste de Horror
Um Teste de Horror é feito exatamente da mesma maneira que um Teste de Medo ou de Resistência. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias.


Efeitos de uma Falha
Um personagem horrorizado verá que os efeitos desse estado altamente emocional são debilitantes e duráveis. Quando um personagem falha em um Teste de Horror, o jogador deve jogar 1 d12 e consultar a tabela a seguir.

Falhas no Testes de Horror
11 e 12 - medo
09 e 10 - Aversão
07 e 08 - Obsessão
05 e 06 - Furor
04 e 03 - Choque Mental
02 e 01 - Fascinação

Medo
Um personagem amedrontado conseguiu evitar o horror da cena a sua frente, embora tenha sucumbido ao medo. O personagem procura um lugar para se esconder(embaixo de uma mesa,cadeira,altar, sobe numa arvore, etc) e tenta ficar escondido sem fazer mais nada, além de se defender caso seja atacado. (TR encerra)
Aversão
O horror da cena prova-se intenso demais para o perso­nagem suportar. Ele vira as costas e foge, movendo em sua Taxa de Movimentação máxima durante três turnos. Ao fim desse tempo, ele volta a si.
Pesadelo
Inicialmente, parece que o personagem que obteve esse resultado ficou apenas amedrontado. Ele deixa de realizar qualquer ação durante esse turno apenas.
Porém assim que cai no sono, o personagem começa a ter pesadelos terríveis nos quais os eventos horrendos se repe­tem. Depois de cerca de meia hora de descanso , o herói acorda repentinamente com um grito pavoroso. Toda tentativa de dormir terá o mesmo efeito, deixando o personagem completamente exausto.
O personagem consegue realizar apenas um descanso breve e nunca um descanso prolongado. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Obsessão
Um personagem obsecado sofre os mesmos efeitos negativos associados com os pesadelos. Suas noites são tão ocupadas com visões das coisas terríveis que ele presen­ciou, que sua saúde vai se deteriorando gradualmente devido à falta de sono (podendo realizar apenas descansos breves).
Durante o dia, porém, a mente do personagem continua anuviada. Ele falará constantemente sobre o evento horrorizante, e descreverá tudo em termos comparativos e ficará resmungando para si mesmo sobre o fato quando esti­ver sozinho.
Um devotamento tão obstinado tem efeitos negativos mais intensos que os sofridos pelas vítimas dos pesadelos. Devido à confusão que atrapalha a percepção do persona­gem obsecado, ele está submetido a um redutor igual a -2 em seus testes de Iniciativa e em suas jogadas de Ataque, a partir do momento em que ele falhou no Teste de Horror. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Furor
Um personagem enfurecido fica instantaneamente tomado pelo desejo de destruir a coisa que o enfurece. Se ele for suficientemente poderoso para fazê-lo, o resultado não será tão ruim. Mas se ele não for, a fúria poderá ser fatal.
O personagem enfurecido deve partir na direção da causa do seu horror com sua Taxa de Movimentação Máxima e entrar em um combate corpo-a-corpo. É impossível para um personagem furioso usar magias, poderes psiônicos ou armas de arremesso. Sua mente regrediu ao estado de fúria primitiva que somente a violência brutal é capaz de mitigar.
Sua mente se torna tão animal nesse momento que ele atira longe tudo o que estiver em suas mãos que não seja uma arma. Esses objetos têm de ser bem sucedidos em um teste de Resistência contra Queda para não ficarem danifica­dos. Se não tiver uma arma disponível, o personagem ata­cará com as mãos vazias ou com qualquer coisa que ele conseguir agarrar.
O personagem que tiver um escudo ou outro objeto em sua mão pode evitar jogá-lo fora (como foi dito anterior­mente) se o jogador expressar a intenção de usá-lo como uma clava. Evidentemente, objetos frágeis usados como porrete podem ser danificados ou destruídos. Nesses casos, o Mestre pode pedir ao jogador para fazer um teste de Resistência contra Esmagamento para o objeto para ver se consegue evitar que seja destruído.
Cada jogada de ataque ou dano feita por um personagem enfurecido recebe um bônus igual a +2 devido à fúria que percorre seus músculos. No entanto, a natureza bestial de sua fúria deixa o personagem exposto ao ataque, pois ele pensa muito pouco em se defender. Isso faz com que ele perca todos os benefícios devidos ao uso de escudo ou valor alto de Destreza. Além disso, os ataques dirigidos contra ele recebem um bônus igual a +2.
Uma fúria tão poderosa não é aplacada com tanta facili­dade. O personagem continuará a golpear o objeto de sua fúria mesmo depois de matá-lo. (TR encerra esse Status).
Qualquer pessoa que tentar conter o personagem enfurecido tornar-se-á seu novo alvo. Magias, como Sono e Emoções podem por um fim na fúria sem atrair sua atenção.
Choque Mental
As vezes, a única resposta de que alguém é capaz quando se defronta com alguma coisa horrível é a simples inação. Nestes casos de choque, parece simplesmente que a mente do personagem se fechou, fazendo com que ele fique parado, olhando intensamente para a cena ofensiva.
O personagem que está sofrendo de choque mental não realizará nenhuma ação para se defender, mesmo se for ata­cado repetidamente. Portanto, ele não recebe nenhum bene­fício em sua Categoria de Armadura devido ao escudo ou a um alto valor de Destreza. Obviamente, este personagem não pode atacar, fazer magias, usar poderes psiônicos ou realizar qualquer outra ação. Um personagem em choque seguirá um companheiro somente se for arrastado. No entanto, este movimento é involuntário e limitado à metade da taxa de movimentação normal do personagem atordoado.(TR encerra esse Status)
Fascinação
O personagem sente prazer ao ver a visão que a horrorizou. Ele fica o tempo todo pensando naquilo o que viu, e começa até mesmo a incorpo­-
rar elementos da visão em sua personalidade, degradando cada vez mais o seu caráter.
Um exemplo clássico desse comportamento pode ser visto nas tentativas feitas por Renfield de simular os terríveis atos de drenar vida de seu mestre no livro Drácula de Bram Stoker.
Essas mudanças na personalidade do personagem dei­xam ele cada vez mais agressivo com as pessoas que vivem ao seu redor. Ele recebe uma penalização de -4 em todos os testes sociais que tiver que fazer e começará a ter pesadelos constantes com a cena e ficará pensando e relembrando a cena que tanto o fascinou, até chegar ao ponto que desejará ele proprio realizar o ato que tanto o fascina.
Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


Interpretando o Teste de Horror
Da mesma forma que se pode evitar os efeitos negativos de um Teste de Medo fazendo seu personagem agir da maneira apropriada, o jogador pode também negar os efei­tos do horror gerado pelo mecanismo do jogo. Se sentir que o personagem do jogador está reagindo diante das cenas horrendas com a repulsa e o asco devidos, o Mestre pode dispensá-lo do Teste de Horror.
Em alguns casos, pode acontecer do Mestre querer jogar os dados para verificar quais os efeitos de uma falha no Teste de Horror, pedindo para o jogador interpretar apenas os efeitos, sem impor os mecanismos de jogo indicados. Se concordar com esta exigência de interpretação, o jogador pode aumentar em muito o realismo macabro do jogo.

Cartas da Fortuna

Cartas da Fortuna

As cartas da fortuna são recompensas dadas aos jogadores por boas idéias, boas interpretações, ajuda no desenvolvimento do jogo, um comparecimento a 5 sessões do jogo sem nenhuma falta ou atraso, entre outras coisas.
Elas serão dadas por base no rolar de 1d20, o jogador joga o dado e dependendo do resultado eu irei dizer a Carta que ele ganhará. Para não acontecer dos jogadores ficarem com muitas cartas repetidas , a cada sessão eu trocarei as 20 cartas disponiveis na sessão.
Mais detalhes durante a aventura ir acontecendo.

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Medo, Horror e Loucura (testes de Medo)

Medo, Horror e Loucura
Este capítulo examina três das mais importantes regras usadas no cenário de Ravenloft: os Testes de Medo, Horror e Loucura. Quando combinados com os Testes de Poder apresentados no próximo capítulo, eles formam as principais regras de Ravenloft. E possível conduzir uma aventura de Ravenloft usando apenas essas regras e nenhuma das outras apresen­tadas nesse livro.
0 que é Horror?
Definições
Este capítulo esboça vários métodos de se assustar personagens que, se poderia dizer, estáo além do medo. Afinal de contas, o que assusta um arcano de 10 nível? Sinceramente, a resposta é "quase nada". Mesmo assim, em um jogo de RAVENLOFT , os personagens verão coisas que exalam o sobrenatural e o macabro, e em raras ocasiões (felizmente) encontrarão coi­sas que a mente humana não foi feita para compreender.
O que é o Medo?
Medo é a mais simples das condições mentais discutidas neste livro. Um personagem pode ficar apavorado quando vê um monstro realmente poderoso, descobre um mal terrível ou se vê sozinho em um lugar perigoso.
O medo pode atingir a todos, aventureiros ou pessoas comuns, em um momento ou outro. Se os heróis encontram alguma coisa que é perigosa mas não tem grande caracterís­tica sobrenatural, o Mestre deve assumir que ela meramente inspira medo.
Horror é um sentimento um pouco mais forte que medo. Para gerar horror, a situação deve fazer o personagem rejei­tar o que os seus sentidos estão lhe dizendo. Ele deve ser confrontado com circunstâncias que confundem a lógica e o bom senso. Em alguns casos, pode ser alguma coisa terri­velmente chocante, em outros, pode ser apenas algo que o herói acredita ser impossível.
Como nas aventuras de D&D a magia e o sobrenatural são comuns, não se pode assumir que qualquer encontro mágico (mesmo os sinistros) provocará necessariamente o horror. No entanto, os Mestres que tiverem em mente o exemplo a seguir conseguirão separar rapidamente o medo do horror: Se um herói vê alguém que ele não conhece se transformar em um lobisomem, ele deve fazer um Teste de Medo; se ele vê sua esposa fazer a mesma coisa, é hora de fazer um Teste de Horror.
O que é Loucura?
Além do medo e do horror está o reino da loucura. Diferente dos anteriores, loucura náo é um estado passa­geiro. Um personagem conhece a loucura quando sua mente é exposta a coisas que estáo além de sua capacidade de aceitar ou até mesmo de compreender. Apesar de um perso­nagem ser capaz de controlar seu medo e chegar a algum ponto de equilíbrio com o horror, ele perceberá que a loucura é um estado muito mais debilitante. Por sorte, são poucos os que sentem o toque debilitante da loucura.
O termo loucura, da maneira que está sendo usado nesse texto, não cobre todas as formas de doença mental. Somente as condições provocadas por traumas, choques ou abusos são abrangidas por essa categoria. Além do mais, as descrições fornecidas neste capítulo não têm a intenção de cobrir toda a informação que existe sobre as condições men­tais. Apesar de ter sido feito um esforço no sentido de refletir com certa fidelidade as condições descritas, foram tomadas muitas liberdades para sua inclusão no jogo.


Nota Sobre Medo e Horror
Como um exame casual da mecânica de jogo apre­sentada nesse capítulo revelará, os efeitos de uma falha em um Teste de Medo podem ser terríveis. Muita gente pode até mesmo dizer que eles pare­cem mais severos do que as circunstâncias justifi­cam isto. É intencional.
Os testes de Medo e Horror foram criados para promover a interpretação, forçando os jogadores a fazer seus persona­gens agirem como se estivessem assustados em situações assustadoras. Os jogadores que sabem que uma falha nes­ses testes tem efeitos duradouros em seus personagens começarão a interpretar melhor os encontros que normal­mente exigiriam um Teste de Medo, no sentido de evitá-los. Antes de mais nada, essa tática pode amaciar até mesmo o mais experiente advogado de regras.
Apesar dos Mestres poderem estender esse conceito aos Testes de Loucura, recomenda-se que até mesmo os jogado­res mais experientes joguem os dados quando se defronta­rem com esses efeitos mentalmente traumáticos.

