terça-feira, 22 de novembro de 2011

Os Dominios - Kartakass

Kartakass
A Terra: Kartakass é um domínio com muitas florestas e poucas comunidades nos contrafortes acidentados dos mon­tes Balinoks. As colinas são crivadas de cavernas grandes e pequenas. A neblina é comum nas regiões baixas, erguendo- se do solo à tarde, quando o sol começa a se põr. A vegeta­ção é densa, o terreno rochoso e os caminhos entre as árvores é sinuoso. Quando estão fora de uma estrada ou uma clareira, os viajantes montados conseguem avançar pouca coisa mais rápido que um homem a pé. Quando a neblina surge, torna-se impossível cavalgar fora das estradas, os cavaleiros têm de conduzir suas montarias a pé, enquanto afastam os galhos com um braço estendido. Os lobos de Kar­takass são extraordinariamente audaciosos. Eles costumam vagar pelas ruas das cidades à noite, invadindo qualquer por­tão que não esteja fortemente aferrolhado.
Na cidade de Skald, próxima ao centro de Kartakass, vivem cerca de duas mil pessoas. O lugar é conhecido por suas ovelhas, que possuem uma lá de ótima qualidade. As casas são quase todas térreas, com estrutura de madeira e telhados de sapé alcantilados. As casas têm janelas pequenas em forma de arcos, com pesadas venezianas verdes ou azuis, que podem ser trancadas e travadas por dentro. Os aldeões estão sempre consertando seus telhados por causa dos pás­saros noturnos que roubam a palha impiedosamente. Para evitar esse problema, alguns homens ricos cobriram seus telhados com telhas vermelhas importadas.
A vila de Harmonia, ao sul, abriga cerca de mil e qui­nhentas pessoas. Elas afirmam terem as melhores vozes de Ravenloft e apenas o povo de Skald contesta essa afirma­ção. A arquitetura harmoniana é semelhante à descrição anterior, mas as casas são maiores. Os aldeões abrigam os animais de criação em quartos separados nos fundos da casa. Apesar deste tipo de precaução, seus animais ainda são vítimas das raposas e dos lobos.
Os kartakenses esmoitam a terra em torno das cidades para usá-la na agricultura. Os legumes com raízes bulbosas vilejam no solo de Kartakass; as beterrabas crescem até alcançar cinco quilos. Esses bulbos vermelho-escuro, e suas folhas verdes são elementos importantes na cozinha local.
Frutas chamadas meekulbern crescem naturalmente em arbustos espinhosos das colinas kartakanas. Os nativos des­tilam o suco dessas frutas e o transformam em meekulbrau. Essa bebida amarga tem a reputação de relaxar a garganta e suavizar a voz. Seu gosto refinado é menosprezado pela maioria dos estrangeiros.
O Povo: A maioria dos kartakenses tem cabelos louros, olhos azuis e pele clara. De vez em quando nasce uma criança com cabelos negros, com a mesma tez pálida e olhar assustado. Eles têm um tipo físico esbelto e gracioso.
Os kartakenses possuem vozes ricas e melodiosas — do tipo concedido aos anjos e às sereias. O povo tem uma melodia para cada serviço, uma canção para cada ocasião. Suas músicas correm pelas florestas e ecoam através das colinas. Algumas canções parecem carregadas de tristeza, mas em geral, os kartakenses estão contentes com a vida e temem apenas os ataques das alcatéias de lobos.
O povo de Kartakass adora uma boa História. Muitos deles são capazes de tecer longas histórias com facilidade, graças aos anos de prática. Enquanto os lobos espreitam à noite, as famílias se reúnem ao redor da lareira para contar histórias fantásticas. Eles chamam essas histórias de fees- hkas (o que significa "pequenas mentiras"). O visitante que fizer uma pergunta simples a um kartakano corre o risco de ouvir uma história fantástica, mas verossímil, que pode levá- lo a a uma busca inútil. Os nativos tentam aplicar os mes­mos ardis uns nos os outros e aceitam com bom humor quando são vítimas destes truques. Mas ninguém colocaria deliberadamente um amigo em uma situação que o deixaria próximo ou dentro das florestas à noite.

Personagens Nativos: Todas as classes permitidas em Ravenloft são encontradas em Kartakass. Todo herói karta­kano sabe Cantar como bônus.
Personalidades Notáveis: Harkon Lukas, Meistersinger de Skald, é o bardo mais famoso do domínio e o maior espe­cialista em canções tradicionais e divinas. O povo de Karta­kass o reverencia por seu talento e estoicismo frente a seus problemas pessoais. Muitas canções foram escritas sobre a tentativa de Akriel Lukas de matar seu pai e da tentativa do próprio Harkon de estabelecer um relacionamento com seu filho ilegítimo Casimir. Harkon nunca canta nenhuma dessas canções.
A Lei: Kartakass não possui nenhum governo central. Cada vila tem um Meistersinger — uma espécie de prefeito cantor — que estabelece as leis e julga todas as disputas da vila e suas cercanias.
O Meistersinger também ensina música para as crianças. Os kartakenses acreditam que os deuses deixaram muitas de suas canções para eles. Essas canções divinas, chama­das moras, ensinam lições sobre moralidade, bondade e feli­cidade. O Meistersinger mantém a ordem e a harmonia na vila ao ensinar essas lições de moral. O conhecimento das mora e a habilidade de cantá-las e interpretá-las determinam o seu status em Kartakass. Toda vila tem uma competição anual de canto e narração para determinar quem será o pró­ximo Meistersinger, mas os prefeitos empossados costumam manter seu cargo durante muitos anos.
Encontros: Durante o dia, os personagens têm 50% de chance de um encontro incidental. Durante a noite, a chance é de 25% uma vez por hora. Pelo menos metade desses encontros envolvem lobos — lobos normais, lobos ances­trais, lobisomens, lobos metamorfos e (no inverno) lobos das estepes.

