terça-feira, 22 de novembro de 2011

Medo, Horror e Loucura (testes de Medo)

Medo, Horror e Loucura
Este capítulo examina três das mais importantes regras usadas no cenário de Ravenloft: os Testes de Medo, Horror e Loucura. Quando combinados com os Testes de Poder apresentados no próximo capítulo, eles formam as principais regras de Ravenloft. E possível conduzir uma aventura de Ravenloft usando apenas essas regras e nenhuma das outras apresen­tadas nesse livro.
0 que é Horror?
Definições
Este capítulo esboça vários métodos de se assustar personagens que, se poderia dizer, estáo além do medo. Afinal de contas, o que assusta um arcano de 10 nível? Sinceramente, a resposta é "quase nada". Mesmo assim, em um jogo de RAVENLOFT , os personagens verão coisas que exalam o sobrenatural e o macabro, e em raras ocasiões (felizmente) encontrarão coi­sas que a mente humana não foi feita para compreender.
O que é o Medo?
Medo é a mais simples das condições mentais discutidas neste livro. Um personagem pode ficar apavorado quando vê um monstro realmente poderoso, descobre um mal terrível ou se vê sozinho em um lugar perigoso.
O medo pode atingir a todos, aventureiros ou pessoas comuns, em um momento ou outro. Se os heróis encontram alguma coisa que é perigosa mas não tem grande caracterís­tica sobrenatural, o Mestre deve assumir que ela meramente inspira medo.
Horror é um sentimento um pouco mais forte que medo. Para gerar horror, a situação deve fazer o personagem rejei­tar o que os seus sentidos estão lhe dizendo. Ele deve ser confrontado com circunstâncias que confundem a lógica e o bom senso. Em alguns casos, pode ser alguma coisa terri­velmente chocante, em outros, pode ser apenas algo que o herói acredita ser impossível.
Como nas aventuras de D&D a magia e o sobrenatural são comuns, não se pode assumir que qualquer encontro mágico (mesmo os sinistros) provocará necessariamente o horror. No entanto, os Mestres que tiverem em mente o exemplo a seguir conseguirão separar rapidamente o medo do horror: Se um herói vê alguém que ele não conhece se transformar em um lobisomem, ele deve fazer um Teste de Medo; se ele vê sua esposa fazer a mesma coisa, é hora de fazer um Teste de Horror.
O que é Loucura?
Além do medo e do horror está o reino da loucura. Diferente dos anteriores, loucura náo é um estado passa­geiro. Um personagem conhece a loucura quando sua mente é exposta a coisas que estáo além de sua capacidade de aceitar ou até mesmo de compreender. Apesar de um perso­nagem ser capaz de controlar seu medo e chegar a algum ponto de equilíbrio com o horror, ele perceberá que a loucura é um estado muito mais debilitante. Por sorte, são poucos os que sentem o toque debilitante da loucura.
O termo loucura, da maneira que está sendo usado nesse texto, não cobre todas as formas de doença mental. Somente as condições provocadas por traumas, choques ou abusos são abrangidas por essa categoria. Além do mais, as descrições fornecidas neste capítulo não têm a intenção de cobrir toda a informação que existe sobre as condições men­tais. Apesar de ter sido feito um esforço no sentido de refletir com certa fidelidade as condições descritas, foram tomadas muitas liberdades para sua inclusão no jogo.


Nota Sobre Medo e Horror
Como um exame casual da mecânica de jogo apre­sentada nesse capítulo revelará, os efeitos de uma falha em um Teste de Medo podem ser terríveis. Muita gente pode até mesmo dizer que eles pare­cem mais severos do que as circunstâncias justifi­cam isto. É intencional.
Os testes de Medo e Horror foram criados para promover a interpretação, forçando os jogadores a fazer seus persona­gens agirem como se estivessem assustados em situações assustadoras. Os jogadores que sabem que uma falha nes­ses testes tem efeitos duradouros em seus personagens começarão a interpretar melhor os encontros que normal­mente exigiriam um Teste de Medo, no sentido de evitá-los. Antes de mais nada, essa tática pode amaciar até mesmo o mais experiente advogado de regras.
Apesar dos Mestres poderem estender esse conceito aos Testes de Loucura, recomenda-se que até mesmo os jogado­res mais experientes joguem os dados quando se defronta­rem com esses efeitos mentalmente traumáticos.