Testes de Medo
A única coisa que devemos temer é o próprio medo.
— Franklin D. Rooseoelt Primeiro Discurso Inaugural
O medo é um aspecto natural da psique humana. Esse valioso mecanismo de segurança muitas vezes se sobrepõe a todos os outros fatores, levando o personagem a se esconder ou fugir de algo que poderia ser prejudicial, letal ou até mesmo condenatório. Da mesma forma que a receita de um médico, o medo pode ser um remédio salvador, quando tomado com moderação.
As vezes, entretanto, eventos realmente terríveis podem levar uma pessoa para além dos limites do medo normal, para um estado de pânico. Da mesma forma que uma overdose de um remédio normalmente benéfico, uma quantidade excessiva de medo pode levar apenas ao desastre e ruína. Os Testes de Medo são um mecanismo de jogo criado com o objetivo de simular os efeitos catastróficos que o pavor tem sobre os personagens.
Quando Fazer um Teste de medo
Certas condições, chamadas de gatilhos, podem forçar um herói a fazer um Teste de Medo. Alguns são apenas aspectos do mecanismo de jogo, enquanto outros dependem do cenário e da atmosfera da aventura.
Efeitos do Jogo
Como regra, deve-se fazer um Teste de Medo quando um herói se defronta com uma ameaça esmagadora. Em alguns casos, o herói pode subestimar o perigo, mas se acreditar que a ameaça que está enfrentando tem um poder maior do que sua capacidade, ele poderá ser forçado a fazer um Teste de Medo. Por outro lado, se o personagem não acredita que a ameaça possa lhe ser fatal, não se deve fazer nenhum Teste de Medo.
Vejamos a seguir uma lista de alguns dos gatilhos de Testes de Medo mais comuns. Eles assumem que o grupo se defronta com algum tipo de monstro ou outro atacante.
Gatilhos de Teste de Medo Comuns
® Os Pontos de Vida do monstro são maiores que o dobro da soma de todos os membros do grupo que o está enfrentando.
© O monstro é capaz de causar, em uma só rodada, dano suficiente para matar o personagem do grupo que tem mais pontos de vida.
© O monstro é imune à todas as armas e magias do grupo.
© O monstro é, pelo menos, duas categorias de tamanho maior que o maior aventureiro do grupo.

Gatilhos de Interpretação
Todos os gatilhos apresentados no parágrafo anterior são baseados na mecânica de jogo. Os jogadores quase nunca sabem quantos Pontos de Vida têm os monstros que estão diante deles. No entanto, os Testes de Medos também podem ser causados por eventos da aventura.
Os Mestres devem basear a necessidade de um Teste de Medo nas reações dos jogadores ou no ambiente no qual os personagens se encontram.
Jogadores Confiantes: Se um jogador parece estar con­fiante na vitória, nenhum Teste de Medo precisa ser feito para seu personagem. Claro, que esse jogador pode estar cometendo um grande erro.
Afinal de contas, Strahd von Zarovich parece (mais ou menos) com um homem normal. Um guerreiro pode muito bem estar convencido de que é capaz de derrotá-lo com facilidade. O guerreiro não precisa fazer um Teste de Medo no início dessa luta, embora possa ter de fazer um quando o tamanho de seu erro ficar claro. Se sobreviver, ele provavelmente será mais cauteloso no futuro.
Jogadores Hesitantes: Se um jogador parece hesitante ou inseguro com relação a enfrentar uma certa criatura que encontra diante de seu personagem, o Mestre deve pedir para ele fazer um teste (TR).
Um sucesso indica que o personagem age de acordo com os gatilhos descritos anteriormente. Desse modo, se alguma das condições relacionadas se aplicarem, um Teste de Medo deverá ser feito. Se nenhuma das condições existir, não é necessário nenhum teste.
Uma falha no teste indica que o herói ava­liou mal a ameaça que existe a sua frente. Ele deve fazer um Teste de Medo quando não seria necessário e vice versa. Isso, é claro, pode ser desastroso.
Jogadores Assustados: Se um jogador estiver conven­cido de que a criatura que está diante de seu personagem é uma ameaça enorme, o Mestre tem todo direito de pedir que ele faça um Teste de Medo. O que também é verdade no caso de criaturas que são tudo menos inofensivas.
Exemplo: um jogador cujo personagem está explorando as masmorras do Castelo Ravenloft pode muito bem estar convencido que as centopeias gigantes que ele encontrou são bem mais perigosas do que realmente o são (talvez elas tenham um veneno mortal, algum tipo de ataque mágico, ou até pior...). Nestes casos, é provável que se deva fazer um Teste de Medo.
O Meio Ambiente
Os Testes de Medo são feitos geralmente durante os combates, quando o nível de perigo físico atinge seu ponto máximo. Além disso, existem várias condições que podem acontecer fora do combate que também permitiriam ao Mestre pedir um Teste de Medo.
É importante ter em mente que esses testes precisam ser feitos apenas em situações extremas. Considere o primeiro exemplo visto acima: uma armadilha acionada inesperada­mente. Se, um grupo de aventureiros vê seu batedor pendu­rado no ar por uma armadilha bem escondida enquanto caminha, é muito mais provável que eles caiam na risada do que corram de medo. O mesmo grupo, explorando o labi­rinto que existe ao redor da cripta de um vampiro, vai reagir de forma bem diferente quando o mesmo batedor for repen­tinamente cortado ao meio por uma lâmina saída da parede.
Armadilhas Inesperadas:
Toda vez que um personagem aciona uma armadilha, ele tem uma chance de des­truir a coragem do grupo. A palavra chave é "inesperada". Se estão vendo um ladrão procurando armadilhas, os heróis não ficarão surpresos quando ele acionar uma delas.
Como regra, a chance de uma determinada armadilha provocar um Teste de Medo naqueles que testemunham seus efeitos depende do dano que ela causa. Para cada ponto de dano sofrido pelo alvo, cada personagem que assistiu a cena tem 2% de chance de precisar fazer um Teste de Medo. Armadilhas particularmente aterradoras e cruéis podem dobrar essa chance, enquanto que aquelas que são mais sutis em seu funcionamento podem diminuir essa chance pela metade.
Isolamento Repentino:
Quando um grupo de aventurei­ros é separado repentinamente ou quando o grupo inteiro se vê impossibilitado de usar uma rota de fuga esperada, a coragem do mais bravo dos aventureiros é testada.
Considere o caso de um grupo que está passando por um túnel em busca de um monstro terrível. Um por um, os per­sonagens avançam no escuro, vigiando sua dianteira e sua traseira quando de repente, a primeira (ou última) pessoa da fila cai em um alçapão e escorrega por um longo túnel verti­cal. Quando a vítima chega à área completamente escura no final do túnel, a primeira coisa a ser feita seria um Teste de Medo. Afinal de contas, apesar do personagem não ter nenhum motivo para achar que está em perigo imediato, sua imaginação irá, com certeza, criar destinos terríveis que podem estar rondando-o.
Por outro lado, se o personagem que desapareceu no túnel era o membro mais poderoso do grupo, os que foram deixados para trás é que se sentirão abandonados. Nesse caso, eles é que serão tomados pelo pânico enquanto o per­sonagem separado estará se levantando e tirando clara­mente o pó das costas.
Testemunhando Algo Sinistro:
Ravenloft é um refúgio de coisas sinistras e macabras. Quando um herói dá de encon­tro com alguma coisa sombria e terrível, a situação pode ser muito mais assustadora do que ele pode suportar. Nestes casos, deve sei feito um Teste de Medo.
E muito provável que os sobreviventes de um naufragio fiquem apavorados se eles encontrarem os restos de um banquete canibal enquanto estão explorando a ilha tropical que parece ser seu novo lar. Principalmente se as evidências indicarem que os canibais são em maior número.
Segredos Sombrios:
Da mesma forma que tem sua cota de monstros e feras, o Semiplano do Pavor também é rico em mistérios e enigmas. Desvendar esses segredos de vez em quando pode encher qualquer aventureiro de medo.
Um grupo de heróis apanhado por uma tempestade acre­dita que teve sorte ao encontrar refúgio em um monastério. No entanto, quando eles encontram um diário que narra o destino de um grupo semelhante e revela que seus anfitriões são vampiros, pode ser a hora do mestre fazer alguns Testes de Medo.

Como Fazer um Teste de Medo
Os Testes de Medo funcionam como os Testes de Resistência. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias.
Os Efeitos de uma Falha

Quando são tomados pelo medo, os heróis respondem de várias formas. Dependendo da situação, pode ser que o Mestre queira ditar as ações dos personagens. Caso contrá­rio, o jogador rola 1d12 (sem nenhum bonus ou penalidade) e o resultado será de acordo com a seguinte tabela:
11 e 12 .Fiasco
09 e 10.Ficar pasmo
07 e 08.Gritar
05 e 06. Atordoado
04.Derrubado
03.Esconder-se
02. Fugir
01. Desmaiar

Fiasco
O personagem que sofre esse efeito está tão impressio­nado que ele pula para trás de medo e derruba qualquer objeto que ele estava segurando, inclusive armas. E até o final do turno só pode realizar uma ação de movimento ou mínima (caso ainda não as tenha usado), no final do seu turno o status se encerra.
Ficar Pasmo
Ao passar um grande medo, a indecisão subjuga o perso­nagem. Ele fica meio que paralisado de medo ,sem saber o que fazer . (TR encerra o status).
Personagens pasmos concedem Vantagem de combate aos inimigos e só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou mínima no turno e é incapaz de flanquear os inimigos e de realizar uma ação imediata ou oportuna.
Gritar
O personagem grita com todo o seu fôlego e pula para trás de medo. Isso faz com que ele não realize qualquer outra ação nesse turno. Ele também concede Vantagem de Combate a seus inimigos e fica momentaneamente desnorteado, sem saber o que fazer( Só podendo se movimentar e mais nada , TR encerra essas condições).
Atordoado
O personagem fica atordoado , sua mente não consegue aceitar direito o que vê e tenta desesperadamente negar o que viu e achar uma saida racional para isso. O personagem concede Vantagem de Combate aos inimigos, incapaz de realizar ações ou flanquear inimigos (TR encerra o status)
Derrubado
O personagem titubeia, tropeça e cai. Ele derruba qualquer objeto que tem em suas mãos .Um personagem derrubado concede Vantagem de Combate a seus inimigos. Recebe +2 em todas as defesas para ataques a distância realizados por um inimigo que não esteja adjascente a ele. Incapaz de sair do proprio espaço , apesar de ser capaz de se teleportar, rastejar ou ser obrigado a se movimentar com as manobras empurrar, puxar ou conduzir.
Esconder
Para salvar a si mesmo do que ele acredita ser morte certa, o herói se encolherá em um canto, se esconderá debaixo de uma mesa, ou procurará algum tipo de abrigo. Se não conseguir encontrar um lugar para se esconder, o personagem deverá fazer em um teste de Resistência contra Paralisia, Uma falha no teste, significa que o personagem desmaia (como descrito a seguir). No caso de um sucesso, o personagem vira as costas e foge (como descrito a seguir).
Fugir
O personagem, colocando de lado todas as considera­ções que não sejam a auto-preservação, vira as costas e foge. Na maioria dos casos ele volta pelo mesmo caminho que o trouxe ao local do encontro. Se isso não for possível, ele fugirá em uma direção aleatória (determinada pelo Mestre) que o afaste do objeto de seu medo.
Um personagem fugindo move-se com sua Taxa de Movimentação Máxima durante toda a fuga. Se o terreno no qual o personagem está correndo for acidentado ou trai­çoeiro, o Mestre poderá pedir que os jogadores façam tes­tes de Resistência ou de atributos para evitar quedas. Nenhum personagem que está fugindo pode tentar Mover- se em Silêncio ou agir de alguma outra maneira racional, calculada.
Desmaiar
O personagem simplesmente não é capaz de lidar com a ameaça que se encontra diante dele. Seus olhos reviram, seus joelhos se dobram e ele cai no chão. Embora não se machuque nessa queda, o personagem larga todos os obje­tos que ele está segurando.(TR encerra esse Status)
Um personagem desmaiado fica indefeso(concede Vantagem de Combate a seus inimigos), incapaz de realizar ações.

