quarta-feira, 23 de novembro de 2011

Testes de Loucura

Teste de Loucura
Se um cachorro são luta contra um cachorro louco, é a orelha do cachorro são que é arrancada.
— Provérbio Birmanês
A mente humana é realmente uma coisa maravi­lhosa, complexa demais para nossa compreensão e poderosa além de qualquer medida. Infelizmente, ela é também frágil e finamente sin­tonizada. Quando confrontada com os terrores e abominações que espreitam nas Brumas de Ravenloft, o equilíbrio meticuloso entre a lógica e a emoção, a realidade e a imaginação, pode ser destroçado. Por isso, as pessoas que perambulam pelo Semiplano do Pavor terminam seus dias em sanatórios tão freqüentemente como em túmulos.
Em termos de jogo, a loucura pode ser vista como uma forma extrema de medo e horror. Uma pessoa confrontada com uma grande ameaça muitas vezes permite que seus instintos animais assumam o controle. Quando o medo con­trola suas emoções, ele vira as costas e foge. Quando fica claro que existe algo macabro e sobrenatural em relação à ameaça, seus sentidos ficam abalados e sua visão do mundo é perturbada. Na presença de uma ameaça desse tipo, o horror substitui o medo. Por último, ataques repetidos contra a mente e o corpo podem por em perigo a sanidade da vítima. É neste ponto que a loucura domina o personagem, permitindo que ele escape dos horrores do Semiplano refugiando-se em seu próprio mundo imaginário.

Quando Fazer um Teste de Loucura.
Felizmente, poucas são as ocasiões que obrigam um herói a fazer um Teste de Loucura. A gravidade dessa condi­ção é mitigada apenas por sua relativa raridade.
Certos eventos podem exigir um Teste de Loucura, como acontece com os Testes de Medo e Horror. Esses raros even­tos são causados pelas ações do personagem com tanta fre­qüência quanto as voltas do destino e o mundo ao seu redor.
Contato Mental Direto
Um dos gatilhos mais comuns para um Teste de Loucura é o contato mental direto com uma mente insana ou aliení­gena. Quando dois personagem ligam suas mentes, cada um deles tem de lidar com os pensamentos e padrões men­tais do outro. Por esse motivo, pouco importa quem estabe­leceu o contato ou como foi estabelecido esse contato.
Pensamentos Sombrios:
Depois que duas mentes se tocaram, o Mestre deve avaliar as afinidades que existem entre elas.O contato mental com qual­quer um dos seguintes tipos de criatura exige um Teste de Loucura:
© Aquelas que são completamente inumanas, como
beholders, morkoths e mantoes.
© Plantas inteligentes, como as plantas doppleganger, as fungos infecciosos e os entes.
© Criaturas do Caos Elemental ou do Mar Astral.
© Criaturas das Brumas, como os horrores das Brumas e os barqueiros das Brumas (isso não inclui os poderes sombrios. Apesar de ser indiscutível que um contato com eles exigiria um Teste de Loucura, sempre se pro­vou impossível conseguir tal contato).
© O lorde de qualquer domínio de Ravenloft.
© Uma mente insana .
© Uma mente dominada (através de magia, habilidades naturais ou psiquismo) por qualquer uma das criaturas citadas anteriormente.
Apesar de muitos outros tipos de contato poderem forçar um personagem a fazer um Teste de Loucura, a lista acima mostra os mais comuns.
Usando-a como um padrão para comparações, o Mestre não terá problemas para decidir se uma determinada criatura pertence a esta categoria.

