segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Os Dominios - Lámordia

Uma Visão Geral do núcleo
Recentemente as Bumas que cobrem a parte sul do Mar das Mágoas abriram-se e revelaram mais uma parte desse nefando mar, além de um segundo corpo de água — o Mar Noturno — que apareceu a leste de Nova Vaasa e Necrópolis. As Brumas ainda cercam o continente inteiro e o que se encontra além delas é desconhecido.
Os Montes Balinoks dividem o Núcleo de norte a sul, estão interrompidos no centro pela herança mais curiosa da Grande Conjunção, a Grêta Sombria. Os cumes espetacula­res dessas montanhas alcançam altitudes de até três mil metros. As terras a oeste dos Balinoks, espremidas entre as montanhas e a Fronteira das Brumas, são cobertas de flores­tas densas. A leste, Nova Vaasa é em sua maior parte árida ou coberta de pradarias. Apenas uma estrada importante atravessa os Balinoks: a Velha Estrada Slavich, em Baróvia. O Caminho de Timori costumava ligar o leste e o oeste do Núcleo através do domínio de Tepest, mas a Grêta Sombria fechou permanentemente essa passagem. Outras passagens através dos Balinoks são possíveis, mas traiçoeiras.
Três grandes rios atravessam as terras a norte e a oeste dos Balinoks: o Vuchar, o Musarde e o Arden. O Vuchar corre de leste para oeste atravessando as planícies da parte norte de Necrópolis. Estranhamente, parte do rio flui do Mar Noturno, mas ele também parece derivar de uma fonte des­conhecida além das Brumas. O Rio Musarde flui de seus afluentes em Forlorn e Hazlan, no meio de um vale viçoso. O Musarde e o Arden são as principais artérias do comércio do Núcleo.
O rio Arden sai de Valachan, traçando seu caminho através de Sithicus e Verbrek antes de voltar a passar em Valachan e depois em Mordent. Antes da Grande Conjunção, o povo acre­ditava que o Arden fluía diretamente das Brumas, apesar dos Vistani insistirem que sua fonte ficava em Valachan.

A Política no Núcleo
Antes dos últimos cinco anos, a situação política e eco­nômica do Núcleo era relativamente estável. Deixando de lado as invasões periódicas de Darkon pelos exércitos de Falkóvnia, não existe nenhum outro grande conflito ou ani­mosidade política entre os domínios.
Dementlieu, Mordent, Richemulot e Borca têm sido par­ceiros comerciais e aliados durante décadas, formando pac­tos de defesa mútua contra a ameaça militar de Falkóvnia.
Baróvia, Invídia e Kartakass têm acordos comerciais semelhantes, embora seus pactos sejam um pouco mais vagos. A maior parte do comércio entre esses domínios é feita através do Musarde e seus afluentes.
Falkóvnia, apesar de suas posturas militaristas e isolacionistas, assume o papel de "produtora de cereais" do Núcleo. O domínio possui searas imensas, suas colheitas são trans­portadas para enclaves mercantis falkovnianos em outros domínios e lá vendidas.
Em outros tempos, Darkon era o fator principal no cenário mercantil do Núcleo. Assim com Falkóvnia, essa nação era a fornecedora de grãos para outros domínios e a cidade de Baía de Martira tinha os melhores ancoradouros e estaleiros de Darkon. Desde o desaparecimento de Aza- lin, o futuro é incerto. A dissolução de Darkon e a criação de Necrópolis — que é como os cidadãos do Núcleo cha­mam a terra que já foi Darkon — é um dos vários eventos que está causando a deterioração das relações pacíficas e do intercâmbio comercial.
Uma escalada de caos político começou vinte anos atrás, quando a feiticeira meio-vistani Gabrielle Aderre assassinou Lorde Bakholis de Invídia. Sem seu punho de ferro mantendo os comerciantes na linha, a nação começou a se desintegrar rapidamente, enquanto os nobres brigavam para ver quem iria comandá-la.