Interpretando o Teste de Medo
Como foi mencionado várias vezes anteriormente, o cenário de Ravenloft não tem regras, tabelas e dados como foco principal - embora eles sejam importantes no jogo. Ao invés disso, este é um jogo de pesadelos, heroísmo e imagi­nação. Os jogadores que perceberem isso e interpretarem seus personagens de acordo com o cenário devem ser recompensados por seus esforços.
Para isso, qualquer jogador cujo herói age de uma forma amedrontada quando a situação pede que ele o faça, fica imune ao Teste de Medo. Essa mecânica de jogo tem a intenção de promover a interpretação, simulando as reações que deveriam acontecer em uma situação assustadora.

Os Dominios - Ilhas do Terror

Ilhas do Terror
Muitos dos domínios em Ravenloft flutuam livremente na Fronteira das Brumas, formando Ilhas do Terror isoladas. Todas essas são permanentemente cercadas pelas Brumas e não têm nehuma ligação física com qualquer outro do­mínio. Essas ilhas estão constantemente se formando e de­saparecendo, por isso, é impossível criar uma lista completa delas.
Este capítulo contém informações sobre Bluetspur, G'Henna, TCath, Kalidnay, Nosos, Odiare, Souragne e Vorostokov.

A Natureza das Ilhas
As ilhas do Terror são alguns dos domínios mais ins­táveis do Semiplano. Com o tempo, a maioria das Ilhas se estabiliza. De vez em quando, o lorde do domínio acaba sendo considerado indigno de ser um lorde. Nesses casos, a Ilha deixa de existir, ou volta para as Brumas ou ao plano de onde ela foi retirada. Alternativamente, se o lorde provar que é suficientemente corrompido, a Ilha pode vir a se estabilizar e se juntar ao Núcleo ou a um dos Aglomerados. Muito mais raramente, um domínio do Núcleo ou de um Aglomerado pode ser redu­zido a uma Ilha isolada nas Brumas.

Bluetspur
A Terra: Antigamente, Bluetspur era um domínio do Núcleo, agora ele passou a ser um domínio-insular estéril flutuando nas Brumas. Esse lugar alienígena parecer ter sido arrancado fisicamente do Núcleo. Além de sua cadeia de montanhas (que antes fazia parte dos Balinoks), e grandes aguilhões de rocha saltam dos picos em ângulos impossí­veis, desafiando a gravidade. Arcos de pedra ligam os cumes e pináculos se erguem das rochas como se tivessem sido violentamente empurrados para a superfície.
O sol nunca brilha nesse lugar, não existe diferença entre o dia e a noite. No entanto, todo o horizonte é iluminado com o matiz avermelhado do entardecer, banhando toda a terra com uma tonalidade rubra que constitui o "dia". Quando a "noite" cai, o céu se torna completamente negro e os relâm­pagos começam a cair com uma freqüência eletrizante. As pessoas que ficam a céu aberto durante essas tempestades não podem ter esperança de sobreviver. Entretanto, aqueles que procuram abrigo nos subterrâneos se defrontam com os devoradores de mente.
Embora existam vários córregos que escoam das monta­nhas, praticamente não existe vegetação no domínio, devido à falta de luz solar. Algumas espécies de fungos crescem nas fendas das montanhas mais baixas, mas fora isso, a terra é estéril e rochosa.
O Povo: Ninguém vive na superfície desse domínio. Os únicos habitantes de Bluetspur são os illithids (também conhecidos como devoradores de mentes), seus escravos e um número crescente de illithids vampiros.
A Lei: Esse domínio é governado por um ser poderoso conhecido apenas como o Cérebro-Deus. Essa criatura usa a dominação mental para controlar seus subordinados.
Personagens Nativos: Não existem personagens de joga­dor nativos de Bluetspur.
Devido às tempestades elétricas, todo personagem que ficar na superfície durante a "noite", terá de ser bem suce­dido em um teste de Resistência em cada rodada para não ser atingido por um relâm­pago. Uma falha no teste de Resistência significa que ele sofre 4d6 pontos de dano elétrico.
Toda noite passada em Bluetspur é recheada com pesa­delos horríveis. A pessoa que está sonhando vislumbra cria­turas nefastas e sombras se esgueirando das rocha e devorando tudo que é bom. Quando acorda, o personagem precisa fazer um Teste de Loucura.


G'Henna
A Terra: A Ilha moribunda de G'Henna é regida pelos sacerdotes de Zhakata, o deus-fera. Antigamente, esse domínio ficava no centro do Núcleo, mas ele foi arrancado misteriosamente e agora existe em total isola­mento nas Brumas.
Boatos dizem que Zhakata, uma divindade adorada ape­nas em G'Henna, perambulou recentemente por essas planí­cies desertas disfarçado como o Devorador. Aparentemente, ele deixou uma grande devastação em seu caminho.
O clima de G'Henna é seco e frio, a maior parte de seu solo é rochoso e ralo. O território é cortado por dois rios e um punhado de córregos que fluem na primavera, se trans­formam num fiapo de água lamacenta no verão e congelam no inverno. Os camponeses lutam para cultivar qualquer tipo de cereal e os animais de criação perambulam continua­mente à procura de pastagens adequadas. No inverno, que dura cinco meses, muitos animais e camponeses morrem congelados.
Zhukar, a principal cidade de G'Henna, é o centro cultural e religioso do reino. Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de Zhakata, governa da grande catedral que se ergue na
cidade, que já teve mais de dez mil habitantes, mas hoje abriga pouco mais de quatro mil pessoas. O resto da popula­ção fugiu da fúria de Zhakata ou foi vítima dela. Além do mais, o principal item do comércio da cidade, uma cerveja fermentada com cevada e ervas raras encontradas ao norte da cidade, não está mais sendo produzida, desde que os car­regamentos de cereais da Falkóvnia pararam de chegar.
A única outra cidade em G'Henna era Dervich. Antigamente, ela era uma movimentada cidade comercial, agora está abandonada. O comércio sumiu junto com as ligações que existiam com as outras cidades do Núcleo e as pessoas que ficaram foram assassinadas pelo Devorador. Hoje em dia a cidade é uma ruína deserta, habitada apenas por fantasmas.
A Região Remota ao Sul de G'Henna abriga fazendas e comunidades esparsas de Párias. Muitas dessas comunida­des também foram destruídas durante a recente calamidade.
No inverno, G'Henna é tão fria que os rios ficam conge­lados e rebanhos inteiros morrem de frio. A primavera traz condições ainda piores - enchentes e deslizamentos de lamas da montanhas que se descongelam, fome e peste quando os estoques do inverno chegam ao fim. O povo chama a primavera de "Estação do Banquete de Zhakata". Yagno prega que durante essa época os escolhidos banque­teiam ao lado de Zhakata e que os fiéis devem fazer o mesmo.
O Povo: Os G'Hennenses são pálidos e magros, a maio­ria deles tem cabelos pretos e ralos. Os adultos deixam cres­cer a barba, e usam cera para torcê-las em longas tranças. As mulheres casadas andam com a cabeça coberta o tempo todo. A estimada casta da igreja veste-se com cores vivas, em especial o vermelho, mas os camponeses vestem-se com trapos desbotados.
Todos os aspectos das vida g'hennense giram ao redor da adoração de Zhakata, a única religião permitida nessa nação. Adorar esse deus é um exercício de sacrifícios extre­mos. A inanição é considerada uma morte honrada, pois prova a devoção a Zhakata. As famílias que querem as gra­ças do deus devem escolher um de seus membros para mor­rer de fome em sua homenagem enquanto os outros comem.
As casas são forradas com objetos religiosos. O cálice das visitas é um dos objetos pessoais mais valiosos que uma família pode possuir. Esse cálice, feito com o crânio de um membro da família que morreu voluntariamente de inanição, é oferecido aos visitantes.
G'hennenses são cautelosos e torpes. Eles já viram tanta morte que se acostumaram com ela. Eles nem mesmo dão nome a seus filhos antes deles completarem seis anos de idade, pois muitos não sobrevivem por tanto tempo.
Os G'hennenses tratam os estrangeiros de forma polida, desde que eles aceitem a etiqueta de Zhakata. Espera-se que todos os visitantes dessa Ilha pratiquem jejuns regulares. Como estar acima do peso é considerado obsceno e uma blasfêmia, os estrangeiros gordos estão submetidos a pena­lidades que variam entre - 1 e -3 nos testes que envolvam os cidadãos locais, dependendo do grau de obesidade.
Personagens Nativos: Heróis nativos de G'Henna podem pertencer a qualquer classe de personagem. Os sacerdotes, no entanto, devem ser devotados a Zhakata, o Provedor. Esses personagens ainda acreditam que Zhakata o deus-fera é tanto o Devorador quanto o Provedor, apesar dessa crença ter sido declarada herética por Yagno alguns anos atrás. Como resultado, é muito freqüente os sacerdotes fugirem da cidade e viverem escondidos. Os personagens g'hennenses recebem gratuitamente a perícia Tolerância.
Personalidades Notáveis: Embora Yagno e os sacerdotes ainda sejam os mestres incontestáveis de G'Henna, a astuta líder de um grupo de bandoleiros conhecida como Chacal obteve o controle de partes da Região Remota ao Sul. Uma experiente ladra de 6o nível que passou toda sua vida na Região Remota ao Sul de G'Henna, ela lidera um grupo com­posto de humanos, párias e kobolds a partir de uma base próxima ao centro de G'Henna. Ela odeia todos os tipos de sacerdotes.
A Lei: Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de Zhakata, comanda G'Henna. Ele é o líder espiritual e político do domí­nio. O sacerdote controla a maioria dos aspectos da socie­dade e executa zelosamente os comandos de Yagno. Os sacerdotes estão equipados normalmente com corseletes de couro e açoites.
Todo alimento cultivado em G'Henna é imediatamente entregue à igreja. A comida é então oferecida ao deus fera em uma cerimônia matinal privada conhecida como Colheita de Zhakata (na verdade, os sacerdotes sacrificam uma pequena parte do alimento no altar de Zhakata, divi­dindo o restante entre eles e os guardas). O que Zhakata não leva ao final do dia é distribuído entre os g'hennenses em uma cerimônia chamada Dádiva de Zhakata. É crime com­prar ou vender alimentos em G'Henna, punido com multas severas, prisão e trabalho forçado com rações mínimas. Os prisioneiros costumam morrer antes de terminarem suas sentenças.
Os sacerdotes também têm a função de caçar aqueles que acreditam em Zhakata, o Provedor. Yagno acredita que esses hereges enfureceram o Devorador, causando a devas­tação recente.
Os hereges são transformados em Párias durante uma cerimônia especial presidida por Yagno na torre de sua cate­dral. O ritual captura a essência humana da vítima e a trans­forma na de um animal. Até agora, nenhum estrangeiro foi submetido a essa transformação atroz. Não se sabe se a transformação pode ser revertida.
Encontros: A maioria dos encontros em G'Henna é quase sempre com humanos e párias. O humanos são ou campo­neses (90%), sacerdotes (5%) ou alguns dos bandidos de Chacal (5%). De vez em quando são encontrados change- lings insetos gigantes e pequenas alcatéias de lobos na Região Remota ao Sul.
G'Henna é constantemente afligida por violentas tempes­tades de vento. Os viajantes têm de se abrigar contra esses vendavais, embora se diga que os párias procuram por eles. Ainda assim, a ausência de árvores e o sol intenso tornam as queimaduras de sol e do vento um perigo constante.