Pontos de Ruptura
Os personagens podem também enlouquecer devido aos eventos que acontecem a seu redor. Apesar dessa sina poder cair sobre aventureiros de qualquer mundo, ele é muito mais comum no Semiplano do Pavor. Aqui, onde males e horrores parecem espreitar em cada sombra, nenhum herói pode afir­mar sinceramente que não foi afetado.
Decidir quando um personagem atingiu o ponto de rup­tura pode ser difícil. A lista que veremos a seguir contém alguns Pontos de ruptura possíveis:
© O personagem testemunhou a destruição do resto do grupo e agora está sozinho em uma situação muito peri­gosa.
© O herói é um paladino, sarcedote ou outro tipo de personagem com habilidades derivadas de um Deus que foi pri­vado desses poderes devido a transgressões que ferem sua religião e sua fé. E seu Deus o condenaria por tais ações.
® O personagem passou por uma mudança involuntária de tendência ou alguma transformação mental igual­mente opressiva.
® O personagem foi submetido a alguma transformação física que está muito além dos limites do mundo nor­mal. (exemplo: seu cérebro foi colocado no corpo de um golem ou, pior ainda, flutua em um jarro de vidro).
Loucura Induzida
Nem todo mundo que enlouqueceu segue esse caminho sozinho. Muitos foram conduzidos , ou até forçados a tri­lhar o caminho da insanidade.
Indução Mágica: E possível um personagem ser afetado por magias ou até mesmo por uma maldição com o único propósito de deixá-lo louco. Exemplos desse destino terrível são mais comuns do que se pode acreditar.
Dependendo da força da magia lançada em sua mente, o personagem pode ser forçado a fazer um Teste de Loucura ou até mesmo enlouquecer automaticamente. Entre os exemplos do primeiro caso podemos incluir o uso repetido das magias Hipnose e Pesadelo Sem Fim, enquanto os exemplos do segundo estão limitados a magias tão podero­sas como Desejo e Desejo Restrito. Em qualquer caso, a palavra final é a do Mestre.
Tramas: Quando alguém se dispõem a enlouquecer outra pessoa, o Mestre tem de determinar qual a eficácia de seus esforços. Se o perpetrador tiver magia a sua disposi­ção, as informações apresentadas acima se aplicam. Caso contrário, o perpetrador terá de tentar enlouquecer sua vítima lentamente.
Mesmo sem o auxílio da magia, o Dr. Dominiani traba­lhou durante anos para levar seus pacientes insuspeitosos á loucura na esperança de estudar o processo e descobrir uma cura para ele um fim admirável, com certeza, mas usando meios não tão nobres.
Entre outros exemplos de tramas podemos incluir um marido que deseja se livrar de uma esposa rabu­genta enlouquecendo-a, ou uma mulher que se casa com um homem rico e depois estilhaça sua mente na esperança de que ele se mate e ela herde sua fortuna.
Esses padrões foram criados para serem usados apenas em personagens do Mestre. Os Mestres não devem permitir que alguém trame contra um personagem de jogador somente jogando os dados. Tendo isso em mente, as seguin­tes condições têm de ser satisfeitas para que um persona­gem possa tentar enlouquecer alguém:
@ O perpetrador tem de ter tendência Maligna e Caótica.
© O perpetrador deve ter intimidade e a confiança da vítima, um companheiro, amigo ou membro da família da vítima.
© O perpetrador tem de permanecer nas proximidades da vítima durante trinta dias, usando sua influência o tempo todo para convencê-la que sua sanidade está se esvaindo.
Depois de trinta dias, a vítima deve fazer um Teste de Loucura, com todos os modificadores normais de acordo com sua tendência. Se falhar, a vítima sofrerá os efeitos normais. Se for bem sucedido, o personagem resistirá aos esforços do perpetrador e ele percebe o que estava sendo feito com ele.
Da mesma forma que sua vítima faz os Testes de Loucura forçados, o perpetrador tem de fazer um Teste de Poder , pois os indivíduos mais espertos usam meios mais diabólicos para enlouquecer suas vítimas.

Como Fazer um Teste de Loucura
Testes de Loucura são feitos exatamente da mesma maneira que os testes de Medo e Horror. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendência, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou a loucura que ameaçou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrerá as devidas consequencias...

