segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Os Dominios - Falkóvnia

Falkóvnia
A Terra: Falkóvnia fica na parte noroeste do núcleo, ao sul de Necrópolis e à leste de Dementlieu. Grandes partes deste domínio são cobertos de florestas. As árvores falkov- nianas são altas e têm a madeira negra, diferente das encontradas em outras regiões, tanto que os moradores locais as chamam de "vigila dimorta", ou sentinelas da morte. Na parte leste de Falkóvnia, onde os Balinoks se erguem em direção ao céu, muitas dessas árvores mor­reram. Sua casca e suas folhas caíram, deixando apenas o tronco esbranquecido. De acordo com a lenda, uma árvore morre para cada pessoa que Vlad Drakov executa. Alguns afirmam ainda que as árvores se incendeiam, e sua casca entra em combustão espontaneamente.
Grandes partes dessa floresta morta foram transfor­madas em trigais. Durante as últimas décadas, Falkóvnia se tornou a "produtora de cereais" do Núcleo, exportando grãos para praticamente todos os domínios. A estrada entre as cidades de Silbervas e Aerie é cercada por oscilantes campos dourados durante o verão, portuados com peque­nas casas com telhados de palha. As árvores são muito difí­ceis de serem derrubadas, abrir caminho para as estradas faz com que os homens envelheçam antes mesmo de chegarem aos trinta anos.
Todas as comunidades com um tamanho considerável são ligadas por estradas largas e bem conservadas, visando a movimentação de tropas. Lekar, a maior cidade do Núcleo, fica na parte oeste de Falkóvnia. Mais de quinze mil pessoas vivem dentro das muralhas dessa comunidade maciçamente fortificada e praticamente um quarto delas são soldados. A localização da cidade e as excelentes estradas transformam Lekar em um centro natural para o comércio. Os mercadores lotam as ruas vendendo artigos de todos os domínios vizi­nhos. Depois que os vendedores se vão, os mendigos catam tudo o que podem. Eles se agacham nas soleiras, erguendo, seus braços na direção das pessoas que passam por eles. Muitos pedintes, aleijados pelos soldados, não conseguem nem ficar em pé. A maioria dos habitantes de Lekar vive na miséria. As vielas sinuosas do bairro dos trabalhadores estão entulhadas de lixo, sujeira e esgoto.
Falkóvnia tem mais três grandes cidades, todas relativa­mente bem fortificadas. Stangengrad, lar de seis mil e qui­nhentas pessoas, fica ao norte, na fronteira com Necrópolis. Aerie, uma vila na fronteira sul, tem uma população que chega a dois mil habitantes. Morfenzi, nas colinas orientais, abriga mil e quinhentas pessoas. Outros cinco mil falkovni- anos vivem em Silbervas, na margem oriental do Lago Kriegvogel. O palácio de verão do tirânico lorde do domínio fica em uma montanha na Cidade Alta. Quando o vento sopra do lago Kriegvogel, a cidade ganha um pequeno alívio de seu verão quente. Quando o vento sopra do norte e Lorde Drakov se encontra em sua residência, os gritos das vítimas que ele tortura para se divertir podem ser ouvidos em toda Silbervas.
O Povo: Os falkovnianos são um povo oprimido — que paga impostos em demasia, trabalha em excesso e é ater­rorizado pelos soldados de Drakov. Toda criança é marcada na testa com o símbolo do falcão, a marca de Drakov, para deixar bem clara sua sujeição. O povo odeia Drakov, mas não se atreve a amaldiçoá-lo em público; eles não têm força suficiente para depô-lo. É proibido viajar para outro domínio, e as exceções são raras. Os estrangeiros podem cruzar as fronteiras, mas não sem serem importunados.
Nas cidades e vilas, o povo usa roupas cinzas. Os estrangeiros mais perceptivos aderem rapidamente a essa "moda", porque ninguém quer se destacar na multidão. Chamar a atenção é colocar sua vida em perigo. Nas áreas mais remotas, a vida ainda é dura, mas os esquadrões de Drakov são menos opressivos.
Falkóvnia não é um lugar para semi- humanos. Drakov declarou que eles são pro­priedade do governo e os considera escravos. Ele encoraja casamentos interraciais, mas os nativos os proíbem. As crianças com apenas um dos pais humano também são reivindicadas pelo estado no momento em que elas nascem.
Os soldados representam a mais alta classe dos cidadãos falkovnianos e somente seres humanos podem ser recrutados. A elite de Falkóvnia é toda composta de militares completamente leais a Drakov. Os oficiais não pagam impostos, podem viajar sem restrições e têm permissão para portar armas. Os cidadãos que se armam cometem um pecado capital, pelo qual sua família inteira tem de pagar.