Lorde Negro de G'Henna
Yagno Petrovna
Yagno tem um rosto longo, pálido e fino, cujas feições parecem mais linhas finas que saliências tridimensionais. Seus olhos injetados estão sempre semi cerrados, se seus lábios finos esticados em um esgar sinistro. Yagno sempre usa trajes sacerdotais, normalmente robes de seda verme­lhos ou laranjas como os dos outros sacerdotes de G'Henna e um capuz justo que deixa apenas seu rosto exposto. Sobre o capuz ele usa um estranho adorno de tecido pregueado. Um gargantilha trabalhada com contas passa sobre seu ombro esquerdo e abaixo de seu braço direito, como uma faixa. As contas menores são dentes humanos.
História: A família Petrovna vivia na Baróvia quando a região foi trazida para Ravenloft. Alguns deles estão enterra­dos no Castelo Ravenloft, mas outros conseguiram sobreviver nas montanhas, mantendo-se longe daquele castelo maligno. Mas, o isolamento levou a casamentos consangüíneos.
Yagno nasceu em 674 e mesmo quando criança, sua família o achava perturbado. Seus irmãos o humilhavam e batiam nele. Sozinho ou escondido pelos cantos, Yagno con- versarva com pessoas imaginárias e se protegia de monstros de faz-de-conta. Aos vinte e dois anos, ele construiu um altar em uma caverna e começou a sacrificar animais a Zhakata. um deus inexistente a quem Yagno começou a devotar sua vida. Aos vinte e sete, ele tentou fazer o mesmo com o filho recém-nascido de sua irmã, o que fez sua família persegui-lo até as Brumas. Ravenloft recebeu Yagno de braços abertos e criou para ele uma nação onde ele poderia continuar o que começara na Baróvia - a adoração de um deus falso de sua própria criação.
Logo depois de chegar a G'Henna, Yagno começou a ser assaltado por dúvidas sobre Zhakata. Ele se perguntava por­que a divindade nunca se comunicava diretamente com ele e contratou um mago que afirmava ter o poder de conjurar Zhakata. Na verdade, o mago conjurou um nalfeshnee, um demônio chamado Malistroi. Malistroi afirmou que Zhakata é uma fraude e nunca existiu. Yagno ficou furioso; matou o mago e deixou o demônio preso num círculo mágico.
Mais ou menos cinco anos atrás, Malistroi escapou e ten­tou tomar G'Henna e matar Yagno, destruindo grande parte do domínio no processo. Por muito pouco, Yagno derrotou o demônio, mas G'Henna ainda carrega as marcas desse encontro. Durante algum tempo, Yagno acreditou que sua vitória era um sinal da aprovação de Zhakata, mas sua con­fiança durou pouco.
Estado Atual: Yagno acredita ser o profeta de Zhakata e que seu domínio foi construído em torno da adoração de seu deus falso. No entanto, o isolamento prolongado de G'Henna do Núcleo de Ravenloft ampliou as dúvidas religiosas de Yagno. Ele ainda teme que as palavras de Malistroi sejam verdadeiras e que Zhakata não existe. Para esconder suas dúvidas crescentes, Yagno se tornou ainda mais fanático e desesperado agarrando-se a sua fé mal orientada.
Fechando as Fronteiras: Quando Yagno deseja selar seu domínio, uma muralha de crânios zombeteiros de animais aparece diante de qualquer personagem que esteja a menos de trinta metros da fronteira. Essa muralha se estende até os céus e nem a magia nem a força física conseguem movê-la. Tão logo, o personagem começa a se deslocar na direção do centro de G'Henna; a muralha desaparece.


I'Cath
A Terra: I'Cath é um domínio coberto de florestas som­brias no qual o céu é sempre cinza com nuvens ameaçado­ras. Tsien vive no Palácio dos Ossos, um castelo enorme construído com os ossos dos pretendentes de suas filhas. Ela chegou até mesmo a fazer tapetes com os cabelos deles, roupas com a carne e pintou os muros com seu sangue, o que agradou suas três filhas malignas; Grito, Ódio e Desprezo.
Existem quatro santuários em volta do Palácio dos Ossos, cada um deles guarda um dos sinos profanos de Tsien, que estão ligados aos espíritos de suas filhas. Eles são chamados de O Sino da Destruição, O Sino da Discórdia, O Sino da Traição e O Sino do Lamento. Para poder se destruir Tsien e suas filhas, é preciso destruir os sinos primeiro, mas somente uma magia Desintegração, Desejo Restrito ou Desejo é capaz de destruí-los. Se os quatros sinos forem destruídos, Tsien tornar-se-á mortal. Os três primeiros sinos começam a soar quando alguém que não é Tsien se encon­tra a uma distância menor que a trinta metros deles, mas uma magia Silêncio pode evitar esse problema. Todos os sinos têm direito a jogadas de Resistência como se fossem monstros com 16d12 Pontos de Vida.
O toque do Sino da Destruição invoca um troll por rodada. Se o sino for destruído, Grito poderá ser morta. O toque do Sino da Discórdia é uma cacofonia de tons desi­guais. Todo mundo que estiver a menos de trinta metros de distância se enche de ódio e tem de ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Magia com um redutor igual a -2 para não entrar no estado de fúria e atacar a criatura viva mais próxima. Se esse sino for destruído, Ódio poderá ser morta. O Sino da Traição soa com um dobre, frio e ríspido. Ele é guardado por quatro elementais de Ravenloft (veja o Rauenloft Monstrous Compendium Appendices I & II), que aparecem magicamente quando o sino começa a tocar. Cada repique devolve 10 pontos de vida perdidos por qual­quer um dos elementais, enquanto inflige três pontos de dano em todos inimigos que estiverem a menos de trinta metros de distância. Se este sino for destruído, Desprezo poderá ser morta.
O Sino do Lamento contém o espírito de Rouxinol, a filha bondosa de Tsien. Esse sino dobra quando qualquer criatura que não tem tendência benigna (exceto Tsien Chiang) se encontra menos de trinta metros. Sua badalada causa 3d6 pontos de dano por rodada e o dobro disso em mortos-vivos e criaturas do plano inferior. O sino não causa dano em pes­soas de tendência benigna.
O corpo mortal de Rouxinol, que se tornou o de uma ninfa, está trancado no topo de uma torre alta feita de uma substância parecida com teia de aranha (Tsien afirma ter feito a torre com promessas quebradas de homens, "uma substância que existe em abundância no mundo"). O canto de Rouxinol emana eternamente da torre, encantando a todos que o ouvem com sua beleza e tristeza. Ela é também capaz de se projetar, usando sua força de vontade, e se transformar em uma canção viva. Nessa forma etérea tre- meluzente ela perambula por 1'Cath, atraindo inadvertida­mente homens para as garras torturadoras de sua mãe. As escadarias da Torre das Promessas Quebradas são infinitas. Portanto, a única maneira de se subir nessa torre é encontrar Rouxinol perambulando pela Ilha em sua forma musical, convencê-la a se transformar em um pássaro gigante e voar em suas costas até a torre.
Além dos santuários, quatro pequenos bosques guardam a entrada de 1'Cath. Em cada um dos bosques cresce uma árvore frutífera encantada, que é guardada por quatro entes malignos. A Árvore do Esfaimado faz qualquer pessoa que experimentar de seus frutos, se ela não for bem sucedida em um teste de Resistência contra Veneno, ficar obcecada a ponto de lutar até a morte com todos que tentarem impedi- la de continuar comendo os frutos. Sob a árvore, existem dúzias de guerreiros lutando eternamente, pois aqueles que morrem na batalha são automaticamente ressuscitados. A Árvore da Lamentação Sem Fim faz com que as pessoas que estão a menos de trinta metros dela, e não foram bem suce­didas num teste de Resistência contra Paralisia, sejam domi­nados pela mágoa. Estas pessoas sentam ao redor da árvore ficam para sempre soluçando melancolicamente, susten- tando-se apenas com as folhas caídas da árvore. A Árvore do Veneno é uma laranjeira extremamente venenosa. Aqueles que comem seus frutos têm de passar num teste de Resistência com um redutor igual a -6 para não morrerem imediatamente; os que são bem sucedidos perdem ld6 pon­tos de vida permanentemente. A Árvore da Malícia faz com que a pessoa que coma seus frutos seja assolada por pensa­mentos malignos. As vítimas têm de ser bem sucedidas em um teste de Resistência contra Magia para não se tornarem Cruéis (caóticas e malignas) durante quatro dias. (Jm teste de Resistência adicional deve ser feito para cada ato maligno cometido pelo personagem. Se falhar em um desses testes, a mudança de tendência será permanente.

O Povo: Ninguém vive em I'Cath além de Tsien Chiang, suas quatro filhas e os infelizes que estão presos nos bosques.
A Lei: O mestre dessa terra é Tsien Chiang, uma maga terrível, cujo nome é quase sinónimo de tudo que é mal, de acordo com a língua de Kara-Tur, no mundo de Toril.
Personagens Nativos: Não existem personagens nativos de l'Cath.
Encontros: Os quatro bosques são perigosos para qual­quer pessoa que entre nesse domínio. Os entes malignos atacam qualquer pessoa que causar dano aos bosques ou interferir com eles de alguma forma. Todos os personagens que entram em 1'Cath devem prestar homenagem a Tsien, trazendo-Ihe presentes valiosos, ou ela tentará matá-los. Normalmente, ela tentará matá-los de qualquer maneira.

Lorde Negro de I'Cath
Tsien Chiang
Tsien Chiang é uma feiticeira maligna e poderosa, determinada a submeter todos os homens a sua vontade ou destruí-los.
História: A maldade da poderosa feiticeira Tsien Chiang só se compara a de suas três filhas. A quarta era tão bon­dosa e tinha o espírito tão puro que suas irmãs e sua mãe não conseguiam suportar sua existência. Elas tentaram espancá-la até a morte e depois a aprisionaram na Torre das Promessas Quebradas. Foi esse ato que levou os poderes sombrios a trazerem 1'Cath para as Brumas.

Estado Atual: Tsien Chiang cultiva há muito tempo um ódio patológico aos homens e não tolera a existência de nenhum homem em I'Cath a menos que ele jure subserviên­cia a ela e possa lhe dar presentes valiosos. Mesmo quando um homem faz isso, ele corre o risco de viver por muito tempo, pois as três irmãs usam sua grande beleza (através da magia Transformação Momentânea) para seduzi-lo e depois matá-lo em honra de sua mãe. Essa filhas tornaram- se bruxas (como no Livro dos Monstros) e não podem ser mortas a menos que os sinos sejam destruídos.
Fechando as Fronteiras: Embora Tsien não goste que ninguém entre em seu domínio, aparentemente ela não tem nenhuma maneira de selar suas fronteiras.


