segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Os Dominios - Sithicus

Sithicus
A Terra: Este domínio coberto de florestas densas fica na parte sudoeste do Núcleo, a leste de Valachan e ao sul de Verbrek e Invídia. Árvores enormes cobrem o sol, e mantém as florestas na escuridão. Um emaranhado de heras manchadas e samambaias cinzas praticamente impede que se veja a terra, gerando uma proteção perfeita para cobras, roedores e insetos. As terras baixas estão repletas de fontes borbulhantes e lagoas rasas. A maioria dos viajantes se mantém nas estradas que levam para as cidades principais do domínio, Mal-Erek, Hroth e Har-The- len. Elas serpenteiam entre vales estreitos ou abraçam as encostas de desfiladeiros.
Para os nativos de Sithicus, o céu noturno é uma recor­dação de Krynn, o mundo do qual eles estão isolados para sempre. O céu aparentemente não tem lua, e é cheio de pontos frios de luz. Os nativos de Krynn percebem que as constelações são semelhantes às de seu mundo natal, mas têm algumas diferenças significativas. A constelação do "Dragão de Platina", que representa o deus Paladine foi esti­lhaçada, e suas estrelas estão espalhadas por todo o céu. As estrelas da constelação do "Dragão de Cinco Cabeças", que representa a deusa Takhisis brilham mais intensamente do que antes. As constelações dos outros deuses de Krynn estão muito mais opacas.
Apesar de não ser fácil avistá-las, o curioso céu de Sithi­cus tem uma lua. Chamada de Nuitari, essa orbe é negra e só pode ser vista por personagens com tendência maligna. Esses personagens conseguem enxergar com sua luz negra tão bem quanto os humanos normais o fazem à luz do luar. Personagens de outras tendências só conseguem "ver" a lua negra observando a falta de estrelas naquela parte do céu. Nuitari torna-se cheia a cada oito dias.
Quando os personagens entrarem em Sithicus, você deve jogar ld8 para determinar qual a fase da lua, pois elas afe­tam a magia arcana em Sithicus. Cada fase de Nuitari dura vinte e quatro horas — um dia e uma noite
Quando a lua negra está entre crescente e cheia, os arca­nos de tendências não-malignos ficam submetidos a penali­dades para lançar magias, enquanto arcanos malignos recebem bônus. Esses efeitos são semelhantes aos efeitos dos "sorvedouros do Mal" conhecidos pelos clérigos em Ravenloft. (Veja o Apêndice Três: Classes de Personagens)
Quarto Crescente, Crescente-Cheia, Cheia-Minguante e Quarto Minguante — Os arcanos não-malignos ficam submetidos a uma penalidade igual a -1 nos testes de Resistência contra Magia. Os arcanos malignos recebem um bônus igual a +1 nos testes de Resistência contra Magia.
Lua Cheia — Os arcanos não-malignos ficam subme­tidos a uma penalidade igual a -2 nos testes de Resistên­cia contra Magia e fazem magias não malignas como se tivessem um nível a menos do que eles têm. Os arcanos malignos recebem um bônus igual a +2 nos testes de Resistência contra Magia e fazem magias não malignas como se fossem de um nível mais alto que são.
Além dessas modificações, existem condições especiais que se aplicam toda vez que uma magia arcana maligna (qualquer uma que exija um Teste de Poder de Ravenloft) é feita durante a lua cheia. Independente da tendência do mago, essas magias funcionam como se fossem de dois níveis acima do que são. Os personagens que fazem uma magia maligna incorrem num Teste de Poder aumentado em 2%.
Somente os arcanos são afetados por essas mudanças. Como Lorde Soth não é um arcano, suas magias não são afetadas.
A população de Sithicus é quase que exclusivamente composta de elfos. Mal-Erek, Hroth e Har-Thelen são medío­cres e não possuem nada da beleza das cidades élficas de outros lugares. Os trabalhos de cantaria têm falhas enormes, as ruas são cheias de buracos, as estátuas e outros trabalhos de arte têm a aparência de terem sido feitos às pressas e serem mal-acabados. Os muros concêntricos que separam os vários castelos élficos estão caindo aos pedaços, os livros nas bibliotecas estão embolorados e os encantamentos que normalmente escondem a entrada das cidades élficas já estão deixando de fazer efeito.