Testes de Medo
A única coisa que devemos temer é o próprio medo.
— Franklin D. Rooseoelt Primeiro Discurso Inaugural
O medo é um aspecto natural da psique humana. Esse valioso mecanismo de segurança muitas vezes se sobrepõe a todos os outros fatores, levando o personagem a se esconder ou fugir de algo que poderia ser prejudicial, letal ou até mesmo condenatório. Da mesma forma que a receita de um médico, o medo pode ser um remédio salvador, quando tomado com moderação.
As vezes, entretanto, eventos realmente terríveis podem levar uma pessoa para além dos limites do medo normal, para um estado de pânico. Da mesma forma que uma overdose de um remédio normalmente benéfico, uma quantidade excessiva de medo pode levar apenas ao desastre e ruína. Os Testes de Medo são um mecanismo de jogo criado com o objetivo de simular os efeitos catastróficos que o pavor tem sobre os personagens.
Quando Fazer um Teste de medo
Certas condições, chamadas de gatilhos, podem forçar um herói a fazer um Teste de Medo. Alguns são apenas aspectos do mecanismo de jogo, enquanto outros dependem do cenário e da atmosfera da aventura.
Efeitos do Jogo
Como regra, deve-se fazer um Teste de Medo quando um herói se defronta com uma ameaça esmagadora. Em alguns casos, o herói pode subestimar o perigo, mas se acreditar que a ameaça que está enfrentando tem um poder maior do que sua capacidade, ele poderá ser forçado a fazer um Teste de Medo. Por outro lado, se o personagem não acredita que a ameaça possa lhe ser fatal, não se deve fazer nenhum Teste de Medo.
Vejamos a seguir uma lista de alguns dos gatilhos de Testes de Medo mais comuns. Eles assumem que o grupo se defronta com algum tipo de monstro ou outro atacante.
Gatilhos de Teste de Medo Comuns
® Os Pontos de Vida do monstro são maiores que o dobro da soma de todos os membros do grupo que o está enfrentando.
© O monstro é capaz de causar, em uma só rodada, dano suficiente para matar o personagem do grupo que tem mais pontos de vida.
© O monstro é imune à todas as armas e magias do grupo.
© O monstro é, pelo menos, duas categorias de tamanho maior que o maior aventureiro do grupo.