Kalidnay
A Terra: O clima em Kalidnay é um tratado de extremos. Durante o dia, um imenso sol vermelho queima a terra, cie vando a temperatura a 54Q C ou mais. Três luas esverdeadas se levantam no céu noturno, enquanto a temperatura cai rapidamente até o ponto de congelamento.
Sobreviver no domínio de Kalidnay é um desafio para qualquer personagem. Agua só pode ser encontrada nas cidades de Kalicnay e Artan-Ak. (Jm vento constante sopra através das dunas, jogando areia nos olhos dos viajantes e esfolando sua pele.
A cidade de Kalidnay é um lugar enorme que já teve quinze mil habitantes, embora hoje em dia esse número seja bem menor. Cerca de duas mil e trezentas almas vivem aqui. No centro de Kalidnay ergue-se um zigurate, uma estrutura elaborada com mais de trinta metros de altura, cercada por uma parte do palácio. Esses são os únicos prédios em bom estado da cidade, e nele moram o regente dessa terra e rei- feiticeiro Kalid-Ma. Apesar dos esforços dos cidadãos, os campos ao redor da cidade de Kalidnay produzem consis­tentemente colheitas ruins.
Apenas duzentas pessoas moram em Artan-Ak, embora a comunidade seja cercada pelas melhores fazendas do domínio. Cerca de dois terços do alimento cultivado aqui é enviado a Kalidnay para alimentar a cidade. Os habitantes de Artan-Ak não participam desse processo voluntaria­mente; caravanas armadas são enviadas regularmente para acompanhar a colheita. Muitos dos moradores de Artan-Ak passam fome todo ano para alimentar os cidadãos de Kalidnay.
Kalidnay é uma ilha cercada por um banco de areia muito fina. Os nativos se referem como Mar Movediço e via­jar através dele é muito difícil. E necessário ter equipamen­tos especiais (como veículos deslizantes ou botas parecidas com sapatos de neve) para cruzar o Mar Movediço. As Brumas só aparecem à noite em Kalidnay, erguendo-se das areias que cercam o domínio.
O Povo: O povo de Kalidnay tem pele clara, com cabelos que vão do louro avermelhado ao preto. Eles preferem rou­pas folgadas, estando as saias e os coletes entre as roupas mais comuns usadas por homens e mulheres. O povo cos­tuma usar máscaras ou véus para proteger o rosto e os olhos dos vendavais que fustigam o domínio.
O psiquismo é comum entre as pessoas de Kalidnay. Na verdade, não ter uma habilidade psiônica é considerado uma aberração nesse domínio. Do outro lado, os arcanos são maltratados, e muitas vezes caçados e mortos quando são descobertos. Isso acontece porque em Kalidnay a magia drena a vida da própria terra.
A água é mais preciosa que o ouro. Cuspir é considerado um insulto grave e chorar, uma expressão de extrema tristeza.
O povo do domínio não conhece nenhum deus além de Kalid-Ma, o rei-feiticeiro, que fornece magias divinas para seus servos, os templários. Outros sacerdotes são muito raros e costumam servir aos elementos.
Os habitantes de Artan-Ak odeiam os cidadãos de Kalidnay. Nesta vila menor, acreditam que Kalid-Ma foi usur­pada por sua chefe templária Thakok-An. Embora não amem o rei-feiticeiro, eles culpam a templária por seus pro­blemas atuais. Os rebeldes e os renegados são recebidos de braços abertos, mas os "subterrâneos" estão cheios de espiões dos templários.
O combate na arena é uma diversão popular entre o povo de Kalidnay. Uma vez por semana, criminosos acusados lutam uns com os outros para o deleite dos cidadãos.
Personagens Nativos: Qualquer raça e classe pode ser encontrada em Kalidnay, exceto os arcanos.
Personalidades Notáveis: Existe uma banshee que assombra as planícies entre a cidade e Artan-Ak. Conhecida como (Jran-Tor, ela era uma elfa templária que se servia Thakok-An com devoção e pagou por isso com a vida.
A Lei: Kalid-Ma é o mestre indiscutível de Kalidnay e seus habitantes o reverenciam como um deus. No entanto, ele se encontra em reclusão há mais de vinte anos. Sua fiel chefe templária, a meio elfa Thakok-An, é o único ser que tem permissão de vê-lo e ela cumpre seus decretos com uma devoção inabalável.
Encontros: Os kalidnitas podem ser encontrados nas duas comunidades. Na cidade, os personagens têm 40% de chance de encontrar templários, que tentarão capturar todos os estrangeiros para que eles possam ser interrogados por Thakok-An - e talvez depois serem atirados na arena para lutar. Os poucos animais que existiam originalmente nesse domínio foram caçados até a extinção.

Lorde de Kalidnay
Thakok-An
Thakok-An tem um metro e oitenta de altura e a consti­tuição normal de uma elfa. Seu cabelo trançado é longo e preto, realçando seus olhos amarelos.
Como muitos athasianos, ela usa uma máscara de couro cravejada de jóias que cobre a metade superior de seu rosto, com dois buracos para os olhos e uma abertura para o nariz. Sua touca é enfeitada e tem três cristas que passam pela cabeça e terminam na nuca. Ela completa sua vestimenta com robes brancos esvoaçantes. Ela carrega uma lança de osso delicadamente entalhada com sinais, e a trata como um símbolo de seu cargo, embora não seja.
História: Existia uma grande cidade no mundo de Athas que era conhecida como Kalidnay, regida pelo cruel rei-feiti- ceiro Kalid-Ma. Ele era conhecido por suas leis rígidas e punições ainda mais severas. Nem mesmo seus templários - homens e mulheres que serviam como líderes espirituais e mantenedores da lei - eram imunes à lei. Por isso, Kalidnay tinha fama de ser uma cidade severa, mas justa, algo inco- mum em Athas.
Seu templário mais leal era Thakok-An, uma mulher cruel. Ela mantinha seu posto executando zelosamente cada decreto e enaltecendo constantemente as virtudes de Kalid- Ma e satisfazendo sua vaidade. Louvar seu rei era fácil, pois ela o desejava acima de tudo.
O rei-feiticeiro de Kalidnay era incomparável na arte da magia profonadora (um tipo de magia que só existia em Athas, na qual o mago retira força vital da área ao seu redor para usar na magia). Ele era de fato tão poderoso, que os outros reis-feiticeiros das outras cidades o temiam e planeja­ram matá-lo.
Thakok-An descobriu o plano. Ao invés de contar a Kalid-Ma a respeito, ela decidiu salvá-lo sozinha para ganhar sua devoção imorredoura. Enlouquecida com a idéia de perdê-lo, ela se voltou para os livros de conhecimentos arca­nos que havia no palácio do rei, aprendendo como acelerar o
processo que seu rei já havia iniciado - o de se transformar no Dragão de Athas, o ser mais poderoso do planeta. O preço seria alto, mas ela não hesitou em pagá-lo.
Enquanto Kalid-Ma fazia a cerimônia noturna necessária como parte de sua ascensão ao estado de Dragão, Thakok- An levou sua família ao alto do zigurate do rei-feiticeiro. (Jm a um, ela os trucidou de forma horripilante. O sangue de sua própria mãe caía nas pedras do zigurate quando Kalid-Ma completava o ritual na câmara abaixo. Ouviam-se gritos angustiados por toda a cidade quando o zigurate se partiu e as ondas de uma poderosa magia profanadora saiu do zigu­rate. O povo de Kalidnay teve sua energia vital completa­mente drenada. Thakok-An ficou agachada no alto do edifício que desmoronava, sabendo que havia acontecido algo de errado. Pelo que ela havia lido, o zigurate não deve­ria ter se quebrado, ninguém deveria ter morrido e Kalid-Ma deveria ter se transformado.
Thakok-An despertou no meio do entulho do zigurate em ruínas depois de ser atingida por uma pedra e ficar incons­ciente. As ruas de Kalidnay pareciam estar completamente desprovidas de vida. No entanto, ao subir ao alto da torre do palácio, ela viu luzes e fumaças nas bordas da cidade. Olhando mais além, ela viu que Kalidnay agora ficava em um planalto no meio de um mar de areia. Náo havia nenhuma outra terra visível em qualquer direção.
Depois de um mês limpando e restaurando o zigurate, Thakok-An encontrou o corpo de seu rei-feiticeiro em um corredor subterrâneo. O corpo de Kalid-Ma náo havia mudado, embora ele estivesse em um sono eterno.
Estado Atual: Nada conseguiu despertar Kalid-Ma, nem Thakok-An tem certeza de que ela o quer acordado. Nesse estado, Kalid-Ma pertence apenas a Thakok-An. Mas, ela não tem sua devoção, por isso sua vitória não tem nenhum sabor.
Devido a sua natureza profadonadora, enquanto dorme, Kalid-Ma suga instintivamente a força vital que existe a seu redor para prolongar sua existência. Se ele for deixado sem cuidados, as únicas coisas que vão sobrar de Kalidnay serão ossos e cinzas.
Para proteger as terras cultiváveis que sobraram em Kalidnay, Thakok-An realiza combates regulares na arena da cidade. Ela descobriu que a força vital daqueles que morrem na arena sustenta o poder de Kalid-Ma. Enquanto ele for ali­mentado com essas energias vitais, tudo que existe em Kalidnay estará seguro, especialmente Thakok-An.
Thakok-An teme os arcanos, principalmente os profadonadores. Se um profadonador poderoso fizer muitas magias, o frágil ecossistema de Kalidnay entrará em colapso. Como todo mago é um profadonador em potencial, ela manda todos eles para a arena.
Fechando as Fronteiras: Thakok-An é capaz de criar uma muralha tremeluzente de calor com trinta metros de lar­gura no Mar Movediço que cerca a Ilha. Toda criatura que tentar atravessá-la sofrerá ld6 pontos de dano nos primeiros três metros. Mais 2d6 pontos de dano nos próximos três metros e assim por diante. As criaturas imunes ao fogo ou ao calor sofrem dois dados a menos de dano.


Nosos
A Terra: Este é um dos domínios mais poluídos de Ravenloft. Quando as Brumas aparecem nesse domínio, nin­guém percebe, pois a fumaça das refinarias e minas de car­vão cobre as névoas. Adubo apodrecido, esgotos abertos e montes enormes de lixo enchem as ruas da cidade de Nosos, que é quase todo o domínio. Tudo fica coberto com uma fuli­gem amarelo acizentada e centenas de chaminés descarre­gam uma fumaça espessa e escura no céu da cidade.
Os campos ao redor da cidade consiste de montes de lixo em decomposição, incluindo os corpos de muitos cidadãos mortos. Algumas propriedades muradas contém as únicas áreas verdes livres do lixo, mas mesmo nelas, é impossível fugir do cheiro.
O Povo: Os seis mil habitantes de Nosos têm, em sua maioria, pele clara, olhos azuis e cabelos claros. Eles são um povo miserável que não dá a menor importância à vida dos outros, buscando apenas o próprio benefício. Eles che­gam até mesmo a pregar peças cruéis uns nos outros só para se divertirem.
Uma das maneiras de ascender socialmente em Nosos é participar dos bailes realizados pelos moradores abasta­dos. Embora apenas os ricos sejam convidados, os pobres sempre tentam entrar nas festas. Normalmente, eles são facilmente detectados pelo cheiro, mas alguns chegam a tomar banho para não serem percebidos. Os ricos são extremamente paranóicos a respeito dos pobres e das doenças incuráveis que eles carregam.
A Lei: As leis em Nosos são ditadas pelos capri­chos dos ricos. O estado geral da nação está próximo da anarquia. Os pobres são arredios e os ricos usam- nos quando surge a necessidade. Os guarda-costas dos abastados garantem a satisfação dos desejos de seus empregadores.
Personagens Nativos: Todas as raças e classes de
personagens permitidas em Ravenloft são encontradas aqui. Os personagens de Nosos caso pertencerem às classes superiores têm muito medo de doenças e têm de fazer um Teste de Medo (com um bônus acrescido de -2, fora o bonus/penalidade normal) toda vez que se aproximam de um indivíduo doente ou que ele ache estar doente.