O castelo de Soth, o Forte Nedragaard, está escondido entre os dois braços de um desfiladeiro impressionante, lem­brando seu próprio Forte Dargaard em Krynn. O castelo é um presente dos poderes sombrios dessa terra. Junto com ele vieram sombras dos espíritos e guerreiros mortos-vivos que assombravam seu castelo em Krynn
O Povo: Os nativos de Sithicus são em sua maioria elfos. Entretanto, recentemente nasceriam algumas crianças humanas e meio-elfas, filhas de mercadores kartakenses que moram em Har-Thelen, e um pequeno grupo de Vistani (conhecido como Os Andarilhos). Além disso, diversas comunidades kender são mantidas ocultas nas densas flo­restas do domínio.
Os elfos de Sithicus possuem um aspecto de apatia. Os personagens familiarizados com o planeta Krynn reconhece­rão suas vestimentas como semelhante às usadas pelos elfos Silvanesti de Ansalon alguns séculos atrás, mas as corès das roupas são insípidas e as armaduras estão amas­sadas e sem brilho. Ao invés de cavalgar orgulhosamente para a batalha montados em grifos e hipogrifos, seus guer­reiros usam carochas como montaria.
Eles não encontram nem alegria nem beleza nas florestas espessas ou nos riachos ladeados de rochas. Suas músicas são névias tristes, acompanhadas por instrumentos de tons graves que sempre evocam um sentido de perda.
Apesar dessas falhas, os elfos de Sithicus se consideram superiores às outras raças e, num grau menor, aos elfos que não são Silvanesti.
Sutilmente, eles fazem com que um per­sonagem náo-elfo não se sinta bem-vindo em Sithicus. Os personagens pagam mais por seus suprimentos, os estalaja­deiros lhes dizem que não há quartos disponíveis, mesmo quando é evidente que existem vagas e são servidos por último nas tavernas. Por onde quer que eles vão, os heróis náo-elfos recebem olhares rudes. As crianças atiram lama neles e os moradores por coincidência decidem esvaziar bal­des de água suja na rua justamente quando eles estão pas­sando. O raro elfo que realmente sorri para os heróis ou estende uma mão auxiliadora parece uma dádiva dos deuses.
Esta atitude reflete o tratamento que os elfos de Sithicus recebem quando eles saem de seu domínio. Na maioria dos domínios do Núcleo, os semi-humanos é que são tratados com desprezo.
Uma pequena, mas significante, população Vistani pros­pera em Sithicus. Esses Vistani são chamados de "Andari­lhos" e Soth os mantém presos em seu domínio, fechando as fronteiras toda vez ele que sente que os ciganos estão se aproximando delas. Ele acha que sua líder Magda, o traiu quando ele foi trazido ao Semiplano e quer que eles sofram o mesmo aprisionamento que ele.
Embora Soth tenha destruído a maioria dos kenders que existiam no domínio transformando-os em kenders vampiros através de experimentos sinistros, alguns deles sobrevive­ram e vivem nas florestas. Eles têm a fama de ser o povo mais xenófobo e violento do núcleo. Os nativos evitam as áreas das florestas que foram reivindicadas pelos kender. Estrangeiros que visitam o domínio podem reconhecer os limites dos territórios kender pelas cabeças apodrecendo que estão espetadas nas árvores ao longo de sua fronteira; os kender de Sithicus transformam invasores em sinais de "Entrada Proibida".
Personagens Nativos: Os elfos são heróis nativos típicos. Eles podem pertencer a qualquer classe permitida em Ravenloft, ou a qualquer combinação de multiclasse permi­tida aos elfos. Entretanto, a magia dos elfos magos é afetada pela luz negra de Nuitari, como foi descrito anteriormente. Os heróis de Sithicus não são afetados pelas atitudes racis­tas de seus compatriotas, mas sempre há exceções. Perso­nagens meio-elfos e meio-Vistani também são encontrados em Sithicus.
Personalidades Notáveis: Mason, o lorde-orador de Har- Thelen é um ladrão/mago que parece ser um pouco mais ambicioso e esperançoso que os outros elfos de Sithicus. Ele continua a intimidar e manipular os artesãos de sua cidade de modo que eles produzam mercadorias de boa qualidade que possam ser comercializadas em Kartakass. Ele tem até mesmo pressionado os canteiros a trabalharem para a cidade de modo que ela possa ser reparada e preservada. No entanto, segundo os boatos, Mason está travando uma luta árdua pois suas atividades estão irritando o senescal de Soth, Azrael. Ele prefere que os elfos sejam dóceis, ou pelo menos que direcionem seus esforços no sentido de ajudá-lo a localizar Kitiara Uth Matar, uma mulher que seu mestre está a procura.
