terça-feira, 22 de novembro de 2011

Os Dominios - Ilhas do Terror

Ilhas do Terror
Muitos dos domínios em Ravenloft flutuam livremente na Fronteira das Brumas, formando Ilhas do Terror isoladas. Todas essas são permanentemente cercadas pelas Brumas e não têm nehuma ligação física com qualquer outro do­mínio. Essas ilhas estão constantemente se formando e de­saparecendo, por isso, é impossível criar uma lista completa delas.
Este capítulo contém informações sobre Bluetspur, G'Henna, TCath, Kalidnay, Nosos, Odiare, Souragne e Vorostokov.

A Natureza das Ilhas
As ilhas do Terror são alguns dos domínios mais ins­táveis do Semiplano. Com o tempo, a maioria das Ilhas se estabiliza. De vez em quando, o lorde do domínio acaba sendo considerado indigno de ser um lorde. Nesses casos, a Ilha deixa de existir, ou volta para as Brumas ou ao plano de onde ela foi retirada. Alternativamente, se o lorde provar que é suficientemente corrompido, a Ilha pode vir a se estabilizar e se juntar ao Núcleo ou a um dos Aglomerados. Muito mais raramente, um domínio do Núcleo ou de um Aglomerado pode ser redu­zido a uma Ilha isolada nas Brumas.

Bluetspur
A Terra: Antigamente, Bluetspur era um domínio do Núcleo, agora ele passou a ser um domínio-insular estéril flutuando nas Brumas. Esse lugar alienígena parecer ter sido arrancado fisicamente do Núcleo. Além de sua cadeia de montanhas (que antes fazia parte dos Balinoks), e grandes aguilhões de rocha saltam dos picos em ângulos impossí­veis, desafiando a gravidade. Arcos de pedra ligam os cumes e pináculos se erguem das rochas como se tivessem sido violentamente empurrados para a superfície.
O sol nunca brilha nesse lugar, não existe diferença entre o dia e a noite. No entanto, todo o horizonte é iluminado com o matiz avermelhado do entardecer, banhando toda a terra com uma tonalidade rubra que constitui o "dia". Quando a "noite" cai, o céu se torna completamente negro e os relâm­pagos começam a cair com uma freqüência eletrizante. As pessoas que ficam a céu aberto durante essas tempestades não podem ter esperança de sobreviver. Entretanto, aqueles que procuram abrigo nos subterrâneos se defrontam com os devoradores de mente.
Embora existam vários córregos que escoam das monta­nhas, praticamente não existe vegetação no domínio, devido à falta de luz solar. Algumas espécies de fungos crescem nas fendas das montanhas mais baixas, mas fora isso, a terra é estéril e rochosa.
O Povo: Ninguém vive na superfície desse domínio. Os únicos habitantes de Bluetspur são os illithids (também conhecidos como devoradores de mentes), seus escravos e um número crescente de illithids vampiros.
A Lei: Esse domínio é governado por um ser poderoso conhecido apenas como o Cérebro-Deus. Essa criatura usa a dominação mental para controlar seus subordinados.
Personagens Nativos: Não existem personagens de joga­dor nativos de Bluetspur.
Devido às tempestades elétricas, todo personagem que ficar na superfície durante a "noite", terá de ser bem suce­dido em um teste de Resistência em cada rodada para não ser atingido por um relâm­pago. Uma falha no teste de Resistência significa que ele sofre 4d6 pontos de dano elétrico.
Toda noite passada em Bluetspur é recheada com pesa­delos horríveis. A pessoa que está sonhando vislumbra cria­turas nefastas e sombras se esgueirando das rocha e devorando tudo que é bom. Quando acorda, o personagem precisa fazer um Teste de Loucura.