Gatilhos de Interpretação
Todos os gatilhos apresentados no parágrafo anterior são baseados na mecânica de jogo. Os jogadores quase nunca sabem quantos Pontos de Vida têm os monstros que estão diante deles. No entanto, os Testes de Medos também podem ser causados por eventos da aventura.
Os Mestres devem basear a necessidade de um Teste de Medo nas reações dos jogadores ou no ambiente no qual os personagens se encontram.
Jogadores Confiantes: Se um jogador parece estar con­fiante na vitória, nenhum Teste de Medo precisa ser feito para seu personagem. Claro, que esse jogador pode estar cometendo um grande erro.
Afinal de contas, Strahd von Zarovich parece (mais ou menos) com um homem normal. Um guerreiro pode muito bem estar convencido de que é capaz de derrotá-lo com facilidade. O guerreiro não precisa fazer um Teste de Medo no início dessa luta, embora possa ter de fazer um quando o tamanho de seu erro ficar claro. Se sobreviver, ele provavelmente será mais cauteloso no futuro.
Jogadores Hesitantes: Se um jogador parece hesitante ou inseguro com relação a enfrentar uma certa criatura que encontra diante de seu personagem, o Mestre deve pedir para ele fazer um teste (TR).
Um sucesso indica que o personagem age de acordo com os gatilhos descritos anteriormente. Desse modo, se alguma das condições relacionadas se aplicarem, um Teste de Medo deverá ser feito. Se nenhuma das condições existir, não é necessário nenhum teste.
Uma falha no teste indica que o herói ava­liou mal a ameaça que existe a sua frente. Ele deve fazer um Teste de Medo quando não seria necessário e vice versa. Isso, é claro, pode ser desastroso.
Jogadores Assustados: Se um jogador estiver conven­cido de que a criatura que está diante de seu personagem é uma ameaça enorme, o Mestre tem todo direito de pedir que ele faça um Teste de Medo. O que também é verdade no caso de criaturas que são tudo menos inofensivas.
Exemplo: um jogador cujo personagem está explorando as masmorras do Castelo Ravenloft pode muito bem estar convencido que as centopeias gigantes que ele encontrou são bem mais perigosas do que realmente o são (talvez elas tenham um veneno mortal, algum tipo de ataque mágico, ou até pior...). Nestes casos, é provável que se deva fazer um Teste de Medo.
O Meio Ambiente
Os Testes de Medo são feitos geralmente durante os combates, quando o nível de perigo físico atinge seu ponto máximo. Além disso, existem várias condições que podem acontecer fora do combate que também permitiriam ao Mestre pedir um Teste de Medo.
É importante ter em mente que esses testes precisam ser feitos apenas em situações extremas. Considere o primeiro exemplo visto acima: uma armadilha acionada inesperada­mente. Se, um grupo de aventureiros vê seu batedor pendu­rado no ar por uma armadilha bem escondida enquanto caminha, é muito mais provável que eles caiam na risada do que corram de medo. O mesmo grupo, explorando o labi­rinto que existe ao redor da cripta de um vampiro, vai reagir de forma bem diferente quando o mesmo batedor for repen­tinamente cortado ao meio por uma lâmina saída da parede.
Armadilhas Inesperadas:
Toda vez que um personagem aciona uma armadilha, ele tem uma chance de des­truir a coragem do grupo. A palavra chave é "inesperada". Se estão vendo um ladrão procurando armadilhas, os heróis não ficarão surpresos quando ele acionar uma delas.
Como regra, a chance de uma determinada armadilha provocar um Teste de Medo naqueles que testemunham seus efeitos depende do dano que ela causa. Para cada ponto de dano sofrido pelo alvo, cada personagem que assistiu a cena tem 2% de chance de precisar fazer um Teste de Medo. Armadilhas particularmente aterradoras e cruéis podem dobrar essa chance, enquanto que aquelas que são mais sutis em seu funcionamento podem diminuir essa chance pela metade.
Isolamento Repentino:
Quando um grupo de aventurei­ros é separado repentinamente ou quando o grupo inteiro se vê impossibilitado de usar uma rota de fuga esperada, a coragem do mais bravo dos aventureiros é testada.
Considere o caso de um grupo que está passando por um túnel em busca de um monstro terrível. Um por um, os per­sonagens avançam no escuro, vigiando sua dianteira e sua traseira quando de repente, a primeira (ou última) pessoa da fila cai em um alçapão e escorrega por um longo túnel verti­cal. Quando a vítima chega à área completamente escura no final do túnel, a primeira coisa a ser feita seria um Teste de Medo. Afinal de contas, apesar do personagem não ter nenhum motivo para achar que está em perigo imediato, sua imaginação irá, com certeza, criar destinos terríveis que podem estar rondando-o.
Por outro lado, se o personagem que desapareceu no túnel era o membro mais poderoso do grupo, os que foram deixados para trás é que se sentirão abandonados. Nesse caso, eles é que serão tomados pelo pânico enquanto o per­sonagem separado estará se levantando e tirando clara­mente o pó das costas.
Testemunhando Algo Sinistro:
Ravenloft é um refúgio de coisas sinistras e macabras. Quando um herói dá de encon­tro com alguma coisa sombria e terrível, a situação pode ser muito mais assustadora do que ele pode suportar. Nestes casos, deve sei feito um Teste de Medo.
E muito provável que os sobreviventes de um naufragio fiquem apavorados se eles encontrarem os restos de um banquete canibal enquanto estão explorando a ilha tropical que parece ser seu novo lar. Principalmente se as evidências indicarem que os canibais são em maior número.
Segredos Sombrios:
Da mesma forma que tem sua cota de monstros e feras, o Semiplano do Pavor também é rico em mistérios e enigmas. Desvendar esses segredos de vez em quando pode encher qualquer aventureiro de medo.
Um grupo de heróis apanhado por uma tempestade acre­dita que teve sorte ao encontrar refúgio em um monastério. No entanto, quando eles encontram um diário que narra o destino de um grupo semelhante e revela que seus anfitriões são vampiros, pode ser a hora do mestre fazer alguns Testes de Medo.