Personagens da classe baixa recebem uma penalidade igual a -1 em qualquer teste social que fizerem. Devido à exposição constante ao ambiente tóxico de Nosos, os personagens pobres são particularmente resistentes a todos os tipos de doenças. Eles fazem um teste de Resistência contra Veneno com um bônus igual a +3 quando sào expostos a qualquer tipo de substância infecciosa, incluindo bactérias e vírus.
Encontros: Na cidade de Nosos, os personagens encon­trarão ratos gigantes, otyughs, vermes da podridão e outras criaturas portadoras de doenças. Próximo às enormes pilhas de detritos que existem fora da cidade, os personagens podem encontrar zumbis canibais, predadores de carniça e geists. A cidade também está se tornando o lar de uma população crescente de homens-ratos.

Lorde de Nosos
Malus Sceleris
Este jovem incrivelmente belo tem cabelos castanhos curtos, impecavelmente penteados e veste roupas caras fei­tas sob medida. Ele tem um temperamento livre e um sorriso despojado, às vezes irritante, que parece zombar do resto do mundo.
História: Malus Sceleris é o filho de dois druidas que jura­ram proteger a mesma região de floresta. Sua mãe morreu ao dar a luz, deixando para o pai a obriga­ção de cuidar do garoto. A vida de um druida é, por vezes, muito atarefada, tanto que seu pai tinha pouco tempo para gastar com Malus em qualquer coisa que não fosse educação e disciplina.
Malus cresceu odiando seu pai e chegou até mesmo a planejar sua morte, estudando textos sobre méto­dos sutis e terríveis de assassinato. Por não ter certeza de que o veneno afetaria seu pai, Malus decidiu usar uma doença. Enquanto seu pai estava fora defendendo a floresta de mercenários brutais e lenhadores (contrata­dos por Malus), ele infectou a cama de seu pai com cober­tores que haviam sido usados por leprosos, doentes terminais e corpos mortos. Quando seu pai acordou na manhã seguinte com dores excruciantes, Malus ficou assistindo-o morrer em agonia. Depois ele começou a destruir as florestas.
Estado Atual: Mesmo depois de matar seu pai, Malus ainda sente que nunca poderia destruir o suficiente da natureza para se vingar. Ainda assim, depois de desmaiar
toda área ao redor de Nosos, ele encontrou pouca coisa que pudesse destruir. Ele agora mantém sua atenção em suas minas de carvão extremamente rentáveis e no comércio com os outros domínios. Embora esse domínio seja isolado pelas Brumas, os comerciantes daqui não têm problemas para encontrar o caminho tanto para o Mar das Mágoas quanto para o Mar Noturno.
Malus Sceleris é fascinado por doenças e sabe mais sobre o assunto que qualqu.er outra pessoa no Semiplano. Os boatos dizem que ele cultiva as doenças para observar seus efeitos nos outros. Outros dizem que ele mesmo cria as doenças.
Fechando das Fronteiras: Quando Malus deseja fechar as fronteiras, montes enormes de lixo fedorento erguem-se ao redor do domínio. Esses montes pútridos com vinte e cinco metros de altura são impossíveis de serem escalados, amea­çando cair sobre aqueles que o tentam.


Odiare
A Terra: Essa pequena Ilha consiste de uma pequena vila. As Brumas cercam constantemente essa Ilha e existe sempre uma névoa em torno do topo dos prédios. Sem nunca conseguir atravessar essa cerração, um sol pálido traça seu caminho pelo céu durante seis horas por dia antes de lançar o domínio na escuridão total.
A maioria dos edifícios tem dois andares. A maior parte deles já foi caiada, mas em muitos deles a tinta está descas­cando, mostrando a madeira apodrecida embaixo. Buracos abertos em muitos dos telhados fasquiados expõem o inte­rior aos elementos. Embora existam algumas hortas bem cuidadas, as frutas e legumes que crescem neles são peque­nos e fracos.
Em uma praça no centro da cidade, existe uma fonte com uma estátua de uma mulher com feições tristes, segu­rando um marionete como se fosse um bebê. Em um dos lados da praça alinham-se ruínas queimadas.
O Povo: Toda a população de Odiare consiste de cin­qüenta e um jovens, com idades entre vinte e vinte e cinco anos, embora possam ser encontradas algumas crianças menores. Elas são todas magras e saudáveis - algumas poderiam ser chamadas de esqueléticas.
Os visitantes que emergem das Brumas são saudados com apreensão e sussurros que os incentiva a partir antes que seja tarde demais. Depois que conseguem vencer a timidez e medo dos nativos, eles explicarão que, dez anos atrás, os brin­quedos ganharam vida e assassinaram todos os adultos. O mais poderoso desses brinquedos assassinos, o carrionette Maligno, ainda existe. Ele se esconde em algum lugar da vila, surgindo apenas para matar os viajantes que vêm a Odiare.
Personagens Nativos: Os odiarenses nativos foram criados sem nenhuma escola. Por essa razão não podem ser sacerdotes nem arcanos. Além disso, qualquer perícia comum que exija muito estudo não pode ser escolhida por esses personagens.
A natureza urbana do domínio também exclue os rangers. Por outro lado eles ganham a pericia Tolerancia como treinada.

Personalidades Notáveis: A vila é liderada por Giselle Velutto (dezoito anos de idade) e seu marido Rudolfo (vinte e dois anos de idade), que está esperando seu primeiro filho. Os dois são ladrões de primeiro nível. Giselle é muito bonita, embora seja reservada e mau-humorada. Rudolfo tem um ar sombrio e sinistro em torno de si, mas na ver­dade é bastante sociável.
O único adulto sobrevivente é Guiseppe, o fazedor de brinquedos que criou maligno. Ele está completamente louco e fica no sótão de uma das casas, onde continua a fazer brinquedos.
A Lei: Depois que perceberam que elas teriam de provi­denciar comida elas mesmas ou morreriam de fome, as crianças de Odiare se tornaram surpreendentemente organi­zadas. As cinco crianças mais velhas começaram a cuidar das hortas e dividir a comida que ainda restava. Todo habi­tante de Odiare tem tarefas específicas para realizar a cada dia, que vão desde tecer e consertar os telhados a colher fru­tas. Quando uma criança chega aos treze anos (as crianças mais velhas tinham essa idade quando Maligno apareceu), a punição por não fazer suas tarefas é ficar trancada em um dos porões. Maligno ainda se esconde nesses lugares, pas­sando de um porão para outro através dos esgotos. De vez em quando, ele mata um preguiçoso. Crimes repetidos levam ao exílio nas Brumas.
Encontros: Os odiarenses são pacíficos e podem ser encontrados em grupos de ld4 pessoas a qualquer hora. O domínio tem animais de estimação, como cães, gatos e ratos brancos em abundância. Odiare não tem monstros, além de Maligno e alguns carrionettes.


Lorde de Odiare
Maligno
Maligno é um marionete de madeira com trinta centíme­tros de altura, esculpido e pintado para se parecer com um garoto feliz e amigável. Ele usa shorts verdes folgados, uma camisa branca de mangas curtas, um casaco verde e um chapéu com um pena branca espetada.
A voz de Maligno é aguda como a de um garoto de oito anos. Mas, ele é um ator muito bom e pode parecer honesto, amigável, triste, ingênuo, brigão ou petulante. Ele não é capaz, no entanto, de imitar as vozes de outras pessoas.
O corpo e o rosto de Maligno têm dúzias de partes deta­lhadas. Suas sobrancelhas, lábios, boca, dedos podem se mover independentemente. Isso lhe dá muita expressividade e agilidade.
História: Maligno é a criação do fazedor de brinquedos Guiseppe. Movido pela fantasia insana de construir um filho para si próprio, Guiseppe criou um marionete como nenhum outro, com um corpo tão finamente trabalhado que ele se movia quase como uma pessoa real. Seu desejo de ter um filho era tão forte que alguma força sinistra o notou e soprou algum tipo de pseudo-vida no boneco.
A felicidade de Guiseppe não tinha limites. Ele deu ao boneco o nome de Figlio e o cobriu de amor. Encantado com seu trabalho, Guiseppe apresentou Figlio para a cidade. Apesar do fazedor de brinquedos adorar sua cria­ção, a maioria dos cidadãos não gostava dele. O ceticismo deles fez Figlio perceber que não estava verdadeiramente vivo. Por causa disso, Figlio começou a odiar os adultos da cidade. As crianças eram diferentes, pois elas acreditavam que ele era vivo e real. O boneco amava as crianças e elas o amavam também.
Para se vingar, o boneco elaborou um plano cruel para matar todos os adultos de Odiare. Sobrando apenas as crianças, ele receberia todo o amor e adoração que achava que merecia. Figlio então convenceu Guiseppe a fazer mais marionetes como ele. No entanto, ao invés de serem bone­cos "vivos" como Figlio, os novos marionetes eram frios e inumanos. Para horror de Guiseppe, eles só obedeciam ao Figlio e ignoravam seu criador.
Durante uma performance, os carrionettes (que foi como Figlio os chamou) mataram todos os adultos, poupando apenas as crianças. Esse ato fez que os poderes sombrios tragassem Odiare para o Semiplano do Pavor, presenteando Figlio com seu próprio domínio. Durante esse evento terrível. Figlio mudou seu nome para Maligno. Os carrionettes então saíram à procura de outros adultos para tomar seus corpos e se tornarem os novos "adultos" de Odiare, todos leais a Maligno.
Maligno, por sua vez, tentou tomar o corpo de Guiseppe mas descobriu que ele não era capaz. De todos os carriocarrionettes, ele é o único amaldiçoado a nunca poder habitar um corpo humano. Ele descobriu também que não podia matar Guiseppe.
Qualquer ferimento causado em Guiseppe atinge Maligno também.
O plano de Maligno de transformar Odiare em uma comunidade que gira em torno de si, teria funcionado não fosse a intervenção de um grupo de aventureiros. Eles libe­raram os adultos de Odiare da influência dos carrionettes e destruíram a maior parte dessas criações maléficas. Maligno também quase foi destruído, mas de alguma forma conse­guiu escapar. De um esconderijo, ele mandou Guiseppe - cada vez mais afastado da realidade - criar mais carrionet­tes. Essa segunda leva continuou a fúria assassina e matou todos os adultos de Odiare. Apenas Maligno e as crianças restavam no domínio.
Estado Atual: Hoje em dia, Maligno queima de ódio e frustração. Ele abomina seu próprio corpo e deseja ser humano.
Nos primeiros anos depois que os adultos foram mortos, Maligno conseguia se satisfazer com a adoração das crian­ças, mesmo que essa adoração fosse agora gerada mais pelo medo do que por amor. Ele continuou forçando Guiseppe a fazer mais brinquedos mágicos e servos carrio­nettes para ele. No entanto, quando as crianças de Odiare cresceram, Maligno se afastou da comunidade.
Maligno não é visto há anos, tanto que às vezes ele é con­siderado apenas uma lenda. Somente o velho louco Guiseppe pode dizer com certeza que Maligno existe, pois o marionete visita freqüentemente seu pai, para ter certeza de que se os cidadãos de Odiare estão alimentando e cuidando bem de Guiseppe. Guiseppe é a única pessoa capaz de repa­rar qualquer dano grave sofrido por Maligno, que mesmo odiando seu pai, protege o velho fazedor de brinquedos.
As crianças de Odiare começaram a ter seus próprios filhos. Em breve, Maligno terá uma nova audiência para adorá-lo, enquanto os carrionettes começam a cobiçar os corpos dos jovens adultos.
Fechando as Fronteiras: Quando Maligno sela as frontei­ras de Odiare, as ruas da vila se torcem como os pensamen­tos de um louco. Os personagens que tentarem entrar nas Brumas, acabarão saindo em uma outra rua da vila.