Em outra ocasião, catorze anos atrás, Duque Gundar de Gundarak foi assassinado. O território de Gundarak foi rei­vindicado por Strahd de Baróvia, com exceção da parte mais a oeste da nação e o antigo centro de poder de Gundar (o Castelo Hunadora), que hoje em dia faz parte de Invídia. Os antigos Gundarakitas são agora uma minoria oprimida em Baróvia e uma fonte de problemas constante para os burgo- mestres que cuidam dos assuntos rotineiros das comunida­des para o Conde Strahd.
Há uma década, a Grande Conjunção causou um grande tumulto no continente. As nações de Markóvia e G'henna desapareceram completamente. Como G'henna importava uma grande quantidade de grãos, tanto de Darkon como de Falkóvnia, seu desaparecimento foi um grande golpe na economia desses domínios. Além disso, o povo de Tepest, culpando os abomináveis efeitos da magia pela destruição de seus vizinhos, começou uma cruzada contra qualquer pessoa que fosse suspeita de ter alguma relação com o "povo das fadas". Essa cruzada continua até hoje, transfor­mando Tepest num lugar perigoso tanto para não-humanos quanto para pessoas que utilizam magia de qualquer tipo.
Seis anos atrás, surgiram novos problemas em Invídia novamente: um violento déspota conhecido como Malocchio Aderre ganhou proeminência. Durante os últimos anos, ele vem transformando Invídia em uma nação coesa através do terror e da força física. Ele sente um ódio imenso pelos Vis- tani e os assassinos que servem a ele como exército atacam todas as caravanas Vistani que encontram. Mais ainda, seus servos começaram a perseguir os Vistani em Baróvia, Borca e Sithicus, às vezes se embrenhando no interior desses domínios.
Ivan Dilisnya, comandante da milícia de Borca, enviou mensagens de alerta a Malocchio Aderre avisando que a próxima invasão de Borca resultará em uma retaliação armada. E bem provável que os aliados de Borca também se envolvam de alguma forma nesse conflito. Paralelamente, circulam boatos de que os Vistani de Sithicus estariam sob a proteção pessoal de Lorde Soth.
Se os soldados lnvidianos despertaram sua ira, pode ser que ele esteja reunindo seus exércitos neste exato momento.
Por último, um ano atrás, uma grande explosão matou toda a população de II Aluk. O Rei Azalin desapareceu e alguns dos habitantes mais poderosos tomaram posse de partes de Necrópolis como se fossem seus territórios pes­soais. Vlad Drakov tentou tirar proveito da instabilidade do domínio vizinho, atacando-o dois meses depois da destrui­ção de II Aluk. Entretanto, ele foi novamente repelido por legiões de mortos-vivos.
A produção de grãos é pequena, provocando raciona­mento de alimentos em Lamórdia e Dementlieu. E parece também que Lorde Drakov poderia estar preparando outra tentativa de invasão.
A medida que a tensão entre os líderes dos domínios do
Núcleo cresce e a guerra desponta no horizonte, os cidadãos começam a perceber que sua triste existência pode se tornar bem pior.

A Parte Norte do Núcleo
Composta por: Lamórdia, Dementlieu, Necrópolis, Falkóvnia, Keening e Tepest.


Lamórdia
A Terra: Lamórdia é um domínio litorâneo na parte noroeste do Núcleo. Um vento frio, sopra sem cessar de noroeste, atingindo Lamórdia com toda sua fúria. No inverno o gelo bloqueia os portos, enquanto grandes placas de gelo se empilham nas costas rochosas. E comum estar caindo uma forte tempestade de granizo em Lamórdia, enquanto em Necrópolis cai uma pequena chuva e os céus de Demen­tlieu estão claros e limpos. No final da primavera, as estra­das de Lamórdia transformam-se em rios de lama pegajosa. No verão, quente e curto, nuvens de mosquitos vagam pelo domínio, atacando os alces e cervos. A cordilheira coberta de florestas conhecida como "A Besta Adormecida" se estende ao longo da fronteira oriental do domínio protegendo Falkóvnia da maioria das tempestades lamordianas.
Lamórdia se estende até o Mar das Mágoas, e diversas ilhas na extremidade norte do domínio estão incluídas entre as terras controladas por Adão, o lorde negro. A Ilha da Ago­nia, a maior entre elas, é seu esconderijo preferido.
