quarta-feira, 23 de novembro de 2011

Testes de Horror

Testes de Horror
A conversa foi interrompida por um grito, que ecoou pela casa silenciosa como a voz de um demônio berrando de uma tumba! Ele soou de novo e de novo, com uma clareza terrível.
— Ambrose Pierce O Homem e a Cobra.
A maioria das aventuras em Ravenloft, chega uma hora em que os heróis são forçados a se defrontar com algo tão terrível que eles mal podem acreditar que aquilo seja real. Talvez eles tenham de assistir um ente amado sofrer uma transformação terrível nas mãos de uma criatura vil, ou resistir ao beijo de alguma criatura sanguessuga que se ali­menta com o néctar que corre em suas veias. Seja qual for a causa, os personagens horrorizados se recuperarão lenta­mente do terror em seus corações.

Quando Fazer um Teste de Horror
O que exatamente faz alguém ficar horrorizado varia de pessoa para pessoa. A mera visão de uma criatura morta- viva exige que homens e mulheres normais façam um Teste de Horror, e pode ter o mesmo efeito em aventureiros de níveis baixos. De fato. um cadáver, especialmente um que tenha sofrido uma morte terrível, pode também deixar estes personagens indefesos.
Como regra, o horror é um estado muito mais emocional que o medo. O medo é um instinto básico de sobrevivência que, de certa forma, toda pessoa experimenta. O horror, por outro lado, surge em momentos de grande angústia, tristeza ou repugnância. O horror, deve-se dizer, forma a fronteira entre o medo comum e o mergulho na loucura.
Apesar de ser impossível dizer ao certo como um indiví­duo reagirá quando for exposto a situações potencialmente horríveis, as regras que veremos a seguir podem ajudar a determinar como os membros de várias classes de persona­gens podem reagir em certas situações.
Homens de Armas
Os Homens de Armas, principalmente aqueles que já estão se aventurando há algum tempo, estão acostumados a visões de morte, guerra e violência. E provável que eles já tenham visto amigos morrerem em batalhas antes e não ficarão abalados pela mais hedionda cena de carnificina.
Por outro lado, um guerreiro não está acostumado à magia e ao sobrenatural. Apesar de que a visão de um mago lançando uma magia não vá lhe causar um choque, os efei­tos dessa magia podem fazê-lo. O mundo de um Homem de Armas é construído em torno de armas e batalhas; magias que desafiam as regras segundo as quais ele vive, com cer­teza o abalarão. Coisas macabras e sobrenaturais que um mago aceita com facilidade, são muito mais do que um Homem de Armas mediano é capaz de aceitar. Testemunhar os efeitos do olhar de uma medusa, ver um illithid se alimen­tando ou sentir o toque gélido de uma criatura etérea e invi­sível pode horrorizar o mais estóico dos guerreiros.
Arcanos
Os Arcanos são, de certa forma, reflexos dos Homens de Armas com os quais eles viajam. Suas vidas giram em torno de vários objetivos misteriosos e estranhos, o que os toma mais resistentes a visões como transformações e seres espec­trais. Criaturas interdimensionais e portais cintilantes que
levam a regiões blasfemas de sofrimento eterno são o tipo de coisa que os arcanos esperam encontrar em todo canto.
Por outro lado, o arcano não tem a familiaridade do homem de armas com batalhas, morte e sangue. Visões de carnificina e massacre geralmente o revoltam. Também, devido a seus intelectos avançados, os arcanos podem, às vezes, sentir o verdadeiro horror de uma situação muito antes de seus aliados perceberem realmente o que está acontecendo.
Sacerdotes
Como servos de muitos deuses do multiverso, os sacer­dotes são agraciados com um senso de bem estar e con­fiança que muitos outros personagens não possuem. Sua crença de que seu único propósito na vida é servir a sua divindade dá a eles resistência contra coisas que os outros poderiam achar horríveis.
Da mesma forma que os homens de armas, eles normal­mente nào temem as batalhas nem os combates. Em seus papéis de protetores da fé, eles têm sido testemunhas de mui­tas guerras e morte. Como curadores, eles caminham entre os feridos e os moribundos. Os perigos do mundo físico normal­mente não parecem horríveis para essas almas corajosas.
De maneira similar, os sacerdotes estão familiarizados com a magia e com o sobrenatural. Apesar de não estarem tão impregnados de macabro como os arcanos, existe pouca chance deles serem dominados até mesmo pela mais sinis­tra das magias.
Entretanto, é justamente a maior força do sacerdote que se torna também sua maior fraqueza. Um sacerdote é sem­pre mais sensível àquelas coisas que desafiam suas crenças religiosas ou aos ensinamentos de seu deus. Atos de blasfê­mia podem traumatizar até mesmo o pior dos clérigos. Isto é especialmente verdade se a cena horrível fizer com que o sacerdote acredite que o poder de seu deus é limitado ou inexistente em uma dada área.
Ladinos
Nenhuma classe é mais diversificada que a dos ladinos, o que torna difícil estabelecer padrões sobre o que causa e o que não causa horror a esses heróis. Alguns são persona­gens vis cujo meio de vida são a morte e o assassinato. Esses criminosos estão acostumados a chacinas ou carnifi­cinas como qualquer Homem de Armas e talvez tão vulnerá­veis a visões de magias e do macabro. Outros, ladrões de jóias e gente do gênero, podem estar menos acostumados com mortes e batalhas, além de temerem o sobrenatural e o diabólico.
Entretanto, qualquer que seja sua profissão, todos os ladi­nos dependem de furtividade e discrição. Nada é mais assus­tador para um ladino do que a sensação de estar exposto e vulnerável. Pode ser que um ladrão cuidadosamente escon­dido que vê um vampiro nosferatu sugar o sangue de uma jovem consiga assistir a cena apenas com uma pequena repulsa. Mas se a criatura se virar e olhar diretamente para ele, deixando claro que ele pode ser a próxima vítima, o ver­dadeiro horror do que ele acabou de ver desaba sobre ele.
Como Fazer um Teste de Horror
Um Teste de Horror é feito exatamente da mesma maneira que um Teste de Medo ou de Resistência. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias.