Personagens Nativos: Personagens falkov­nianos não podem ser homens-de-armas. Os úni­cos homens-de-armas são os que estão no exército, e estes continuam sendo instrumento leal de Lorde Drakov. Os arcanos e os sacerdotes são tolerados desde que eles não ameacem a autoridade de Drakov ou a idéia que ele tem de um reino perfeito. Os ladinos são o tipo mais comum de aventureiros de Falkóvnia, e os únicos que podem ser cria­dos com qualquer perícia com armas, que não seja adaga, clava e arcos. Todos os outros heróis precisam encontrar alguém que possa ensiná-los a lidar com armas depois da campanha começar. Entretanto, todos os personagens fal­kovnianos recebem um bônus igual a +1 nos Testes de Hor­ror e Medo que envolvam cenas de violência brutal e carnificina, visto que isso é um elemento comum em seu dia-a-dia.
Personalidades Notáveis: O lorde do domínio, Vlad Dra­kov, tinge todos os aspectos da vida em Falkóvnia com sua brutalidade. Entretanto, recentemente, algo que parece ser uma resistência armada começou a se formar. Os rumores falam de um poderoso guerreiro humano de cabelos bran­cos chamado Gondegal que com suas brilhantes táticas de guerrilha, uma tropa de kobolds conseguiu expulsar as tro­pas de Drakov de uma determinada região no coração do domínio. Esta não é a primeira vez que alguém consegue um sucesso limitado contra Drakov, nem será a última.
A Lei: Vlad Drakov governa a Falkóvnia e sua guarda brutal controla o domínio. No entanto, nem todos são homens-de-armas; os burocratas também recebem postos militares. Falkóvnia não possui uma força policial, apenas o exército , por isso, os julgamentos são realizados por uma corte militar. As pri­sões são poucas e vivem praticamente vazias porque as punições são rápidas e severas.
Drakov exige pelo menos uma execução por noite, na hora do jantar. Ele faz sua refeição enquanto observa a morte lenta do prisioneiro. Em tardes especiais, até qua­renta pessoas são empaladas em estacas altas e grossas, para sua diversão. Ocasionalmente, ele convida uma orquestra para acompanhar os gritos das vítimas. Se Raven- loft é uma prisão para amaldiçoados, poucos merecem mais essa prisão do que Drakov.
Encontros: Personagens têm 50% de chance de um encontro incidental em Falkóvnia, durante o dia ou a noite. Falkóvnia abriga poucos mortos-vivos, mas os vivos já são suficientemente assustadores. As florestas estão repletas de cervos e javalis, e de predadores como os lobos. Perto das áreas habitadas, metade de todos os encontros são com sol­dados. A maioria deles são guerreiros de 3 nível, equipa­dos com bruneas, lanças e escudos. Os soldados de elite são guerreiros de 5 nível com lorigas segmentadas e espa­das ou armas de haste.

Lorde Negro de Falkóvnia
Vlad Drakov
Este guerreiro grande e sinistro tem oitenta e cinco anos de idade, apesar de não aparentar mais que cinqüenta. Ele mede 1,90 metros, tem ombros largos e uma constituição forte. Sua pele é queimada de sol, enrugada devido à idade e modo de vida rústico. Suas feições são vulgares, os olhos azuis pensativos e um enorme nariz aquilino. Ele mantém uma barba farta e desigual, com mechas grisalhas, e seu cabelo é castanho claro solto e mal conservado. Quando abre sua boca, ele mostra dentes alvos e perfeitos.
Vlad sempre usa algum tipo de traje de combate. Ele nor­malmente usa cota de malha com placas nas pernas e bra­ços, coberta por um capa preta. A capa, que é enfeitada com peles de animais, é presa na cintura por um cinto largo de couro com uma fivela pesada de prata no formato de uma cabeça de falcão crocitando, o símbolo pessoal de Vlad. Um par de manoplas e uma bainha (para seu bastão de man­gual) são carregadas presas no cinto.
História: Drakov vem do reino de Thenol, localizado no continente de Taladas, do planeta Krynn. Em Thenol, Dra­kov liderava um grupo mercenário conhecido como "As Gar­ras do Falcão", (seu apelido era "o Falcão" e seus homens eram chamados de "Garras"). Vlad era famoso por suas táti­cas brutais e cruéis. Ele trabalhava para quem pagasse mais, normalmente os malignos fanáticos de Hith.
Cima tarde, há muito tempo, as tropas de Drakov esta­vam deixando as Terras Conquistadas depois de uma sessão de saques e pilhagens. Uma estranha neblina elevou-se do solo enquanto eles cavalgavam, e carregou Drakov e seus homens para Ravenloft, depositando-os na fronteira de Dar- kon, o domínio de Azalin, o lich. Drakov achou que havia descoberto uma nova terra e começou a se preparar para conquistar uma fatia dela. Ele era ingênuo quanto aos pode­res do Semiplano e subestimou o lorde lich .
Drakov começou uma campanha de terror. Suas Garras saquearam uma pequena vila e ele ordenou uma execução em massa de todos que haviam resistido. Como era seu cos­tume, ele os empalou em grossas estacas de madeira, que eram fincadas no chão, formando um grotesco jardim de ago­nia. Vlad comia suas refeições enquanto assistia as mortes.