Souragne
A Terra: Esse é um domínio úmido, infestado de insetos, que a maioria dos visitantes vindo das Brumas tenta deixar o mais rápido possível. Ele é encontrado com freqüência por navegadores vindos de Fontes do Nevuchar. Ainda assim, devido à dificuldade de navegar nessas águas cobertas de Brumas, nenhum mercador tentou estabelecer um contato regular com Souragne.
Aqueles que visitam essa terra isolada relatam que quando a névoa dissipa ao redor de seus navios, eles se encontram a um quilômetro da costa, em águas rasas cheias de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nativos, um pântano sombrio e ameaçador se estende por toda a costa visível. Uma umidade opressiva saúda os visitantes e a tem­peratura oscila entre 38Q e 45Q C durante o dia, raramente baixando para menos de 302 C à noite. Na temporada das chuvas - que dura cerca de três meses - a temperatura abaixa uns três graus.
A pequena cidade portuária de Port D'Elhour fica na costa leste do pântano. Essa cidade comprimida de prédios baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga cerca de mil pessoas. A maioria desses habitantes sobrevive princi­palmente de pesca, mas existe um bom número de artesãos competentes praticando seus ofícios. Existe uma estrada que parte daqui e vai para o centro da ilha, levando a Marais dTarascon, a única outra comunidade humana no domínio. Essa vila é um aglomerado de pequenas construções de madeira e sapé na beira do pântano, com quase trezentos habitantes.
O Povo: Existem duas raças distintas de seres humanos neste domínio — o povo de pele clara e cabelos que vão do ruivo ao castanho claro e o povo de pele escura e cabelos negros e encaracolados. Os souragnienses geralmente são baixos e de composição leve. O preconceito racial não é evi­dente aqui, tanto que as raças se misturam livremente.
Embora as diferenças raciais não sejam importantes para os souragnienses, o status financeiro é. Ter campos, um barco de pesca ou até mesmo um pequeno negócio em Port D'Elhor coloca a pessoa entre a elite. O resto da população é tratado como se fossem servos.
Nas classes mais baixas, tanto homens como mulheres usam calças folgadas e camisas esvoaçantes, normalmente em tons neutros ou suaves. Os homens das classes superio­res preferem túnicas coloridas de seda e botas de couro de cano alto, enquanto as mulheres usam vestidos decorados em tons pastel. Tanto os homens quanto as mulheres usam brincos, colares e outras jóias que lhes permitam mostrar sua prosperidade. Fica evidente para os visitantes que os souragnienses consideram precioso o que a maioria dos mercadores de outros domínios considera passável.
A primeira vista, os souragnieneses parecem ser um povo supersticioso e simplório. A maioria é analfabeta e os que sabem ler conhecem muito pouco de literatura e poesia. Além disso, os souragnienses não acreditam em deuses, ao invés disso, adoram espíritos da natureza que eles acreditam viver no pântano. O principal dentre eles é o Senhor dos Mortos. Os moradores realizam várias festividades ao longo do ano para agradar exclusivamente esse ser poderoso. Todos, menos os xamàs, temem os espíritos e ninguém se aventura no pântano voluntariamente.
Com motivo, pois os espíritos que eles cultuam são reais. O pântano de Souragne é o lar de muitos loas, manifesta­ções da natureza e guardiões das matas. Além deles, em algum lugar no coração sombrio desse labirinto úmido, fica a morada do Senhor dos Mortos, mestre de todos em Souragne — morto ou vivo, espírito ou mortal.
Personagens Nativos: Os personagens de Souragne podem pertencer a qualquer classe de personagem permi­­tida em Ravenloft, e os jogadores podem escolher entre as duas etnias humanas desse domínio para seus personagens.
Personagens Nativos: Os personagens de Souragne podem pertencer a qualquer classe de personagem permi­tida em Ravenloft, e os jogadores podem escolher entre as duas etnias humanas desse domínio para seus personagens.

Personalidades Notáveis: Anton Misroi, o Senhor dos Mortos, é a figura individual mais importante de Souragne, apesar dele nunca sair do pântano. O povo fala a respeito da Donzela do Pântano, uma hamadríade que vive em algum lugar entre os ramos de salgueiro-chorão. Alguns afirmam que ela é uma serva do Senhor dos Mortos, enquanto outros dizem que ela é o único ser capaz de resistir à sua vontade.
O misterioso utilizador de magia conhecido como Chickenbone é um pouco mais acessível. Pelo preço certo, o velho aleijado lança magias ou faz serviços sobrenaturais perigosos. Alguns dizem que ele é capaz até mesmo de con­seguir audiências com o Senhor dos Mortos.
A Lei: Anton Misroi, Senhor dos Mortos, é respeitado e temido por todos que vivem no domínio. Ele raramente sai de sua mansão escondida no pântano, mas os líderes das comunidade transferem a ele o poder quando ele quer fazer sua presença percebida.
Misroi permite que o povo governe a si mesmo e os líde­res são escolhidos através de eleições populares. O atual prefeito de Port D'Elhor é um homem pálido e comprido chamado Bernard Foquelaine. Foquelaine é também a auto­ridade máxima em Marais DTarascon, mas a poderosa famí­lia Tarascon, da qual a vila tira seu nome, mantém a lei e a ordem. Cada comunidade tem um sistema de rotação de jovens para servirem como oficiais. Eles são guerreiros de 0 nível que usam clavas e nenhuma armadura.
Misroi estabeleceu pessoalmente apenas duas leis. A pri­meira diz que os corpos dos que morrem nunca devem ser cremados, mutilados ou enterrados antes de quatro dias de sua morte. Todos os cadáveres são propriedade do Senhor dos Mortos e ele pode optar por reanimar um morto e cha­mar por ele. Somente a magia divina e a necromãntica são permitidas em Souragne. A prática de outros tipos de magia não é tolerada, e o que Misroi não tolera, ele destrói.
Encontros: Entre os encontros incidentais no pântano incluem-se crocodilos, sanguessugas, zumbis, zumbis vudu, entes malignos, fogos-fátuos e fogos-da-manhâ. Longe do pântano, estas criaturas sào raras.
Os heróis que se aventurarem no pântano poderão tam­bém encontrar-se com alguns dos espíritos que vivem lá, até mesmo a Donzela do Pântano ou o Senhor dos Mortos. Este último, no entanto, só deve acontecer como parte da trama de uma aventura.

Lorde de Souragne
Anton Misroi
Anton Misroi é um homem alto, de cabelos pretos lustro­sos e olhos que brilham com um humor demoníaco. Seus traços são nobres, mas um pouco sombrios, e ele se veste da mesma forma que a nobreza. Quando Anton se sente inclinado para isso, ele é a própria imagem da gentileza, especialmente galante com as mulheres. Entretanto, se for contrariado ou insultado, sua fúria é rápida e sua retribuição violenta.
História: Misroi já foi o mestre de uma grande plantação e um estudioso de uma forma de magia conhecida como "cancionismo" (na qual os componentes gestuais e mate­riais envolvem cantar ou dançar). Ele era poderoso, rico e completamente implacável com todos que faziam parte de sua vida. Anton lidava cruelmente com seus inimigos e ser­vos insubordinados (ao menos em sua opinião). Ele liderava um bando de capangas brutais, que raptava suas vítimas à noite, levava para o pântano e as afogava ou dava para os crocodilos comerem.
Um dia, Misroi entrou em casa e encontrou sua esposa nos braços do dono da plantação vizinha. Na verdade, ela estava se lamentando sobre o estado miserável de sua exis­tência e o cavalheiro estava apenas consolando-a, mas Misroi assumiu que eles eram amantes. Ele chamou seus aliados e levou os dois para seu lugar favorito para assassi­natos: um banco de areias movediças profundo o suficiente para cobrir um homem até a cabeça. Os matadores os atira­ram na areia e deixaram Anton sozinho para se deliciar com suas súplicas por piedade.
Os dois afundaram lentamente e o cavalheiro pediu à esposa de Misroi que subisse em seus omoros e sobrevi­vesse enquanto ele afundava. Anton esperou que ele se afo­gasse e, com um bastão, empurrou sua esposa. Ela o amaldiçoou enquanto afundava, com lama e areia saindo de seus lábios. Os poderes sombrios ouviram as súplicas dela. O pântano ficou mortalmente silencioso por um momento, quando as duas vítimas do assassinato saíram subitamente da areia movediça e puxaram Anton para junto deles.
"Eu não quero morrer!" ele gritava enquanto eles o puxa­vam. "Não me deixem morrer" ele gritou aos céus. E os poderes sombrios responderam, transformando-o em um lorde zumbi (como no Livro dos Monstros) e permitiram que ele rastejasse para fora do banco de areia. Ele estava "vivo", mas tinha se transformando em uma grotesca criatura morta-viva. Anton voltou trôpego para sua plantação, mas os escravos se levantaram contra "o monstro invasor" espantando-o de volta para o pântano. Nesse meio tempo, as Brumas sobre as águas salobres_ficaram mais densas e a Ilha de Souragne foi criada"
Anton perambulou pelo pântano durante anos, assistindo das sombras enquanto seus servos e antigos escravos toma­vam sua mansão. Ele usou seus poderes horrendos para matá-los quando quis, mas o que ele mais ansiava era recu­perar a humanidade que ele perdera. Ele expandiu seus
conhecimentos arcanos ao lidar com certas criaturas e espí­ritos do pântano. Ao longo dos anos, ele descobriu que os mortos de Souragne estavam sob seu controle. As lendas do Senhor dos Mortos nasceram quando Anton começou a usar seus poderes.
Anton acabou se encontrando com a Donzela do Pântano. Enquanto ele era a personificação da morte em Souragne, ela era a personificação da vida. Anton pensou que havia encontrado sua salvação. A Donzela estava mais do que disposta a tentar ajudar Anton, que ela acreditava estar sofrendo injustamente. Por ser um aspecto da natureza personificada, ela acreditou erroneamente que Anton o era também — um membro mais jovem de sua própria raça demoníaca que não havia sido instruído apropriadamente.
Ela revelou a Misroi os segredos da vida e da morte e a natureza do Semiplano de Ravenloft, informações que nenhum mortal deveria ter. Ela lhe ensinou magias podero­sas que emanavam da própria tessitura elemental da reali­dade, através das quais Anton criou sua própria magia — a Dança dos Mortos. A Dança dos Mortos transformou Anton e seu domínio em uma coisa só, fazendo com que um dos lor­des mais fracos de Ravenloft se tornasse um dos mais pode­rosos. Quando a Donzela percebeu seu erro, era muito tarde. Ela e todos os outros seres de Souragne estavam completa­mente à mercê de Misroi. No fim, ele havia recuperado sua humanidade perdida, mas a um preço. Através do treina­mento da Donzela, Anton se transformou realmente na força natural que ela acreditava que ele era. Ele se fundiu com a poderosa aura de morte que existia no pântano de Souragne, e por isso, não pode mais deixá-lo. Enquanto os outros lor­des podem andar por seus domínios, Anton não pode colo­car um pé além da pesada copa dos salgueiros-chorões.
Estado Atual: Desde que aprendeu a controlar sua apa­rência, Misroi retomou sua mansão no pântano. Os servos que haviam tomado sua propriedade e seus filhos, servem- no mais uma vez, só que agora eles são todos zumbis. Ele é novamente o mestre indiscutível de Souragne, apesar de nunca poder sair do pântano.
Souragne é uma das Ilhas do Terror mais antigas do Semiplano. Ela teria se juntado ao Núcleo ou se fundido em um Aglomerado com outros domínios se não fosse pelo absoluto controle de Anton. Ele tem o poder de viajar men­talmente além das fronteiras de Souragne e não gostou do que viu lá fora. Assim, graças a sua força de vontade, ele mantém seu domínio isolado nas Brumas.
Fechando as Fronteiras: As Brumas ajudam Anton a selar seu domínio. Os personagens que entrem na fronteira das Brumas simplesmente retornam a Souragne.