Os Efeitos de uma Falha
Quando falha em um Teste de Loucura, o personagem pode ter sua mente danificada de muitas maneiras. A natu­reza exata da insanidade do personagem pode ser determi­nada consultando-se a tabela abaixo:
Falhas no Testes de Loucura
10, 11 e 12 - Horrorizado
07,08 e 09 - Depressivo
05 e 06 - Ilusões
03 e 04 - Alucinações
02 - Esquizofrenia
01 - Paranóia




Horrorizado
Alguns personagens são suficientemente afortunados para conseguirem se livrar dos efeitos de um Teste de Loucura, embora ainda sofram os problemas associados com o horror. O personagem fica horrorizado e deve jogar 2d4 sendo o resultado dessa jogada os dias que o personagem ficará horrorizado. Um personagem horrorizado quando descansar recupera apenas metade dos Pontos de Vida que recuperaria normalmente, apenas metade dos Pulsos de Cura que recuperaria normalmente, não recupera Ponto de Ação (apesar de perde-los caso os tivesse). E fica meio avoado recebendo uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque.

Depressivo
Um personagem cuja mente está sujeita a um choque mental realmente horrível pode até mesmo perder a vontade de viver. Uma pessoa deprimida perde todo o interesse pela vida e se torna efetivamente um zumbi vivo. Este persona­gem não iniciará nenhuma ação, e desejará apenas ser dei­xado sozinho. Em qualquer situação, o personagem tem 50% de chance de não fazer nada, independente da urgência da questão, mesmo que o seu bem-estar pareça ameaçado.
Se o resultado indicar que o personagem não está inte­ressado na situação, ele simplesmente ficará parado, sen­tado imóvel ou perambulando sem destino. Qualquer ataque direcionado contra o personagem receberá um bônus de +4 .
Se o resultado indicar que o personagem se interessa pela situação, o interesse será muito pequeno. Ele seguirá as ins­truções que lhe forem dadas por seus amigos ou companhei­ros (e preferirá seguir as instruções do personagem com o maior Carisma). Entretanto, ele realizará estas ações sem atenção, ficando submetido a um redutor igual a -4 em todas as jogadas de ataque, e testes de Resistência e perícias.
Nos dois casos, o personagem deprimido ainda está sujeito aos efeitos de Testes subseqüentes de Medo, Horror e Loucura. No entanto, sua absoluta falta de interesse lhe dá um bônus igual a +4 nessas jogadas.
Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


Ilusões
Um personagem sofrendo de Ilusões acredita ser algo ou alguém que ele náo é. Freqüentemente, essa persona recen­temente adotada é alguém que ele admira muito. Exemplo: um cavaleiro de Solamnia (do mundo de Krynn) poderia acreditar ser a reencarnação do lendário Huma, ou até mesmo o próprio Huma.
O jogador deve ter a possibilidade de escolher a forma da ilusão, mas o Mestre sempre pode vetar qualquer sugestão. As melhores opções são aquelas que tem relação com even­tos que levaram o personagem à insanidade. A escolha do jogador não precisa refletir suas verdadeiras habilidades ou personalidade. O cavaleiro de Solamnia mencionado acima poderia acreditar ser o grande mago Palin ou até mesmo o poderoso Malystryx, o maior de todos os dragões vermelhos.
Um dos aspectos mais fascinantes de uma ilusão é a habilidade do personagem de afastar racionalmente qual­quer evidência que poderia ser usada para contrariar suas novas crenças. Um personagem que acredita ser na verdade um dragão pode responder a comentários a respeito de sua
clara aparência obviamente humana salientando que ele foi aprisionado nessa forma. Nenhum argumento abalará a fé que o personagem tem em sua ilusão. De fato, o persona­gem iludido pode até mesmo adotar uma atitude condescen­dente, sentindo pena das pobres almas (obviamente loucas) que não o vêem como ele realmente é.
Como o personagem acredita ser alguem que ele realmente não é, todas suas pericias perdem bonus , ficando apenas com as devidas penalidades, suas jogadas de ataque se resumem apenas as jogadas básicas possiveis com a(s) arma(s) que ele carrega ou desarmado e com uma penalidade de -4.
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de ilusão e então deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).