Então o espetáculo costumeiro mudou. Quando a última vítima parou de se contorcer e gemer, os corpos se transfor­maram em zumbis. Livrando-se das estacas, as criaturas atacaram os homens de Drakov. Mais criaturas, todas mor­tas, começaram a surgir por todos os lados. Em desespero, as Garras fugiram para as Brumas.
Um novo domínio se abriu para Drakov e ele se tornou seu lorde. Ele e seus homens fixaram residência na nova terra e chamaram-na de Falkóvnia ("Reino do Falcão"). Refugiados de Darkon e outras regiões fluíram das fronteiras, ansiando por uma existência melhor. Os homens de Drakov escravizaram muitos, mas permitiram a alguns se estabele­cer livremente.
Antes que Ravenloft o apanhasse, Drakov era apenas um empregado, contratado por regentes que desprezavam "seu tipo". Esses insultos o corroíam, pois ele também desejava comandar. Os poderes sombrios deram-lhe o que ele bus­cava — uma posição de liderança absoluta — mas não o que ele realmente desejava — o respeito dos outros regentes e a força para inspirar neles medo e admiração. Seus antigos senhores não estavam mais presentes para apreciar sua posição, e Azalin de Darkon era tão poderoso que olhava para Drakov da mesma forma que seus antigos mestres. Os outros regentes nas vizinhanças eram mulheres ou almofadi­nhas, nenhum era um poderoso homem de guerra, pelo qual Drakov queria ser reconhecido.
Vlad tentou invadir Darkon pelo menos cinco vezes desde que se tornou lorde de seu próprio domínio e todas tentativas falharam. Cada Garra que morria em solo darkonita transfor­mava-se imediatamente em um soldado morto-vivo e se levantava para lutar contra seus antigos camaradas. Drakov também tentou conquistar outros domínios que fazem fron­teira com a Falkóvnia, mas também falhou todas as vezes. A força dos lordes em seus próprios domínios torna tais con­quistas impossíveis.
Estado Atual: Sem nenhuma terra para conquistar e nenhum líder para impressionar, Drakov desenvolveu outras formas de recreação. Seu passatempo favorito ainda é assis­tir uma morte lenta. Não importa quem ou o que a vítima é, ele nunca se cansa da visão. Ele normalmente faz sua refei­ção vespertina no terraço de sua fortaleza, contemplando as terras de sua nação. Enquanto ele janta, pelo menos uma vítima é empalada em uma estaca de três metros. Â medida que a gravidade puxa a vítima pela estaca, o corpo se toma uma espécie de medidor do progresso da refeição. Quando Drakov tem convidados para presenciar o espetáculo, uma orquestra toca ao fundo.
Outra fonte de alegria de Drakov é a falcoaria. Ele pratica este esporte regularmente. Os falcões são treinados para atacar ao seu comando, mas ele raramente direciona esses ataques contra pessoas. Ele estima seus falcões e prefere não submetê-los a contra-ataques potencialmente perigo­sos. Vlad tem pouca consideração pela vida humana, mas adora seus pássaros.
Fechando as Fronteiras: Drakov não é capaz de selar magicamente as fronteiras. Ao invés disso, ele ordena que suas tropas as patrulhem. A ordem de confinamento se espalha rapidamente entre o povo, junto com aviso aos via­jantes. Aqueles que são pegos tentando escapar são mortos no ato.
Combate: Os anos de batalha desgastaram a força e a resistência de Vlad. Mesmo assim, ele ainda é páreo para mui­tos guerreiros mais jovens. A terra lhe fornece energia muito além daquela que uma pessoa normal de sua idade teria.
Vlad sabe usar praticamente todas as armas de combate. Ele é particularmente hábil no uso de machados, arcos, maças, mangual, e várias armas de haste e espadas. Quando vai entrar em combate, ele prefere carregar uma espada curta e uma machadinha em seu cinto. Ele é tam­bém um excelente cavaleiro. Ele escolhe sua armadura de acordo com a situaçao. Quando luta a cavalo, ele prefere uma armadura simples e quando combate desmontado, usa cota de malha. Em ambos os casos, ele carrega um escudo.
Vlad é extremamente astuto em combate, e sabe utilizar soberbamente a situação e o terreno contra seu oponente. Ele se rebaixa usando truques sujos, nunca segue nenhum
código de batalha. Em sua mão esquerda ele usa um Anel de Livre Ação. Ele também carrega um Bastão de Mangual na mão direita ou na bainha em seu cinto. As manoplas pendu­radas em seu cinto são Manoplas de Força de Ogro. Não se sabe se ele possui outros itens mágicos.
Drakov considera toda magia desagradável, apesar dele mesmo usar itens mágicos. Ele despreza os arcanos e seus feitiços, e os poderes sombrios lhe conferiram uma Resistên­cia contra Magia de 50%. Mesmo as magias benéficas ou de cura são sujeitas a essa porcentagem.

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