Efeitos de uma Falha
Um personagem horrorizado verá que os efeitos desse estado altamente emocional são debilitantes e duráveis. Quando um personagem falha em um Teste de Horror, o jogador deve jogar 1 d12 e consultar a tabela a seguir.

Falhas no Testes de Horror
11 e 12 - medo
09 e 10 - Aversão
07 e 08 - Obsessão
05 e 06 - Furor
04 e 03 - Choque Mental
02 e 01 - Fascinação

Medo
Um personagem amedrontado conseguiu evitar o horror da cena a sua frente, embora tenha sucumbido ao medo. O personagem procura um lugar para se esconder(embaixo de uma mesa,cadeira,altar, sobe numa arvore, etc) e tenta ficar escondido sem fazer mais nada, além de se defender caso seja atacado. (TR encerra)
Aversão
O horror da cena prova-se intenso demais para o perso­nagem suportar. Ele vira as costas e foge, movendo em sua Taxa de Movimentação máxima durante três turnos. Ao fim desse tempo, ele volta a si.
Pesadelo
Inicialmente, parece que o personagem que obteve esse resultado ficou apenas amedrontado. Ele deixa de realizar qualquer ação durante esse turno apenas.
Porém assim que cai no sono, o personagem começa a ter pesadelos terríveis nos quais os eventos horrendos se repe­tem. Depois de cerca de meia hora de descanso , o herói acorda repentinamente com um grito pavoroso. Toda tentativa de dormir terá o mesmo efeito, deixando o personagem completamente exausto.
O personagem consegue realizar apenas um descanso breve e nunca um descanso prolongado. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Obsessão
Um personagem obsecado sofre os mesmos efeitos negativos associados com os pesadelos. Suas noites são tão ocupadas com visões das coisas terríveis que ele presen­ciou, que sua saúde vai se deteriorando gradualmente devido à falta de sono (podendo realizar apenas descansos breves).
Durante o dia, porém, a mente do personagem continua anuviada. Ele falará constantemente sobre o evento horrorizante, e descreverá tudo em termos comparativos e ficará resmungando para si mesmo sobre o fato quando esti­ver sozinho.
Um devotamento tão obstinado tem efeitos negativos mais intensos que os sofridos pelas vítimas dos pesadelos. Devido à confusão que atrapalha a percepção do persona­gem obsecado, ele está submetido a um redutor igual a -2 em seus testes de Iniciativa e em suas jogadas de Ataque, a partir do momento em que ele falhou no Teste de Horror. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Furor
Um personagem enfurecido fica instantaneamente tomado pelo desejo de destruir a coisa que o enfurece. Se ele for suficientemente poderoso para fazê-lo, o resultado não será tão ruim. Mas se ele não for, a fúria poderá ser fatal.
O personagem enfurecido deve partir na direção da causa do seu horror com sua Taxa de Movimentação Máxima e entrar em um combate corpo-a-corpo. É impossível para um personagem furioso usar magias, poderes psiônicos ou armas de arremesso. Sua mente regrediu ao estado de fúria primitiva que somente a violência brutal é capaz de mitigar.
Sua mente se torna tão animal nesse momento que ele atira longe tudo o que estiver em suas mãos que não seja uma arma. Esses objetos têm de ser bem sucedidos em um teste de Resistência contra Queda para não ficarem danifica­dos. Se não tiver uma arma disponível, o personagem ata­cará com as mãos vazias ou com qualquer coisa que ele conseguir agarrar.
