terça-feira, 22 de novembro de 2011

Os Dominios - O Mar Oriental

O Mar Oriental
Esta seção contém informações sobre o Mar Noturno, algumas de suas ilhas principais e Vechor.
O Mar Noturno
A Terra: O Mar Noturno é um corpo de águas frias a leste de Necrópolis e Nova Vaasa. Até três anos atrás, ele estava completamente escondido pelas Brumas que cercam o Núcleo, embora embarcações audazes tenham navegado na direção de Egertus, logo após a Grande Conjunção. Mesmo antes que as Brumas se afastassem várias ilhas foram des­cobertas e novas continuam sendo descobertas até hoje.
Embora o Mar Noturno não esteja mais escondido, ainda é perigoso navegá-lo. Nuvens eternas pairam sobres as águas escuras e agitadas; a luz do sol, da lua e das estrelas não atravessa essas nuvens — apesar de algumas ilhas terem dias ensolarados. Â noite, o mar é mergulhado em tre­vas tão intensas que chegam a embotar a infravisão das raças semi-humanas. Navegar no Mar Noturno é ainda mais perigoso que no Mar das Mágoas. As nuvens tornam a nave­gação impossível para navios desprovidos de bússolas mag­néticas e bancos de névoas se erguem das águas frias quase sem aviso, engolindo completamente as embarcações e fazendo com que elas se percem. Além disso, existem reci­fes traiçoeiros escondidos de baixo das ondas em pratica­mente todas as ilhas, e às vezes no que parece ser mar aberto. As carcaças de grandes navios marcam a localiza­ção de alguns desses perigos, enquanto outros permanecem escondidos.
Mesmo assim, as terras do Mar Noturno se provaram interessantes (ou rentáveis) o suficiente para fazer com que aventureiros e gananciosos continuem a procurar por novas terras no mar e nas Brumas. Alguns exploradores acreditam ter encontrado a margem leste do Mar Noturno no domínio de Vechor, mas outros crêem que Vechor seja apenas uma ilha grande. Outros afirmam que o mar não tem limites, e que se um capitão corajoso traçar um curso reto através das Brumas, acabará saindo no Mar
das Mágoas. Entretanto, não se sabe de nenhum capitão que tenha tentado esse feito, e muito menos conseguido. Muitos consideram essa idéia excelente, principalmente os mercadores da Baía de Martira e outras cidades do longo da costa ocidental do Núcleo, desde que foram descobertas mais ilhas — com habitantes ansiosos para comprar e vender — no Mar Noturno em pouco anos do que as que o foram no Mar das Mágoas no último século.
Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno dignas de nota, estão as seguintes:
Ilha de Graben — Localizada a 129 quilômetros da costa de Arbora, Graben é a segunda maior ilha do Mar Noturno. Ela possui quatro vilas e é regida por uma famí­lia de nobres que partilham seu sobrenome com a ilha. A maior vila da ilha é a Vila de Graben, que abriga cerca de mil pessoas. As outras têm aproximadamente trezentos habitantes cada.
O povo de Graben é um tanto isolado, por isso, até hoje não foi estabelecido nenhum comércio regular com a ilha.

Ilha dos Coruos — Antes dessa ilha ser avistada, seus
principais habitantes se apresentam aos barcos que se aproximam. Corvos enormes voam ao redor da embarca­ção, empoleirando-se nos mastros e nas vigias, como se estivessem estudando a tripulação e os passageiros do navio com olhos atentos e dotados de inteligência. Quando a ilha se torna visível, a tripulação vê um ilha com aproximadamente dois quilometros quadrados, den­samente arborizada. No centro da ilha existe uma torre alta, que alcança as nuvens, onde circulam centenas de corvos gigantescos, como uma nuvem negra.
O Lorde Negro: Embora seu nome não seja conhe­cido, o lorde da ilha é uma maga, que é também seu único habitante humano conhecido. Essa mulher pequena de pele clara e cabelos pretos e lisos vive na torre no cen­tro da ilha. Quando um grupo de marinheiros desembar­cou na ilha e tentou se aproveitar de sua hospitalidade, ela transformou todos eles — menos um — em corvos, que logo se juntaram aos outros pássaros negros da ilha, enquanto o sobrevivente conseguiu escapar para contar ao mundo sobre a perigosa mulher que vive na ilha dos corvos.