Durante os períodos de maré baixa no verão, um passa­diço lamacento une as ilhas ao continente. Nessa época, é possível atravessar o passadiço, mas o avanço é lento e um homem adulto pode afundar até a cintura, na lama, se não for cuidadoso. As aves marinhas são uma preocupação a mais para o viajante, pois fazem vôos rasantes, molestando e, às vezes, até atacando-os. Quando a maré está alta, a água cobre o passadiço, mas no inverno, placas de gelo for­mam um caminho que une as ilhas ao continente. Ainda assim, para se cruzar o gelo com segurança, é preciso usar cordas e picaretas.
Lamórdia possui duas grandes cidades: Ludendorf e Neu- furchtenburg, cada uma delas com um pouco menos de mil pessoas. Da mesma forma que em outros domínios, os via­jantes encontrarão pequenas choupanas fora das cidades, mas as condições severas do clima na região atraem muito poucos imigrantes.
Os lamordianos têm muito medo da Ilha da Agonia. Alguns afirmam que nela vivem monstros devoradores de gente. Outros a chamam de "domicílio do diabo". Ninguém, nem mesmo os jovens intrépidos, iriam voluntariamente para a ilha.
O Povo: Os lamordianos são altos e têm pele clara, olhos azuis ou verdes, cabelos que vão do louro claro ao castanho escuro. Eles preferem roupas escuras, de lã. Esse povo intrépido e independente aprendeu a suportar os invernos rigorosos com boa disposição. Pode acontecer de uma nevasca prendê-los em casa, mas a neve em si não é nenhum inconveniente. Eles viajam em esquis, trenós ou raquetes de neve.
Vários caçadores de peles vivem em áreas isoladas dos domínios, assim como alguns mineiros, e alguns pastores que durante o inverno levam seus rebanhos para o lado oposto da Besta Adormecida de onde sopra o vento. Entre­tanto, a maioria dos lamordianos são artesãos. Eles passam os meses de inverno entalhando móveis e fabricando instru­mentos musicais. Assim que a neve derrete e as estradas voltam a ser transitáveis, e o resultado de seu trabalho exportado para outros lugares. As mercadorias geram um lucro excelente, do qual um terço vai para o Barão von Aubrecker.
A dieta lamordiana é rica em proteínas e gordura, üma espécie de churiço feito com sangue de ovelha é o prato favorito da região, e o queijo de cabra é a base da dieta no dia-a-dia.
Personagens Nativos: Não existem personagens clérigos nativos de Lamórdia. A maioria dos lamordianos acredita em um ou dois pontos de vista. Ou que os deuses criaram a vida e depois se retiraram do mundo, ou que os deuses são mani­festações de mentes supersticiosas, cheias de esperança que procuram uma fonte externa para resolver seus problemas. Lamordianos sempre procuram explicações práticas. Apesar do domínio possuir igrejas e um clero diminuto, nenhum desses sacerdotes sabe qualquer magia. Até mesmo eles assumem que os deuses não têm nenhum interesse pelos assuntos mundanos da humanidade. Ao invés disso, acredi­tam que seu dever é preparar os espíritos de seus paroquia­nos para o pós-vida.
Todas as outras classes permitidas em Ravenloft podem ser encontradas em Lamórdia. Os Lamordianos nativos recebem gratuitamente uma perícia comum relacionada com artesanato, da lista Geral. Os Homens-de-Armas e os ladinos podem usar pontos de perícia com armas para com­prar perícias com armas de fogo.
Personalidades Notáveis: O trágico Dr. Victor Morde- nheim trabalha incessantemente em seu castelo, enquanto as propriedades de sua família ficam completamente rene­gadas ao abandono. Aqueles que conseguiram se aproximar do doutor descobriram que sua esposa foi terrivelmente mutilada anos atrás, quando uma de suas experiências saiu de seu controle. Agora ele procura sem descanso uma forma de curá-la.
O Barão von Aubrecker e os nativos de Lamórdia acredi­tam que a história de sua terra se inicia no começo dos tem­pos, mas até o Dr. Mordenheim e sua criação Adão se tornarem parte do Sepiiplano do Pavor, Lamórdia não existia.