G'Henna
A Terra: A Ilha moribunda de G'Henna é regida pelos sacerdotes de Zhakata, o deus-fera. Antigamente, esse domínio ficava no centro do Núcleo, mas ele foi arrancado misteriosamente e agora existe em total isola­mento nas Brumas.
Boatos dizem que Zhakata, uma divindade adorada ape­nas em G'Henna, perambulou recentemente por essas planí­cies desertas disfarçado como o Devorador. Aparentemente, ele deixou uma grande devastação em seu caminho.
O clima de G'Henna é seco e frio, a maior parte de seu solo é rochoso e ralo. O território é cortado por dois rios e um punhado de córregos que fluem na primavera, se trans­formam num fiapo de água lamacenta no verão e congelam no inverno. Os camponeses lutam para cultivar qualquer tipo de cereal e os animais de criação perambulam continua­mente à procura de pastagens adequadas. No inverno, que dura cinco meses, muitos animais e camponeses morrem congelados.
Zhukar, a principal cidade de G'Henna, é o centro cultural e religioso do reino. Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de Zhakata, governa da grande catedral que se ergue na
cidade, que já teve mais de dez mil habitantes, mas hoje abriga pouco mais de quatro mil pessoas. O resto da popula­ção fugiu da fúria de Zhakata ou foi vítima dela. Além do mais, o principal item do comércio da cidade, uma cerveja fermentada com cevada e ervas raras encontradas ao norte da cidade, não está mais sendo produzida, desde que os car­regamentos de cereais da Falkóvnia pararam de chegar.
A única outra cidade em G'Henna era Dervich. Antigamente, ela era uma movimentada cidade comercial, agora está abandonada. O comércio sumiu junto com as ligações que existiam com as outras cidades do Núcleo e as pessoas que ficaram foram assassinadas pelo Devorador. Hoje em dia a cidade é uma ruína deserta, habitada apenas por fantasmas.
A Região Remota ao Sul de G'Henna abriga fazendas e comunidades esparsas de Párias. Muitas dessas comunida­des também foram destruídas durante a recente calamidade.
No inverno, G'Henna é tão fria que os rios ficam conge­lados e rebanhos inteiros morrem de frio. A primavera traz condições ainda piores - enchentes e deslizamentos de lamas da montanhas que se descongelam, fome e peste quando os estoques do inverno chegam ao fim. O povo chama a primavera de "Estação do Banquete de Zhakata". Yagno prega que durante essa época os escolhidos banque­teiam ao lado de Zhakata e que os fiéis devem fazer o mesmo.
O Povo: Os G'Hennenses são pálidos e magros, a maio­ria deles tem cabelos pretos e ralos. Os adultos deixam cres­cer a barba, e usam cera para torcê-las em longas tranças. As mulheres casadas andam com a cabeça coberta o tempo todo. A estimada casta da igreja veste-se com cores vivas, em especial o vermelho, mas os camponeses vestem-se com trapos desbotados.
Todos os aspectos das vida g'hennense giram ao redor da adoração de Zhakata, a única religião permitida nessa nação. Adorar esse deus é um exercício de sacrifícios extre­mos. A inanição é considerada uma morte honrada, pois prova a devoção a Zhakata. As famílias que querem as gra­ças do deus devem escolher um de seus membros para mor­rer de fome em sua homenagem enquanto os outros comem.
As casas são forradas com objetos religiosos. O cálice das visitas é um dos objetos pessoais mais valiosos que uma família pode possuir. Esse cálice, feito com o crânio de um membro da família que morreu voluntariamente de inanição, é oferecido aos visitantes.
G'hennenses são cautelosos e torpes. Eles já viram tanta morte que se acostumaram com ela. Eles nem mesmo dão nome a seus filhos antes deles completarem seis anos de idade, pois muitos não sobrevivem por tanto tempo.
Os G'hennenses tratam os estrangeiros de forma polida, desde que eles aceitem a etiqueta de Zhakata. Espera-se que todos os visitantes dessa Ilha pratiquem jejuns regulares. Como estar acima do peso é considerado obsceno e uma blasfêmia, os estrangeiros gordos estão submetidos a pena­lidades que variam entre - 1 e -3 nos testes que envolvam os cidadãos locais, dependendo do grau de obesidade.
Personagens Nativos: Heróis nativos de G'Henna podem pertencer a qualquer classe de personagem. Os sacerdotes, no entanto, devem ser devotados a Zhakata, o Provedor. Esses personagens ainda acreditam que Zhakata o deus-fera é tanto o Devorador quanto o Provedor, apesar dessa crença ter sido declarada herética por Yagno alguns anos atrás. Como resultado, é muito freqüente os sacerdotes fugirem da cidade e viverem escondidos. Os personagens g'hennenses recebem gratuitamente a perícia Tolerância.
Personalidades Notáveis: Embora Yagno e os sacerdotes ainda sejam os mestres incontestáveis de G'Henna, a astuta líder de um grupo de bandoleiros conhecida como Chacal obteve o controle de partes da Região Remota ao Sul. Uma experiente ladra de 6o nível que passou toda sua vida na Região Remota ao Sul de G'Henna, ela lidera um grupo com­posto de humanos, párias e kobolds a partir de uma base próxima ao centro de G'Henna. Ela odeia todos os tipos de sacerdotes.
A Lei: Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de Zhakata, comanda G'Henna. Ele é o líder espiritual e político do domí­nio. O sacerdote controla a maioria dos aspectos da socie­dade e executa zelosamente os comandos de Yagno. Os sacerdotes estão equipados normalmente com corseletes de couro e açoites.
Todo alimento cultivado em G'Henna é imediatamente entregue à igreja. A comida é então oferecida ao deus fera em uma cerimônia matinal privada conhecida como Colheita de Zhakata (na verdade, os sacerdotes sacrificam uma pequena parte do alimento no altar de Zhakata, divi­dindo o restante entre eles e os guardas). O que Zhakata não leva ao final do dia é distribuído entre os g'hennenses em uma cerimônia chamada Dádiva de Zhakata. É crime com­prar ou vender alimentos em G'Henna, punido com multas severas, prisão e trabalho forçado com rações mínimas. Os prisioneiros costumam morrer antes de terminarem suas sentenças.
Os sacerdotes também têm a função de caçar aqueles que acreditam em Zhakata, o Provedor. Yagno acredita que esses hereges enfureceram o Devorador, causando a devas­tação recente.
Os hereges são transformados em Párias durante uma cerimônia especial presidida por Yagno na torre de sua cate­dral. O ritual captura a essência humana da vítima e a trans­forma na de um animal. Até agora, nenhum estrangeiro foi submetido a essa transformação atroz. Não se sabe se a transformação pode ser revertida.
Encontros: A maioria dos encontros em G'Henna é quase sempre com humanos e párias. O humanos são ou campo­neses (90%), sacerdotes (5%) ou alguns dos bandidos de Chacal (5%). De vez em quando são encontrados change- lings insetos gigantes e pequenas alcatéias de lobos na Região Remota ao Sul.
G'Henna é constantemente afligida por violentas tempes­tades de vento. Os viajantes têm de se abrigar contra esses vendavais, embora se diga que os párias procuram por eles. Ainda assim, a ausência de árvores e o sol intenso tornam as queimaduras de sol e do vento um perigo constante.