Vorostokov
A Terra: O vasto domínio de Vorostokov tem mais de qua­trocentos e cinquenta quilómetros de comprimento. A terra está encerrada em um inverno medonho e interminável e as pequenas vilas lutam para sobreviver com as escassas reser­vas de alimento e a generosidade dos caçadores que percor­rem as planícies e as florestas de coníferas congeladas.
A fronteira desse domínio é formada por cumes intrans­poníveis. Existem rumores sobre trilhas que levam para fora de Vorostokov, mas qualquer pessoa que tentar seguir uma dessas trilhas encontrará apenas tempestades de gelo e ava­lanches bloqueando o caminho.
A luz do dia é uma mercadoria preciosa nesse domínio. O sol mal aparece acima do horizonte por seis horas antes de desaparecer durante a noite. Nascer e pôr do sol são segui­dos por períodos de lusco-fusco que duram de uma a duas horas. As sombras são longas e frias de baixo das árvores cobertas de neve.
Cerca de mil pessoas vivem em Vorostokov, espalhadas em mais de uma dúzia de pequenas vilas. Localizada pró­ximo ao centro do domínio, a vila de Vorostokov é a maior entre elas, com duzentas e trinta habitantes.
A maioria das casas dessa vila são edifícios baixos, com apenas um cómodo. As pessoas vivem em um dos cantos enquanto os animais que possuem (normalmente ovelhas) são confinados no outro. O calor do corpo dos animais ajuda a aquecer a casa.
As viagens entre as vilas sáo difíceis devido à neve pulve­rulenta que cobre o chão. Os vorostokitas usam sapatos de neve quando estão caçando ou viajando.

O Povo: Vorostokov é habitado inteiramente por seres humanos, e os semi-humanos sáo vistos como aberrações da natureza ou seres infelizes dignos de piedade. Os vorostokitas têm constituição forte, cabelos e olhos escuros. Eles são fazendeiros, homens da floresta ou caçadores, com alguns artesãos e praticamente nenhum comércio. As pessoas se viram com um sistema de trocas e escambo. Existe muito pouco ouro por aqui, e quando encontrado ele é visto mais como uma decoração interessante do que como moeda, afi­nal de contas, o ouro não alimenta nem veste uma pessoa.
Os homens costumam fazer a maior parte das trocas e das caçadas. Eles normalmente se vestem com roupas de couro de gama e grossos casacos de pele. Barbas e bigodes são preferidos por todas aqueles que podem deixá-los cres­cer, apesar delas exigirem muito cuidado quando as pessoas saem no frio — caso contrário, a condensação do hálito pode se congelar nos pêlos faciais e causar gangrena.
As mulheres sáo geralmente encontradas em casa, onde podem cuidar dos afazeres do lar, da criação, das crianças e de manufaturas ocasionais. Elas usam longos vestidos de lã ou camurça, com várias camadas de saias de baixo, e pequenos cobertores que sáo usados como xales quando estão ao ar livre.
As principais formas de expressão artística popular são os entalhes de madeira e osso, tapetes trançados coloridos e música. O nível de analfabetismo é de quase cem por cento, apesar dos vorostokitas possuírem uma tradição oral rica em canções e folclores.
O centro da vida social de cada vila é o sudatório. Os aldeões se reúnem regularmente para discutir os eventos ou contar histórias e cantar. Exitse uma grande variedade de crenças e regras de conduta social que regem os sudatórios, de modo que apesar de ser tradição entrar nu no sudatório, homens mulheres usam-no simultaneamente.
A maioria das vilas tem também uma cervejaria, que serve como um ponto de encontro popular.
Vorostokov não possui religiões ativas. Quando o inverno interminável se instalou na terra, cerca de três décadas, o povo só podia ter chegado à conclusão que seus deuses os haviam abandonado. Agora, as igrejas de cada vila servem como moradias ou depósitos.
Personagens Nativos: Todos vorostokitas recebem um bônus igual a +1 na Constituição (até um valor máximo de 18) pois eles sobrevivem em um domínio extremamente rigoroso. Esta nação não possui sacerdotes nativos, mas os rangers são muito comuns. Os sacerdotes existem, mas são temidos pela população normal e têm de ter um valor maior ou igual a na Constituição, além das exigências normais da classe.
A Lei: Tempos atrás, as vilas eram mais ou menos inde­pendentes e o boiardo (prefeito) de Vorostokov servia mera­mente como um organizador de milícias em tempos de crise e coletor de impostos para o rei. Desde que o inverno sem fim se apossou de Vorostokov e as trilhas nas montanhas se fecharam, Gregor Zolnik, o mais poderoso caçador da vila de Vorostokov se auto-proclamou boiardo. Ao recrutar alguns dos homens mais cruéis (boyarsky) do domínio para impor seu comando, ele estabeleceu um reinado de terror. Algumas comunidades estão tentando resistir ao punho de ferro de Gregor, mas seus caçadores têm sido assassinados em conseqüência disso.
Encontros: Os boyarsky de Zolnik são uma ameaça, tão grande quanto as alcatéias de lobos famintos que parecem segui-los de perto. Além disso, os espíritos das pessoas que morreram congeladas assombram as florestas gélidas, dese­jando ardentemente o calor dos vivos.

Lorde de Vorostokov
Gregor Zolnik
Gregor Zolnik é um homem de peito largo, braços pode­rosos e um jeito imperioso e arrogante. Ele tem uma barba cerrada e sobrancelhas grossas e quando está furioso, seus olhos queimam como carvões em brasa. Gregor é um lobi­somem especial, um loup du noir e sua forma animal é um enorme lobo negro que pesa cerca de oitenta quilos (as esta­tísticas em parênteses correspondem à forma lupina de Gregor). Ele pode assumir essa forma quando quer, mas tem primeiro de se despir para não ficar enroscado nas roupas ou armaduras que porventura esteja usando na hora da trans­formação.
História: Quando jovem, Gregor era um caçador Vos orgulhoso e habilidoso que vivia na Floresta Grovinekevic, nas províncias do norte da Cerília. Cm ano o inverno chegou mais cedo para sua pequena vila de Vorostokov e as colhei­tas foram arruinadas. As provisões estavam quase esgota­das, pois a colheita havia sido pobre no ano anterior e depois de quatro meses do pior inverno que se tinha notícia deixou a vila à beira da inanição. Os caçadores, mesmo o poderoso Gregor Zolnik, estavam tendo problemas para conseguir alguma caça.
Próximo ao meio do inverno, Gregor estava voltando para a vila depois de uma caçada fracassada quando encon­trou um lobo negro que tinha sido ferido ao atacar um alce. Ele observou o lobo agonizante, avaliando a força e o vigor dessa raça e desejando ter esses dons. Com certeza ele con­seguiria alimentar sua família sc os tivesse.
Gregor lembrou-se de uma lenda que seu avô havia lhe contado. Ela falava de homens que se vestiam com peles de lobos e ficavam iguais a essas criaturas através do uso da magia. Quando as forças do lobo estavam se esgotando, Gregor decidiu verificar se as lendas eram verdadeiras. Ele cortou a garganta do lobo, usou o sangue dele para traçar padrões arcanos na neve, tirou sua pele e a vestiu ainda san­grando. A princípio, nada aconteceu, mas de repente Gregor sentiu seu corpo mudando. Lenta e dolorosamente, ele se tornou um lobo.
Gregor usou seus novos poderes para garantir comida para sua vila durante aquele terrível inverno, assumindo secretamente a forma lupina à noite e caçando os maiores alces e caribous que existiam num raio de trinta quilômetros. Quando a primavera chegou, Vorostokov era a única vila que não tinha perdido metade de sua população devido à fome.
O duque Andrei Vladamir veio agradecer pessoalmente o homem que salvou sozinho Vorostokov. Durante sua visita, Gregor conheceu a terceira filha do duque, Ireena. Os dois se apaixonaram e se casaram. Gregor recebeu uma proprie­dade e um título e o casal foi morar no castelo do duque.

Gregor descobriu que era mais fácil fazer os votos matri­moniais do que abandonar sua vida de caçador. Ele escon­deu a pele de lobo mágica em uma caverna próxima do castelo do duque e toda noite ele escapava furtivamente de sua esposa para viver a emoção da caçada. Mão demorou muito para Ireena descobrir suas ausências e assumir que ele estava se encontrando com uma camponesa e em con­seqüência disso arrumar um amante para se vingar.
A traição de Ireena provocou uma fúria bestial em Gregor. Ele assumiu sua forma lupina, matou o amante de sua esposa quando ele saía do quarto dela e depois entrou no quarto e dilacerou Ireena, que ainda estava na cama. Enlouquecido pelo sangue, saiu pelos salões do castelo e matou todas as pessoas que se encontravam nele.
Na manhã seguinte, Gregor acordou em Vorostokov. O inverno havia voltado e a vila estava novamente faminta. Entretanto, Gregor descobriu que as florestas estavam vazias. As únicas presas que ele conseguiu encontrar viviam nas outras vilas e andavam sobre duas pernas.
Quando Gregor assassinou sua esposa, o duque e todos seus empregados, os poderes sombrios clamaram por ele. Durante algum tempo, ele lutou com a angústia de ter se tor­nado um assassino e continuar a realizar matanças hedion­das para alimentar sua vila — embora nunca tenha dito aos cidadãos de Vorostokov o quê eles estavam comendo — mas Gregor acabou aceitando o que havia se tornado. Ele decidiu que lhe havia sido concedida a oportunidade de ser o grande herói do povo de Vorostokov.
Ele procurou outros caçadores e guerreiros habilidosos, oferecendo-lhes a chance de comandar Vorostokov a seu lado. Ele dividiu seu dom de licantropia com aqueles que aceitaram. Os que recusavam eram vitimas de suas presas e garras famintas. Depois de forjar um pacto infrangível, ele construiu um grande salão em Vorostokov e começou a governar como boiardo, com os boyarsky a seu lado. Ele e seus homens alimentavam Vorostokov e todas as vilas alia­das. As outras eram consideradas fontes de alimento.
Gregor se casou com uma linda mulher chamada Sasha, que lhe deu dois filhos. Quando Alexei, o mais velho, chegou aos dezoito anos, Gregor decidiu transformá-lo em um boyarsky. No entanto, a mãe de Gregor, Antonina, contou o segredo para Sasha, que seguiu seu marido na floresta. Quando viu a transformação do filho, ela ficou horrorizada e fugiu. Os boyarsky, perseguiram-na até uma ravina, onde ela escorregou e caiu, morrendo. Quando encontrou o corpo sem vida de sua esposa, Gregor percebeu que ela devia ter sido encorajada a espioná-lo. Ele voltou e começou a caçar sua mãe. Quando encontrou Antonina, Gregor não foi capaz de conter sua fúria; ele rasgou a garganta dela enquanto Alexei, próximo a ele, uivava de raiva e tristeza.
As irmãs de Gregor, Elena e Natalya, desapareceram depois da morte da mãe. Essas bruxas poderosas vivem jun­tas na floresta e sáo temidas pelas pessoas comuns. Elas odeiam Gregor mais do que qualquer coisa pelo assassinato de Antonina.
Estado Atual: Já há algum tempo, os boyarsky vêm con­seguido encontrar caça nas florestas por algum tempo, por isso os ataques às vilas não-aliadas diminuíram. Assim como parece que o inverno eterno de Vorostokov pode che­gar a um fim. A consciência de Gregor está começando a atormentá-lo novamente. Para aplacá-la ele está ocupando seu tempo tentando forçar as vilas fora de seu controle à submissão.
Fechando as Fronteiras: Quando Gregor fecha seu domí­nio, tempestades de neve uivam em torno das montanhas. As pessoas que sobrevivem às tempestades descobrem que as passagens estão bloqueadas por avalanches — que ocor­rem uma atrás da outra nas montanhas, matando a todos que tentam atravessá-las.