Como Fazer um Teste de Medo
Os Testes de Medo funcionam como os Testes de Resistência. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias.
Os Efeitos de uma Falha

Quando são tomados pelo medo, os heróis respondem de várias formas. Dependendo da situação, pode ser que o Mestre queira ditar as ações dos personagens. Caso contrá­rio, o jogador rola 1d12 (sem nenhum bonus ou penalidade) e o resultado será de acordo com a seguinte tabela:
11 e 12 .Fiasco
09 e 10.Ficar pasmo
07 e 08.Gritar
05 e 06. Atordoado
04.Derrubado
03.Esconder-se
02. Fugir
01. Desmaiar

Fiasco
O personagem que sofre esse efeito está tão impressio­nado que ele pula para trás de medo e derruba qualquer objeto que ele estava segurando, inclusive armas. E até o final do turno só pode realizar uma ação de movimento ou mínima (caso ainda não as tenha usado), no final do seu turno o status se encerra.
Ficar Pasmo
Ao passar um grande medo, a indecisão subjuga o perso­nagem. Ele fica meio que paralisado de medo ,sem saber o que fazer . (TR encerra o status).
Personagens pasmos concedem Vantagem de combate aos inimigos e só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou mínima no turno e é incapaz de flanquear os inimigos e de realizar uma ação imediata ou oportuna.
Gritar
O personagem grita com todo o seu fôlego e pula para trás de medo. Isso faz com que ele não realize qualquer outra ação nesse turno. Ele também concede Vantagem de Combate a seus inimigos e fica momentaneamente desnorteado, sem saber o que fazer( Só podendo se movimentar e mais nada , TR encerra essas condições).
Atordoado
O personagem fica atordoado , sua mente não consegue aceitar direito o que vê e tenta desesperadamente negar o que viu e achar uma saida racional para isso. O personagem concede Vantagem de Combate aos inimigos, incapaz de realizar ações ou flanquear inimigos (TR encerra o status)
Derrubado
O personagem titubeia, tropeça e cai. Ele derruba qualquer objeto que tem em suas mãos .Um personagem derrubado concede Vantagem de Combate a seus inimigos. Recebe +2 em todas as defesas para ataques a distância realizados por um inimigo que não esteja adjascente a ele. Incapaz de sair do proprio espaço , apesar de ser capaz de se teleportar, rastejar ou ser obrigado a se movimentar com as manobras empurrar, puxar ou conduzir.
Esconder
Para salvar a si mesmo do que ele acredita ser morte certa, o herói se encolherá em um canto, se esconderá debaixo de uma mesa, ou procurará algum tipo de abrigo. Se não conseguir encontrar um lugar para se esconder, o personagem deverá fazer em um teste de Resistência contra Paralisia, Uma falha no teste, significa que o personagem desmaia (como descrito a seguir). No caso de um sucesso, o personagem vira as costas e foge (como descrito a seguir).
Fugir
O personagem, colocando de lado todas as considera­ções que não sejam a auto-preservação, vira as costas e foge. Na maioria dos casos ele volta pelo mesmo caminho que o trouxe ao local do encontro. Se isso não for possível, ele fugirá em uma direção aleatória (determinada pelo Mestre) que o afaste do objeto de seu medo.
Um personagem fugindo move-se com sua Taxa de Movimentação Máxima durante toda a fuga. Se o terreno no qual o personagem está correndo for acidentado ou trai­çoeiro, o Mestre poderá pedir que os jogadores façam tes­tes de Resistência ou de atributos para evitar quedas. Nenhum personagem que está fugindo pode tentar Mover- se em Silêncio ou agir de alguma outra maneira racional, calculada.
Desmaiar
O personagem simplesmente não é capaz de lidar com a ameaça que se encontra diante dele. Seus olhos reviram, seus joelhos se dobram e ele cai no chão. Embora não se machuque nessa queda, o personagem larga todos os obje­tos que ele está segurando.(TR encerra esse Status)
Um personagem desmaiado fica indefeso(concede Vantagem de Combate a seus inimigos), incapaz de realizar ações.

Interpretando o Teste de Medo
Como foi mencionado várias vezes anteriormente, o cenário de Ravenloft não tem regras, tabelas e dados como foco principal - embora eles sejam importantes no jogo. Ao invés disso, este é um jogo de pesadelos, heroísmo e imagi­nação. Os jogadores que perceberem isso e interpretarem seus personagens de acordo com o cenário devem ser recompensados por seus esforços.
Para isso, qualquer jogador cujo herói age de uma forma amedrontada quando a situação pede que ele o faça, fica imune ao Teste de Medo. Essa mecânica de jogo tem a intenção de promover a interpretação, simulando as reações que deveriam acontecer em uma situação assustadora.

Nenhum comentário:

Postar um comentário