Schloss Mordenheim, a residência de Victor Mordenheim, fica a norte de Ludendorf, na costa. A construção fica no alto de um penhasco no qual existem várias cavernas pequenas. Na primavera e no verão, as ondas quebram de encontro aos rochedos no sopé do penhasco. Os aldeões evitam o local porque a mansão tem fama de ser mal assombrada e porque o doutor tem fama de fazer experiências estranhas e permitir que feras deformadas escapem acidentalmente de seu labo­ratório. Aqueles que moram nas proximidades toleram o doutor, mas não gostam dele.
A Lei: O Barão von Aubrecker, um aristocrata cuja famí­lia governa Lamórdia por tanto tempo quanto a memória é capaz de se lembrar, mantém o centro de sua autoridade em um castelo encarapitado na Besta Adormecida, alguns qui­lômetros ao sul de Ludendorf. Ele governa um levedo, cole­tando impostos dos prefeitos de Ludendorf e Neufurchtenburg, permitindo que eles governem suas cida­des da maneira que eles acham melhor.
Von Aubrecker mantém um exército insignificante com­posto de guerreiros montados de ls nível, equipados com mosquetes e espadas de lâmina larga, próximo à fronteira falkvoniana. Os monstros são escassos em Lamórdia e o povo é pacífico e cumpridor da lei, tanto que Ludendorf e Neufurchtenburg precisam apenas de uma pequena força
policial. Toda vez que acontece algum crime particular­mente violento ou hediondo, o povo faz justiça com suas próprias mãos.

Lorde Negro de Lámordia
O Lorde Negro de Lamórdia é o resultado da tentativa mais bem sucedida do Dr. Mordenheim até o momento de criar vida. O monstro, denominado Adão, divide sua terra e sua maldição com o doutor, apesar de Adão ser, na verdade, o lorde do domínio: Adão
O mostro Adão é uma colcha de retalhos feita com par­tes de corpos vindas de diferentes cadáveres humanos — todas as partes são perfeitas, mas o conjunto é grotesco. Enormes cicatrizes saltadas cruzam seu corpo e seu rosto. Essa criatura enorme e tremendamente poderosa tem quase dois metros e meio de altura.
A pele pálida, acinzentada de Adão é muito fina para esconder a massa de músculos e artérias que existe debaixo dela. Seu cabelo é negro e liso e pende solto até os ombros, e próximo à boca e aos olhos, sua pele é azulada e enrugada. Lábios negros, finos e retos, emolduram dentes perfeitos e brancos como pérolas. Seus olhos azuis e pequenos, parecem soltos dentro das órbitas, com pálpebras que mal os cobrem.
História: Dr. Victor Mordenheim construiu Adão usando partes de diversos homens mortos e depois lhe deu vida. No início, a criatura agia infantilmente, mas Mordenheim tinha inadvertidamente impregnado-o com um espírito maligno. A medida que envelhecia, Adão foi se tornando cada vez mais cruel. Por fim, os Poderes Sombrios tragaram Lamór­dia para o Semiplano do Pavor quando Adão assassinou Elise, a esposa do doutor, seqüestrou sua filha adotiva Eva e fugiu para dentro das Brumas. Naquela noite, ele se tornou o verdadeiro lorde de Lamórdia e a terra o recebeu de bra­ços abertos.
Estado Atual: Como o ser mais poderoso de seu domínio, Adão tem controle completo de suas fronteiras. Ele não é o líder político de Lamórdia, e chega até mesmo a ser conside­rado nada mais que uma história contada para assustar crian­ças malcriadas. Adão vive como um eremita, normalmente escondendo-se em uma caverna na Ilha da Agonia. Ele é
imune ao frio e precisa de pouca comida e água para sobrevi­ver. Por isso, ele pode viver tão selvagem e livremente como um animal. Entretanto, ele não quer ser um animal; quer ser um ser humano. Adão é amargo e frustrado e por vezes, suas emoções contidas dão lugar a ações violentas e más.