Knammen — Imediatamente a oeste da Ilha de Gra­ben, essa ilha tem apenas a pequena vila pescadora de Meerdorf..

L'ile de la Tempete — Essa ilha em forma de rim, com dezesseis quilômetros de comprimento é um dos lugares mais perigosos do Mar Noturno. Ela é cercada por alguns dos baixios mais traiçoeiros que se conhece. No entanto, existe um farol no centro da ilha. A luz do farol não varre as ondas como um farol normal faria, ela é constante, de modo que os capitães não percebem o que ele é e levam seus navios de encontro às rochas pontiagudas que exis­tem abaixo da superfície das águas.
O Lorde Negro: A ilha é , na verdade, o lar do Capitão Alain Monette, um homem-morcego. Ele já foi um capitão cruel, mas agora ele é o lorde negro dessa pequena ilha, condenado a nunca mais navegar pelo seu adorado mar.

Liffe— Esta ilha grande tem diversas fazendas de gado, campos ondulados — embora o milho cresça pouco e muito fraco, devido à falta de luz solar — e três comuni­dades: Armeikos, com três mil pessoas; Vale da Lua, com mil habitantes; e a pequena vila de Claveria (localizada na propriedade do Barão Evensong), habitada por quatro­centas pessoas. No meio dessas três vilas estão as fazen­das das ilhas. Liffe é completamente auto-suficiente.
O povo que vive na ilha é composto por pescadores, fazendeiros e artesãos. Estes cidadãos servem a uma pequena nobreza, que está gradualmente sendo substituída por uma classe média que está emergindo devido ao comércio com Nova Vaasa. Em sua ânsia pelos produtos exóticos produzidos além das águas escuras, os nobres estão criando a nova classe que irá, um dia, substituí-los.
O porto de águas profundas de Armeikos, assim como as docas, está transformando Liffe em uma ilha visitada com freqüência, apesar das barreiras de língua. Parece que a língua falada pelo povo de Liffe tem uma relação estreita com a língua falada pelos elfos de Sithicus.
O Lorde Negro: Barão Evensong.


A Terra dos Pesadelos — Além das ilhas já menciona­das, os rumores falam de um lugar do Mar Noturno conhecido como Terra dos Pesadelos. Essa ilha é um lugar onde os sonhos e a realidade se misturam. Até hoje, nenhum marinheiro conseguiu alcançar essa ilha, embora o Capitão Onid Rhelarian afirme ter navegado com o estu­dioso Rudolph van Richten e o Dr. Gregorian lllhousen para esse lugar, há algum tempo .

Todstein — Localizada a noventa e cinco quilômetros a leste de Graben, Todstein está sempre cercada de tem­pestades álgidas e náo se tem notícia de ninguém que tenha conseguido desembarcar em segurança nessa ilha. Aparentemente, Todstein não passa de um outeiro rochoso coberto de gelo. Esta ilha é onde vive o novo lorde do Mar Noturno; Meredoth, o Necromante.

Personagens Nativos: Não existem personagens para jogadores nativos do Mar Noturno, embora eles possam ser dè alguma das ilhas.
Encontros: Existem vários monstros no Mar Noturno. Entre eles bowlyns, reavers e a prole.