A Lei: Embora cada cidade de Sithicus tenha seu próprio castelo de nobres elfos — dirigido pelo regente hereditário conhecido como Lorde-Orador — todos reconhecem o comando de Lorde Soth. Eles raramente o vêem, mas todos temem sua fúria e se encolhem à simples menção ao seu nome. Um convite para visitar o Grão Lorde no Forte Nedra- gaard é normalmente considerado uma sentença de morte. Como Soth pode literalmente erguer os restos dos mortos e fazê-los obedecer suas ordens, nenhum canto de Sithicus é seguro.
O senescal de Soth, Azrael, o anão, é cautelosamente respeitado, mesmo não sendo um elfo. A falta de cortesia para com esse servo do Grão Lorde é uma garantia de con­seqüências terríveis.
As leis feitas pelos lordes-oradores são poucas e parecidas com aquilo que esperaria encontrar nas comunidades élficas.
Encontros: A maioria dos encontros com criaturas envol­vem banshees ou outros mortos-vivos. Os personagens têm 33% de chance de um encontro incidental durante o dia, e a mesma chance durante a noite, testada três vezes.

Lorde Negro de Sithicus
Lorde Soth
Lorde Soth, um cavaleiro da morte, tem uma voz cavernosa que provoca calafrios. Seus olhos são pontos vermelhos por trás do visor de seu elmo. Ele veste uma armadura simples +3 negra. Seu emblema, uma rosa negra, pode ser visto bordado em suas roupas e ornando seu escudo.
História: Soth era um cavaleiro desonrado da Ordem Solâmnica no mundo de Krynn. Quando o Rei-Sacerdote de Istar estava prestes a causar o Cataclisma, os deuses deram a Soth a chance de se redimir salvando o mundo. Soth, no entanto, foi desviado de sua missão por seu ciúme mesquinho e a destruição que se seguiu matou milhões. O próprio Soth morreu no desastre, mas voltou à vida, como uma paródia devastada pelo fogo de si mesmo, amaldiçoado a viver a extensão de cada vida que foi perdida devido a sua indolência. Soth viveu em um estado insensível e desatento durante séculos até que o fogo interior de uma guerreira chamada Kitiara üth Matar despertou alguma coisa dentro dele. Suas manipulações dos eventos para causar a morte dela e sua subseqüente tentativa de torná-la sua companheira eterna condena­ram-no a se tomar um lorde negro de Ravenloft.
Estado Atual: Lorde Soth reina do Forte Nedragaard. Um presente dos poderes sombrios, o castelo escarnece dele o tempo todo. pois ele muda constantemente de tamanho e forma, para que Soth não consiga manter a infalível ordem militar com a qual está acostumado. Além disso, o tédio oprime a alma eterna de Soth. hão sobrou nada poro ele conquistar em Sithicus e trinta e cinco anos sem nada para fazer além de atormentar os elfos e intimi­dar Magda, a Andarilha, deixaram Soth deprimido e desesperançado. Somente as agitações do Dukkar no domínio vizinho de Invídia tem elevado, mesmo que pouco, os ânimos de Soth. Ele tem esperança que uma guerra esteja sendo planejada e espera ter um exército pronto para participar.
O maior desejo de Soth ainda é possuir Kitiara e apa­rentemente os poderes sombrios lhe deram a oportuni­dade de fazê-lo. Soth tem ouvido rumores que uma guerreira de cabelos negros muitíssimo parecida com a descrição de Kitiara perambula pelas colinas de Sithicus. Se ela é Kitiara recriada em carne e osso ou um espírito não se sabe. Soth a persegue incessantemente, embora não consiga nunca vislumbrar algo mais do que sinais de sua passagem.
Fechando as Fronteiras: Em Krynn, o cavaleiro da morte era obrigado a lembrar seus pecados todas as noites através de canções. Em Ravenloft ele consegue fechar suas fronteiras repetindo sua triste balada. Enquanto ele canta, as vozes de outros pecadores se juntam à dele. O som, que se ouve nas fronteiras, é tão horrível que nenhum mortal é capaz de resistir a ele. Todos têm de voltar para Sithicus para não ficarem irremediavelmente loucos.

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