Alucinações
Os personagens que sofrem de alucinações vêem o mundo a seu redor como um lugar distorcido e estranho.
Como exatamente o personagem vê o mundo deve ser determinado pelos eventos que o enlouqueceram.
Considere o exemplo de Victallus, um guerreiro do domí­nio da Baróvia. Seu navio afundou quando ele viajava pelo Mar das Mágoas e ele acabou caindo nas mãos do Dr. Dominiani. O médico louco decidiu induzir uma fobia de insetos na psique do pobre Homem de Armas como parte de sua pesquisa sobre a loucura. Embora Victallus tenha conse­guido escapar, sua mente foi destroçado devida aos serviços de Dominiani. Durante mais de um ano depois de retornar a seu lar, o jovem guerreiro continuou vendo insetos em todo lugar. Eles rastejavam sobre sua comida, cobriam sua cama e nadavam na água de seu banho. É um tributo à coragem do guerreiro ele ter conseguido reconquistar sua sanidade apesar desses horrores.
Um personagem mais cedo ou mais tarde se torna inca­paz de lidar racionalmente com alucinações.
As alucinações sempre causam uma resposta emocional extrema, às vezes abalando completamente a vítima. Elas acontecem quando menos se espera e o personagem não acredita quando seus companheiros negam o que ele diz estar vendo ou sentindo (o personagem sofrendo de alucinação acha que seus companheiros estão enlouquecendo).
Como o personagem acredita ver algo que está acontecendo pra ele perdendo então a noção da realidade, suas jogadas de ataque sofrem penalidade de -4. Os testes de perícia sofrem penalidade de -4 e quando realiza um descanso prolongado ele não ganha nenhum Ponto de Ação e tem uma chance de acordar a todos do grupo antes deles terminarem de descansar devidamente. (Deve jogar 1d20 e se tirar 9 ou menos ele acorda gritando e se alguem do grupo não acordar com o barulho o personagem começa a bater na(s) pessoa(s) que não acordou(aram) e o grupo é considerado tendo feito apenas um descanso breve , tendo que esperar mais um dia para poder realizar mais um descanso prolongado (isso se o personagem alucinado não acordar o grupo todo novamente).
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de alucinação e então deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).


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Esquizofrenia
Um personagem esquizofrênico pode sofrer mudanças repentinas, ocasionalmente violentas, de comportamento e personalidade.
No começo de cada dia, ou toda vez que o persona­gem esquizofrênico viver uma situação estressante, sua per­sonalidade tem uma chance de mudar drasticamente e ele agir de acordo com isso.
O jogador deve jogar 1d10 para ver o que acontece:
1 - O jogador agride a pessoa mais perto dele , um ataque básico desarmado.
2 - O jogador olha para os lados procurando um inimigo e se não achar nenhum dá uma investida desarmado na pessoa mais longe dele, se achar um inimigo(ou alguem que ele considere inimigo) ele irá investir normalmente contra esse alvo.
3 - O jogador grita e joga coisas na pessoa mais perto dele.
4 - O jogador começa a discutir e ofender todas as pessoas por perto, querendo chamar a atenção para si.
5 - O jogador começa a chorar e reclamar que ninguem gosta dele e que ninguem quer ficar perto dele.
6 - O jogador olha desconfiado para os lados e começa a contar mentiras sobre as outras pessoas que ele conhece.
7 - O jogador sai correndo sem direção e sem rumo, se afastando o mais rápido possivel das outras pessoas. (jogue 1d4 pra ver por quantos turnos seria essa movimentação)
8 - O jogador começa a cantar e dançar, sem se importar com o local ou as pessoas a sua volta.
9 - O jogador se joga no chão , larga sua arma ,seu escudo( caso tenha um) e qualquer outra coisa que esteja segurando. E fica assim até o final do seu proximo turno.
10 - O jogador se recusa a fazer qualquer coisa no momento. (Pula sua vez durante 1 rodada).