Adão odeia o Dr. Mordenheim mas não é capaz de ferir seu criador. A terra criou uma ligação física e espiriual entre os dois. O monstro sente toda dor física que o doutor sente, que por sua vez compartilha a infindável angústia do monstro.
Fechando as Fronteiras: Quando Adão deseja selar seu domínio, uma nevasca arremessa de volta aqueles que ten­tam escapar. Tem-se notícias de tempestades gélidas como essas que aconteceram até mesmo no ápice do verão lamordiano.
Combate: Como o verdadeiro lorde de Lamórdia, Adão recebeu da terra vários poderes. Ele é imune ao frio natural e à eletricidade, sofrendo apenas metade do dano causados por ataques mágicos desse tipo. As outras magias que causam dano o afetam normalmente. Ele é capaz de absorver magias que não causam dano imediato usando sua energia para regenerar pontos de vida (1 ponto de vida para cada nível da magia). Adão também é imune a armas normais e ataques físicos. Somente armas mágicas são capazes de feri-lo.
O monstro não se parece com um golem de carne comum nem com um gigante desajeitado com parafusos no pescoço. Ele é extremamente ágil, rápido e inteligente, e usa o terreno como um aliado. Ele também sabe bater em reti­rada quando existe perigo, permitindo que a terra e as som­bras o escondam. O tempo não é um problema para Adão, ele pode sempre voltar outro dia.
O monstro prefere táticas de guerrilha aos ataques fron­tais. Da mesma forma que um ladrão, ele é capaz de se Esconder nas Sombras e Mover-se em Silêncio com 80% de chance de sucesso. Ele é capaz também de Ouvir Ruídos e Escalar Muros com a mesma chance de sucesso. Quando está se movendo silenciosamente, sua Taxa de Movimentação é reduzida à metade. Se sua Resistência contra Magia anula uma magia de um oponente, ele pode fingir que a magia fun­cionou, usando a impostura para se posicionar de modo a fugir ou atacar. No entanto, ele tem apenas 50% de chance de saber qual magia foi lançada sobre ele.
Adão possui uma ligação muito estreita com seu criador, Dr. Mordenheim. Ele é capaz de sentir qualquer dor que o doutor venha a sentir, apesar disso não alterar suas habilida­des de lutar ou se locomover.

Victor Mordenheim
Mordenheim, um cientista e cirurgião, aparenta ter apro­ximadamente trinta e cinco anos de idade. Ele tem 1,90 metros, uma de altura e uma compleição rija, quase atlética. Suas feições finas e pronunciadas indicam uma ascendência aristocrática. Apesar de ser relativamente jovem, uma obsessão intensa pelo trabalho deixou grande parte de seu
cabelo grisalho, restando apenas umas poucas mechas da cor original castanho. CJma dieta inadequada e um estilo de vida recluso deixaram sua pele pálida. Seus olhos azuis são cansados e embaçados, e raramente piscam. Eles têm uma expressão constante de preocupação.
A tensão assola o Dr. Mordenheim, seus músculos faciais chegam às vezes a se contrair. Seus lábios nunca relaxam num sorriso. Os tendões das costas de suas mãos são estira­dos e saltados e a pele que cobre os nós de seus dedos é tão branca quanto os ossos que se escondem debaixo dela. Mor­denheim é um homem ansioso, mas ele nunca perde a paciência, nem mesmo quando está em situações extrema­mente agitadas.
Mordenheim tem uma cicatriz característica e duas pequenas deformidades. (Jma queda de uma árvore deixou uma cicatriz em sua testa, sobre o olho esquerdo, ainda visí­vel. Ele não possui o lóbulo de sua orelha esquerda, devido a um outro acidente durante sua infância. Quando tinha dez anos de idade, Victor tentou fazer uma cirurgia exploratória no perdigueiro favorito de seu pai. O cão não estava comple­tamente drogado pela tigela de vinho que o jovem Victor havia lhe dado, atacando-o no momento que sua pele foi cortada. O pai de Victor recusou-se a permitir que o pedaço pendente da orelha fosse costurado no lugar. Ao invés disso, ele instruiu o médico da família a remover o lóbulo inteiro, como uma lição para o pequeno cirurgião. Com vinte e três, enquanto usava uma serra cirúrgica, Mordenheim amputou acidentalmente a ponta de seu dedo anular esquerdo — um erro pelo qual ele se recrimina até hoje.
