terça-feira, 22 de novembro de 2011

Os Dominios - Vechor

Vechor
A Terra: Até recentemente, Vechor era completamente cercada pelas Brumas, isolada do resto do Semiplano. Hoje em dia, este é o único domínio descoberto até o momento a leste do Mar Noturno.
Em Vechor, as costas pantanosas vão se transformando em florestas que cobrem todo o domínio; o clima é quente e úmido, embora os nativos digam que ele pode mudar de acordo com os caprichos do seu regente, o Rei Easan. Prati­camente qualquer atividade física deixa a pessoa imediata­mente ensopada em suor, e se não forem cuidadosos e beberem muita água, os aventureiros podem ser vítimas de desidratação e insolação.
O Rio Nostru serpenteia preguiçosamente das Falésias de Vesanis a leste até o mar, a oeste. Em sua maior parte, o rio é infestado de mosquitos enormes e agressivos que for­çam aqueles que viajam por suas margens a se cobrirem completamente. Felizmente, os mosquitos não se aproxi­mam da cidade de Abdok, a capital do Rei Easan e única comunidade conhecida nesse domínio distante.
Abdok é uma concentração de contrastes. O povo é feliz e bem alimentado, embora a cidade seja um labirinto confuso de prédios aparentemente à beira do colapso e ruas estreitas repletas de lixo. A morada de Easan, ao contrário, é uma estrutura de mármore branco e rosa no coração da cidade, com suas flechas distorcidas brilhando sob a luz do sol.
A fronteira sul de Vechor é marcada pelas Falésias de Vesanis. A nascente do Rio Nostru fica em algum lugar além das falésias, embora ninguém tenha recentemente escalado as falésias e voltado para falar a respeito de suas descobertas.
Os padrões drasticamente instáveis do clima parecem normais se comparados com alguns dos acontecimentos estranhos que os vechoritas se defrontam. Várias vezes ao ano, as árvores das florestas mudam de lugar, fazendo os lenhadores se perderem e obrigando os rangers nativos a resgatá-los. Mortos deixam seus túmulos para ir a festas de casamentos. As muralhas ao redor de Abdok transformam-se em carne e permanecem assim até o odor da carne apo­drecendo ficar insuportável, quando voltam ao estado pétreo. Os céus mudam de cor várias vezes em uma semana e a lua e o sol mudam de tamanho aleatoriamente. Pratica­mente tudo que existe no domínio é instável por causa do Rei Easan, o Louco, regente do domínio.
O Povo: O povo de Vechor tem pele cor de oliva, com cabelos que vão do louro-dourado ao negro. A cor dos olhos vai do cinza-prateado e dourado aos tons mais comuns de verde ou azul. Eles mantém os cabelos curtos ou em belas tranças. O estilo preferido de roupa, tanto para homens quanto para mulheres, são as túnicas com cintos que dei­xam o ombro direito e parte do tronco à mostra e um saiote que chega até o meio das coxas. As sandálias são o tipo de calçado mais comum. Embora sejam usados muito rara­mente, os mantos são mantidos sempre à mão, devido às mudanças de clima sem aviso. Todos os habitantes de Vechor também trazem "E" marcado em suas testas, em honra de seu rei.
Os vechoritas se dedicam a uma série de negócios e ofí­cios, além de utilizarem os recursos naturais do domínio. Praticamente qualquer item pode ser encontrado em Abdok pelo preço justo. No entanto, o crescente comércio com Necrópolis e Nova Vaasa pode mudar essa situação, pois os preços tem subido muito ultimamente.
Os vechoritas sabem que sua terra está intimamente ligada ao regente e seus caprichos. Eles o reconhecem como um deus, embora essa adoração seja uma das poucas coisas que ele nunca exigiu. Eles também estão cientes de que ele é completamente insano, por isso eles cuidam de suas vidas, aceitando com calma as esquisitices do dia-a- dia. A natureza caótica da vida neste domínio resultou na extinção de muitas das restrições sociais encontradas em outros lugares. Ainda assim, os casamentos ainda são consi­derados permanentes e sagrados.
Personagens Nativos: Qualquer raça ou classe permitida em Ravenloft pode ser encontrada neste domínio, com uma exceção importante. A única forma de magia arcana permitida por lei em Vechor é a magia selvagem. Todos os outros tipos de magos são caçados e mortos por ordem do Rei Easan. Ape­sar dos jogadores poderem criar magos que não sejam sel­vagens, eles devem ter muita cautela.
Devido às freqüentes mudanças da realidade em Vechor, os nativos desse reino estarão submetidos a um redutor igual a -1 quando tentarem desacreditar em uma ilusão. Eles estão familiarizados com esquisitices e prontos a aceitá-las. Além disso, todo personagem desse reino possui a Marca de Easan, uma runa queimada na testa de toda criança vechorita.

Personalidades Notáveis: Ahmi Vanjuko, um ranger que foi transformado em um golem mecânico por um dos capri­chos deturpados de Easan, que vive perto das Falésias de Vesanis. O desejo de vingança contra Easan consome em seu interior.
A Lei: O Rei Easan, o Louco (também conhecido como Easan, o Eterno) é o governante absoluto desse domínio. Diz-se que ele vive no palácio no coração de Abdok, mas ele é raramente visto. Os rumores dizem que ele passa muito tempo em uma mansão que fica além das Falésias de Vesa­nis. A única lei que ele promulgou foi a que proíbe a prática em seu domínio de qualquer magia exceto a selvagem.
Não existe nenhuma milícia organizada ou força policial no domínio. Quando é necessário, os jovens de Abdok se unem em defesa da cidade ou para caçar criminosos violen­tos. O sistema de justiça vechorita é o da multidão-furiosa- que-resolve. A única exceção a essa regra parece ser aqueles que se atrevem a falar contra Easan. Apesar de não existir nenhuma força militar ou policial óbvia, qualquer pes­soa que falar de rebelião desaparecerá rapidamente. Nin­guém sabe o que acontece a elas e ninguém quer saber como eles desaparecem.
Encontros: Qualquer coisa pode ser encontrada em Vechor e todos os tipos de eventos estranhos podem aconte­cer. Tudo depende de Easan.