Lorde Negro de Kartakass
Harkon Lukas
Em sua forma humana masculina, Harkon é um bardo de beleza física e carisma excepcionais. Ele tem 1,88 metros de altura e possui músculos e proporções perfeitas. Ele tem cabelos pretos, ondulados, uma barba negra perfeitamente aparada e um bigode longo e pontudo. Ele costuma usar uma fina combinação de calças de seda azul, uma camisa branca de babados e uma casaca dourada. (Jm chapéu azul de abas largas com uma pluma branca adorna sua cabeça. As pernas largas de suas calças são enfiadas em lustrosas botas de couro negro. Pequenas jóias como anéis, colares e um largo cinto de couro preto com uma fivela de prata com­pletam sua indumentária. No entanto, ele pode ser encon­trado usando qualquer tipo de roupa extravagante. Os únicos aspectos constantes são seu monóculo (pelo qual ele possui um estranho afeto), uma harpa elaboradamente enta­lhada e uma espada com o copo finamente trabalhado.
Na forma de uma fêmea humana, Lukas tem olhos casta­nhos, um sorriso encantador e cabelos negros que chegam até a cintura. Sua beleza feminina é de tirar o fôlego. Ela usa pantalonas escarlates folgadas, botas pretas, blusas brancas largas e um colete de brocado dourado aberto.
História: Lukas cresceu em Cormyr, onde era um desa­justado entre os lobos metamorfos. Ele fazia muitas pergun­tas e odiava a solidão, o que não é comum em sua espécie. Diferente de seus confrades caóticos, ele fazia planos a longo prazo. Maior e mais forte que a maioria dos membros de sua raça, ele era cada vez mais deixado de lado — exata­mente o oposto do que ele desejava. Quando atingiu a matu­ridade, Lukas tentou reunir um grupo de lobos metamorfos em uma pequena tribo. Mas as criaturas solitárias se afasta­ram dele.
Lukas fervia de ódio e embarcou numa orgia assassina pelas fazendas de Cormyr descontando sua raiva nos ino­centes. Quando se acalmou, ele decidiu entrar no mundo dos homens, pois essas criaturas extremamente expressivas o fascinavam. Ele viajou como um menestrel errante durante muitos anos, matando principalmente animais de fazenda e mendigos. Ele se sentia superior a sua raça, mas não tinha nenhum objetivo nem significado
Numa noite de neblina em uma pequena vila, Lukas estrava andando pelas ruas fazendo planos malignos. Ele estava destinado — a grandeza — disso ele tinha certeza. Se não podia comandar seus companheiros lobos metamorfos, ele se tornaria um regente de homens, em Cormyr. Perdido em devaneios de tirania, ele nâo percebeu quando a vila desapareceu e as ruas de Baróvia tomaram seu lugar. Era o ano de 610 no Calendário Baroviano.
Lukas sentiu que o destino o havia amaldiçoado. Ele não havia sido atirado naquele lugar estranho numa tentativa injusta de lhe roubar seu destino? Ele estava furioso e deses­perado e somente o sabor quente, familiar do sangue parecia acalmá-lo. Durante muito tempo, ele caçou e matou os lobos e lobisomens que infestavam aquele lugar monta­nhoso. üma noite ele encontrou o lorde vampiro de Baróvia e Harkon Lukas escapou com vida por muito pouco, fugindo cm direção às Brumas. Quando emergiu, ele era o lorde de Kartakass.
Estado Atual: O maior desejo de Lukas é comandar. Ele é esperto, persistente, calculista e perfeitamente capaz de fazer planos de longo prazo. Os poderes sombrios deram-lhe um domínio inteiro para governar, embora ele não tenha nada de importante para ser controlado. Kartakass tem ape­nas algumas vilas pequenas e as florestas estão repletas de animais selvagens. Aos seus olhos, ser o lorde negro de Kar­takass é uma pálida sombra do que a verdadeira soberania significa.
A maioria dos lobos metamorfos é caótica, mas a ten­dência de Harkon é neutra. Talvez algum vestígio da nor­malidade ainda persista, pois sua personalidade é sujeita a mudanças. Normalmente Harkon é uma criatura jovial com um brilho maligno nos olhos. Insultos e ameaças não o per­turbam. Mas, quando se sente frustrado, ele fica sujeito a mudanças drásticas de humor. Seus surtos de raiva resul­tam em atos de violência que podem durar por dias. Ele sempre fica quieto e recluso depois destes surtos. Durante esses períodos de calmaria, ele produz seus planos mais audaciosos.
Harkon sente um ódio profundo por lobisomens e vampi­ros. Sabe-se que ele caça e destrói estas criaturas, mesmo que a caçada dure anos. Ele sente afinidade por humanos e elfos, mas se dá bem com qualquer outra raça humanóide (mas não permite que estas emoções atrapalhem uma boa refeição).
Fechando as Fronteiras: Quando Lukas deseja selar seu domínio, aqueles que tentam escapar ouvem uma canção suave que os induz ao sono. Nenhuma magia ou teste de Resistência consegue evitá-lo, embora os jogadores sempre tentem. Os personagens acordam ld6 turnos depois, mas se tentam se deslocar na direção da fronteira, eles simples­mente voltam a dormir (enquanto isso, uma alcatêia de lobos pode se aproximar...).

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