O Dr. Mordenheim usa apenas ternos de lá marrom sim­ples, práticos, sem os babados e enfeites típicos de seu sta­tus social. Em seu laboratório, ele usa um longo avental branco que protege suas roupas do sangue e outros fluidos. Não usa nenhuma jóia além do anel com o timbre de sua família e o relógio de ouro que lhe foi dado por sua esposa.
História: Mordenheim é um cirurgião e cientista talentoso que ficou obsecado com a busca de conhecimento desde a mais tenra idade. Enquanto outros garotos brincavam de faz-de-conta, Victor estudava as ciências, tanto modernas quanto arcanas. Entretanto, ele desprezava a magia, jul- gando-a um "desvio da Verdade".
Aos vinte e um anos, casou-se com Elise von Brandtho- fen, para grande surpresa de sua família e seus poucos ami­gos. Se não fosse pela insistência de Elise ele nunca a teria conhecido, muito menos casado com ela. Ela era uma jovem inteligente e fora do comum que compartilhava o interesse (mas não a paixão) do doutor pela Química. Infeliz­mente ela era estéril e não podia lhe dar filhos.
Alguns meses depois de se casar com Elise, Victor come­çou sua pesquisa sobre a ressurreição — ou mais apropria­damente, sobre a criação — de vida humana. Treze anos depois, ele alcançou seu objetivo e criou um monstro. Mas, embora Mordenheim tenha descoberto virtualmente cada peça do quebra-cabeça que ele estava montando, a centelha real, o verdadeiro prodígio, não foi obra sua. Ele estava se intrometendo no trabalho dos deuses, e os deuses, por sua vez, se intrometeram no dele.
Mordenheim não cultuava nem acreditava em nenhum poder acima do homem. Ele era um ateu convicto que só acreditava naquilo que podia ser provado. Se ele reveren­ciava alguma coisa, era o conhecimento. Em outras épocas, pode ser que os deuses tivessem tolerado essa blasfêmia, mas Mordenheim havia se tornado uma ferida infeccionada na sensibilidade desses deuses. Seu desejo de criar vida era tão ardente, tão intensa era a sua negação da existência dos deuses, que eles decidiram realizar seu desejo. Mas, eles infundiram em sua criação uma alma atormentada e distor­cida, cheia de intenções maléficas.
Na noite em que o monstro respirou pela primeira vez, os dedos enevoados de Ravenloft começaram a tremer com a expectativa. Nos meses que se seguiram, eles se fincaram na terra ao redor do castelo de Mordenheim, até que final­mente eles se levantaram da terra e o cercaram numa espé­cie de vigília. Quando toda esperança de salvação para Mordenheim havia se esgotado, as Brumas se retiraram daquele mundo, levando com elas o castelo e todos os per­sonagens do drama fatal de Mordenheim.
Victor se deleitava com sua criação e considerava "Adão" a criança que ele e sua esposa estéril nunca poderiam ter, mas Adão demonstrava uma afeição tão forte por Elise que a assustava e lhe causava repulsa. Até mesmo quando, dois anos depois da criação de Adão, Victor apresentou uma amiga para sua criação (uma órfã de sete anos de idade, que ele encontrou quase morta de fome em um beco nas docas de Ludendorf), a situação não melhorou. Adão parecia ter ciúmes das atenções que a pequena Eva (o nome que Mor­denheim havia lhe dado) recebia. Sua hostilidade contra a garota era tão grande que Elise ameaçou seu marido de abandoná-lo e levar Eva se ele não parasse com suas tenta­tivas de encorajar o "ajuste social" de Adão, usando Eva como uma ferramenta experimental.
Um homem comum teria ouvido as súplicas de sua esposa, mas Victor estava embriagado com o poder de sua descoberta. Suas tentativas de educar e sociabilizar Adão continuaram.