Lorde Negro do Mar Noturno
Meredoth
Meredoth é um mago velho e encanquilhado, com um metro e oitenta de altura. Ele tem olhos azuis frios e pene­trantes, longos cabelos e barbas brancas. Sua pele é pálida e sempre fria. Seus dedos longos terminam em unhas com­pridas e curvas, arroxeadas como as de um cadáver. Ele costuma vestir robes pesados de lã negra ou púrpura.
História: Meredoth vivia no mundo de Mystara (no cenário de campanha de Mystara®). Lá foi-lhe dado um baronato na província alphatiana de Norwold.
Meredoth não queria governar. Ele aceitou a nação que lhe foi dada porque sabia que Norwold era uma terra selva­gem e inóspita, e ele assumiu que poderia pesquisar suas magias sem ser incomodado. Ele se estabeleceu em uma ilha no litoral do seu território e ordenou que seus lacaios cuidassem de fundar colónias apropriadas para os imigran­tes alphatianos.
O primeiro inverno em Norwold foi severo e Meredoth perdeu muitos de seus assistentes. Mas, era uma coisa sim­ples para ele reanimar os mortos e usá-los em tarefas ser­vis como cortar árvores e limpar o terreno. Entretanto, o assistente chefe de Meredoth foi contrário a essa prática, tanto que o necromante matou-o também.
Como um número crescente de seus servos e imigrantes recém chegados de Alphatia pedisse audiências com o barão, Meredoth tinha cada vez menos tempo para seus estudos arcanos. Ele sabia que não podia matar a todos por isso devotjava algum tempo a ouvir suas queixas mundanas. Entretanto, o tempo que lhe sobrava era devotado a melhorar seus assistentes e os colonos, para que eles não o incomodassem tão freqüentemente com questões tais como defesa das comunidades e a escassez de alimentos.
No final do inverno, dois anos depois que havia sido nomeado barão de Norwold, Meredoth descobriu a solu­ção. Ela não poderia ter aparecido num momento tão opor­tuno, porque os colonos estavam todos quase morrendo de fome. Ele envenenou a todos e os transformou num tipo especial de zumbi, que mantém o intelecto que tinham e são completamente fiéis a seu mestre. A colônia conti­nuava a existir, mas não precisava mais de comida e nin­guém mais iria incomodar Meredoth novamente. Naquela mesma noite, caiu uma tempestade violenta. Quando ela passou, Meredoth percebeu que seu santuário não estava mais na costa de Norwold. Ao invés disso, havia se tornado parte do Semiplano do Pavor.
Meredoth fez algumas explorações e descobriu que sua ilha existia agora em um corpo de água juntamente com algumas outras ilhas pequenas. Brumas cercavam todas elas, brumas que impediam qualquer fuga. No entanto, havia pessoas vivendo nas ilhas próximas que serviriam perfeitamente como cobaias para seus estudo necromânticos. Depois de um século nas Brumas, Mere­doth foi recompensado com o título de lorde negro do Mar Noturno.
Estado Atual: Meredoth não percebeu ainda que ele não pode mais pegar "material" das ilhas do Mar Noturno para suas experiências — nem mesmo do Núcleo. Sua atenção continua voltada para a ilha de Todstein (que é uma cópia exata de sua ilha em Mystara, embora esteja encerrada para sempre em um inverno rigoroso), Graben e Knammen. Ele transformou a família nobre de Graben em mortos-vivos, e eles são agoras seus principais servos. Meredoth encara a vida como uma enorme experiência e os vivos como experimentos esperando para serem realiza­dos. Ele não tem nenhum respeito pelo valor da vida e con­sidera os humanos no mesmo nível que trigo, que espera para ser colhido. Seus servos mortos-vivos o auxiliam nessa "colheita", raptando mercadores que passam por Graben. Sua própria ilha é repleta de armadilhas que cap­turam aqueles que se atrevem a desembarcar nela.
Fechando as Fronteiras: Meredoth é capaz de gerar uma turbulência tão grande ao redor das ilhas (mas não dos outros domínios) do Mar Noturno e em toda costa oriental do Núcleo, que essas águas se tornam intransponí­veis. Ondas com quase vinte metros de altura e redemoi­nhos com um a dois quilômetros de diâmetro garantem que ninguém passa por esses mares com vida.

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