O personagem que tiver um escudo ou outro objeto em sua mão pode evitar jogá-lo fora (como foi dito anterior­mente) se o jogador expressar a intenção de usá-lo como uma clava. Evidentemente, objetos frágeis usados como porrete podem ser danificados ou destruídos. Nesses casos, o Mestre pode pedir ao jogador para fazer um teste de Resistência contra Esmagamento para o objeto para ver se consegue evitar que seja destruído.
Cada jogada de ataque ou dano feita por um personagem enfurecido recebe um bônus igual a +2 devido à fúria que percorre seus músculos. No entanto, a natureza bestial de sua fúria deixa o personagem exposto ao ataque, pois ele pensa muito pouco em se defender. Isso faz com que ele perca todos os benefícios devidos ao uso de escudo ou valor alto de Destreza. Além disso, os ataques dirigidos contra ele recebem um bônus igual a +2.
Uma fúria tão poderosa não é aplacada com tanta facili­dade. O personagem continuará a golpear o objeto de sua fúria mesmo depois de matá-lo. (TR encerra esse Status).
Qualquer pessoa que tentar conter o personagem enfurecido tornar-se-á seu novo alvo. Magias, como Sono e Emoções podem por um fim na fúria sem atrair sua atenção.
Choque Mental
As vezes, a única resposta de que alguém é capaz quando se defronta com alguma coisa horrível é a simples inação. Nestes casos de choque, parece simplesmente que a mente do personagem se fechou, fazendo com que ele fique parado, olhando intensamente para a cena ofensiva.
O personagem que está sofrendo de choque mental não realizará nenhuma ação para se defender, mesmo se for ata­cado repetidamente. Portanto, ele não recebe nenhum bene­fício em sua Categoria de Armadura devido ao escudo ou a um alto valor de Destreza. Obviamente, este personagem não pode atacar, fazer magias, usar poderes psiônicos ou realizar qualquer outra ação. Um personagem em choque seguirá um companheiro somente se for arrastado. No entanto, este movimento é involuntário e limitado à metade da taxa de movimentação normal do personagem atordoado.(TR encerra esse Status)
Fascinação
O personagem sente prazer ao ver a visão que a horrorizou. Ele fica o tempo todo pensando naquilo o que viu, e começa até mesmo a incorpo­-
rar elementos da visão em sua personalidade, degradando cada vez mais o seu caráter.
Um exemplo clássico desse comportamento pode ser visto nas tentativas feitas por Renfield de simular os terríveis atos de drenar vida de seu mestre no livro Drácula de Bram Stoker.
Essas mudanças na personalidade do personagem dei­xam ele cada vez mais agressivo com as pessoas que vivem ao seu redor. Ele recebe uma penalização de -4 em todos os testes sociais que tiver que fazer e começará a ter pesadelos constantes com a cena e ficará pensando e relembrando a cena que tanto o fascinou, até chegar ao ponto que desejará ele proprio realizar o ato que tanto o fascina.
Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


Interpretando o Teste de Horror
Da mesma forma que se pode evitar os efeitos negativos de um Teste de Medo fazendo seu personagem agir da maneira apropriada, o jogador pode também negar os efei­tos do horror gerado pelo mecanismo do jogo. Se sentir que o personagem do jogador está reagindo diante das cenas horrendas com a repulsa e o asco devidos, o Mestre pode dispensá-lo do Teste de Horror.
Em alguns casos, pode acontecer do Mestre querer jogar os dados para verificar quais os efeitos de uma falha no Teste de Horror, pedindo para o jogador interpretar apenas os efeitos, sem impor os mecanismos de jogo indicados. Se concordar com esta exigência de interpretação, o jogador pode aumentar em muito o realismo macabro do jogo.

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