Numa noite, o mundo de Victor desmoronou sobre ele. Despertado por gritos, ele correu para o quarto de Eva e encontrou o corpo mutilado de sua esposa amontoado ao lado da cama. Inclinado sobre ele estava o monstruoso Adão, segurando um pedaço ensangüentado da camisola de Eva. A criança havia desaparecido. Com um grito furioso, Adão desapareceu na noite enevoada.
Elise ainda estava viva, mas em condições precárias. Estava claro que ela morreria no máximo em uma hora se medidas drásticas não fossem tomadas. Agora o Dr. Morde­nheim enfrentava um novo desafio: manter a centelha da vida na mulher que ele amava.
Victor trabalhou febrilmente, tentando restaurar a saúde de Elise. Apesar de todos seus esforços, ele mal conseguia mantê-la viva. Ela continuava sendo pouco mais que um corpo destroçado, que necessitava máquinas cada vez mais complicadas para mantê-lo respirando.
Estado Atual: Para os habitantes locais, o Dr. Morde­nheim é um louco diabólico que conduz experimentos profa­nos em um castelo próximo ao mar. Eles o temem e acreditam que ele tenha poderes que, na verdade, ele não possui. Também culpam-no por crimes que ele não come­teu. Mas é verdade, no entanto, que ele viola os túmulos e perambula pelos hospícios à procura de corpos femininos, mortos recentemente. E possível que ele tenha até mesmo arranjado uma morte ou duas "bondosas", usando venenos que não causam dor nem deixam traços. Ainda assim, ele não rapta espécimes que ainda estão vivos. Isso, sem que a maioria da população e até mesmo o próprio Mordenheim saibam, é trabalho de sua criação, o monstro que ele deno­minou Adão.
Os dias de Mordenheim (e muitas de suas noites) ainda são devotados à ciência, mas agora ele não tenta reviver os mortos. Ele procura meios de revigorar os vivos. Elise — ou o que sobrou dela — ainda respira em seu laboratório. Levado pelo remorso, e o que deve ser realmente loucura, ele pretende dar a sua esposa um novo corpo, que beire a perfeição. Ela recobrou a consciência apenas duas vezes depois de seu fatídico encontro com Adão. Nesses breves momentos ela chorou por sua filha adotiva Eva (que o
monstro raptou depois de ter atacado Elise) e implorou para que Victor a libertasse de seu tormento. Seu coração ainda bate, mas contra sua vontade. Ela vive apenas graças a intervenção dos aparelhos de Mordenheim. Graças aos poderes sombrios, ele tenta reviver Elise há séculos, o que estranhamente os lamordianos parecem não estar a par. E como se eles não notassem que Mordenheim continua apa­rentando menos de quarenta anos enquanto as gerações passam.
Desde a criação de Adão, Victor nunca mais conseguiu reviver um corpo sem vida ou reconstruir completamente aqueles que estão irremediavelmente mutilados. Embora tenha sido capaz de construir vários seres menores — golens de carne estúpidos e deformados — ele não foi capaz de alcançar um sucesso igual ao que obteve com Adão, nem sequer conseguiu criar a visão de beleza que ele tanto dese­java para Elise. Sem a intervenção dos deuses que desde­nhava, ele nunca conseguirá. Talvez uma parte dele saiba disso, mas em sua busca sem fim por partes perfeitas e sua eterna espera pelo momento perfeito, ele consegue negar a verdade: Seu trabalho é um fracasso, Elise se foi para sem­pre e ele é tão culpado disso quanto a monstruosidade que a mutilou.
Combate: E pouco provável que o Dr. Mordenheim comece uma luta. Ele é um cirurgião e não possui nenhuma perícia com armas. Entretanto, sua ligação com o monstro deu-lhe uma estranha habilidade defensiva. Ele não conse­gue morrer a menos que o monstro morra. Na verdade, ele tem o mesmo número de pontos de vida que o monstro, e seu corpo se regenerará da mesma forma a partir de qual­quer pedaço de carne que restar. Enquanto isso, a dor cau­sada por seus ferimentos será simultaneamente sentida pelo monstro. Se o corpo de Mordenheim se desintegrar comple­tamente, seu espírito procurará por um cadáver fresco de outro homem. Em uma semana, o novo corpo alterará suas feições até se padecer com o Dr. Mordenheim.

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