Paranóia
Os personagens paranóicos têm um medo irracional do mundo a seu redor. O personagem vê tramas e planos em todo lugar, toda ação tem a intenção de desacreditá-lo, feri-lo ou matá-lo. Nem mesmo os membros de seu próprio grupo estão acima de qualquer suspeita.
No início de cada dia, o Mestre deve escolher (aleatoria­mente ou não) um membro do grupo desse personagem. Durante o dia, toda ação do membro selecionado deverá ser descrita ao jogador do personagem paranóico de uma forma sinistra e agourenta. Exemplo: um arcano colocando um objeto em sua mochila deveria ser descrito como "tomando muito cuidado para esconder algo no interior sombrio de sua mochila".
As descrições de pessoas estranhas ou acontecimentos casuais devem sempre conter dicas de que existe alguma coisa que não está visível. Ninguém olha simplesmente para o personagem; em vez disso o mestre deve dizer que ele está sendo "devorado com os olhos" ou "medido dos pés a cabeça".
Um personagem paranoico não confia em nada e ninguem, todos estão contra ele. Ele evita se relacionar de qualquer forma com quem não conhece, os testes de perícia sofrem penalidade de -6 e quando realiza um descanso prolongado ele não descansa bem, acordando e dormindo sem conseguir realmente descansar, ele não recupera(ganha) Ponto de Ação, não recupera Pontos de Vida, recupera apenas metade do que recuperaria normalmente de seus Pulsos de Cura , não recupera Poderes Diários.
Durante um combate ele usa todos os seus poderes mais fortes primeiro
contra os inimigos mais perto dele, também procura ficar o mais longe possivel de qualquer inimigo ou aliado.
Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que está sofrendo de algum tipo de paranoia(mas o grupo precisa descobrir isso primeiro também, sendo necessário alguem do grupo conseguir 5 sucessos antes de 3 fracassos num TR sem bonus ou penalidades, se a pessoa falhar, fica impedida de tentar novamente descobrir isso por 48h)
Uma vez que alguem do grupo descobre que o personagem está sofrendo de paranoia, dve convence-lo disso e somente depois de convencido o personagem pode então realizar um TR com os devidos bonus de sua tendência e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes são zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas poderá fazer isso apenas no dia seguinte).

Interpretando o Teste de Loucura
Apesar de ser possível um jogador evitar que seu perso­nagem faça um Teste de Medo ou Horror interpretando da maneira apropriada, este não é o caso do Teste de Loucura. Até mesmo os mais avançados e talentosos jogadores terão dificuldades para retratar a grande gama de emoções e mudanças pelas quais um personagem insano passa.
Por essa razão, recomenda-se que o Mestre use as mecâ­nicas de jogo fornecidas pelos Testes de Loucura e seus efei­tos. Isso não quer dizer que os jogadores nào devam ser encorajados (ou até mesmo solicitados) a interpretar o máximo possível da loucura de seu personagem, a única diferença é que as mecânicas de jogo são realmente indis­pensáveis nessas situações.


Hospícios
Existem alguns hospícios espalhados pelos domínios de Ravenloft.
As instituições mais proeminentes estão localiza­das nos domínios de Demetlieu, Richemulot e Mordent. Evidentemente, o Dr. Dominiani possui um asilo em Domínia, mas seus tratamentos são, no mínimo, radicais.
A maioria dos hospícios é devotada à cura da insani­dade.
Eles podem mostrar aos visi­tantes salas e mais salas de pessoas dementes, enlouquecidos por uma grande variedade de experiências no Semiplano do Pavor. Os médicos afirmam terem sido treinados para lidar com estes pacientes atra­vés da hipnose e outros meios. Na verdade, a qualidade do tratamento varia de hospício para hospício.
Para determinar o nível de tra­tamento que um paciente recebe, o Mestre deve jogar ld8-5, e fornecer um modificador que varia de um redutor igual a -4 até um bônus igual a +3. Este ajuste deve ser adicionado (junto com qual­quer outro que se aplique) ao resultado do Teste de Loucura motivado por qualquer terapia que o persona­gem receba no hospício. Quando acontece uma grande mudança no hospício (como a nomeação de um novo dire­tor), os modificadores devem ser jogados novamente.
Quase todos os hospícios cobram por seus serviços. O valor típico para o tratamento de um paciente mediano é cerca de cem moedas de ouro por mês. A cada mês que o hospício não é pago, o paciente nào recebe o tratamento. Se nenhum pagamento for feito durante dois meses conse­cutivos, o personagem será liberado e deixado por sua pró­pria conta.

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