O Lorde Negro de Vechor
Easan,o Louco
Easan é baixo, mesmo para um elfo. Ele tem apenas 1,20 metros de altura e pesa só 45 quilos. Ele tem feições alongadas, a pele cor de oliva e cabelos escuros que o dis­tinguem como um elfo da floresta. Seus olhos são negros, e brilham com uma alegria sinistra. Sua voz é macia e melódica, embora ele raramente fale mais que duas sen­tenças seguidas que façam sentido juntas.
As roupas de Easan variam. As vezes ele aparece ves­tido como um mateiro, às vezes ele usa uma toga negra e uma coroa de louros murchos e em outras ocasiões ele veste um avental manchado de sangue e outras substân­cias irreconhecíveis.
História: Easan é originário do mundo conhecido como Oerth. Ele era um mago com alguma habilidade em um reino élfico na fronteira do reino maligno conhecido como a Nação de luz.
Easan estava sempre argumentando em favor de entrar em guerra contra luz. Ele acreditava que as forças de luz tentariam absorver o reino mais cedo ou mais tarde e era importante para os elfos da floresta serem capazes de se defender. Seus argumentos acabaram convencendo seu colegas elfos e eles começaram a se preparar para a guerra.
Luz, o semideus que governava as terras próximas, não tolerarou este ato hostil dos elfos. Enviou seus servos demoníacos para seqüestrarem Easan e trazerem-no para sua capital, a Cidade dos Crânios, luz acusou-o dc estar fomentando a guerra, mas o elfo afirmou que luz não enten­dia suas idéias ou as de qualquer outro elfo da floresta, luz concordou com o elfo e decidiu que seria necessário que ele aprendesse. Para tanto, ele colocou o espírito de um demónio (telepaticamente ligado a sua própria mente) no corpo de Easan. Os dois seres dividem o mesmo corpo e constantemente se sobrepõem em pensamento e aparên­cia. Por não conseguir distinguir sua própria mente da do demônio, Easan começou a perder a sanidade.
Em seus momentos mais lúcidos, Easan procurava meios arcanos para remover o demônio de sua mente, mas todos os esforços falhavam. Nem mesmo os sacer­dotes de St. Cuthbert, o inimigo eterno de luz, consegui­ram ajudá-lo. Os místicos da terra conhecida como Vechor conseguiram manter a personalidade do demônio adorme­cida por várias décadas. Infelizmente, um estranho cata- clisma destruiu esses místicos e a ilha onde moravam. Easan foi o único sobrevivente.
Easan, agora completamente insano com a súbita volta do demônio, decidiu livrar sua mente da criatura através de meios científicos. Ele construiu uma casa longe da civilização (o ser demoníaco prescreveu a aparência da casa, enquanto a parte elfo de Easan construiu uma bar­reira de espinheiros ao redor da casa). Ali, ele realizou experiências para determinar a natureza dos espíritos.
Qualquer tipo de criatura viva que encontrasse era mate­rial para suas experiências. Os poderes sombrios acaba­ram tragando Easan para Ravenloft.
Meses se passaram antes que Easan percebesse que algo havia mudado. Quando o fez, ele e sua contraparte demoníaca estavam em uma terra estranha onde as pes­soas o adoravam como um deus. Suas características físi­cas e a aparência de suas roupas lembravam-no dos místicos, tanto que ele chamou o domínio de Vechor. Em pouco tempo, Easan descobriu que essa terra respondia a cada capricho seu (e do demônio).
Estado Atual Easan continua seus experimentos com espíritos, embora tenha esquecido há muito tempo o obje­tivo de sua pesquisa. Ele gasta a maior parte do tempo na mansão além das Falésias de Vesanis, saindo apenas quando precisa de mais cobaias. Em raras ocasiões, ele fica no palácio que foi criado a partir de seus sonhos no centro do domínio. Sua única diversão é transformar par­tes de seu domínio quando lhe dá vontade.
A maior parte do tempo, no entanto, ele está compenetrado em suas experiências. Seus motivos para fazê-las mudam todo dia, mas ele acredita invariavelmente estar procurando um segredo que tem relação com a alma.
Recentemente, as Brumas se recolheram das fronteiras de Vechor e permitiram que o reino se juntasse ao Núcleo como o litoral oriental do Mar Noturno.
Fechando as Fronteiras: Quando Easan deseja selar seu domínio, as pessoas que estão tentando deixá-lo sem sua permissão são assombrados pelo som insuportável de gargalhadas nsanas, levando até mesmo os personagens mais fortes à loucura. Todo personagem que ouvir esse som perde um ponto de Sabedoria por rodada. A perda do atributo cessa se o personagem começar a voltar para o domínio. Esses personagens recuperam a Sabedoria per­dida à razão de um ponto por dia. A sabedoria dos perso­nagens que continuarem a atravessar a fronteira, chegará a 0 e eles desmaiarão muito antes de sair do domínio. Esses personagens ficarão irremediavelmente loucos e nunca mais recuperarão os pontos de Sabedoria perdidos.

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