Lorde Negro de G'Henna
Yagno Petrovna
Yagno tem um rosto longo, pálido e fino, cujas feições parecem mais linhas finas que saliências tridimensionais. Seus olhos injetados estão sempre semi cerrados, se seus lábios finos esticados em um esgar sinistro. Yagno sempre usa trajes sacerdotais, normalmente robes de seda verme­lhos ou laranjas como os dos outros sacerdotes de G'Henna e um capuz justo que deixa apenas seu rosto exposto. Sobre o capuz ele usa um estranho adorno de tecido pregueado. Um gargantilha trabalhada com contas passa sobre seu ombro esquerdo e abaixo de seu braço direito, como uma faixa. As contas menores são dentes humanos.
História: A família Petrovna vivia na Baróvia quando a região foi trazida para Ravenloft. Alguns deles estão enterra­dos no Castelo Ravenloft, mas outros conseguiram sobreviver nas montanhas, mantendo-se longe daquele castelo maligno. Mas, o isolamento levou a casamentos consangüíneos.
Yagno nasceu em 674 e mesmo quando criança, sua família o achava perturbado. Seus irmãos o humilhavam e batiam nele. Sozinho ou escondido pelos cantos, Yagno con- versarva com pessoas imaginárias e se protegia de monstros de faz-de-conta. Aos vinte e dois anos, ele construiu um altar em uma caverna e começou a sacrificar animais a Zhakata. um deus inexistente a quem Yagno começou a devotar sua vida. Aos vinte e sete, ele tentou fazer o mesmo com o filho recém-nascido de sua irmã, o que fez sua família persegui-lo até as Brumas. Ravenloft recebeu Yagno de braços abertos e criou para ele uma nação onde ele poderia continuar o que começara na Baróvia - a adoração de um deus falso de sua própria criação.
Logo depois de chegar a G'Henna, Yagno começou a ser assaltado por dúvidas sobre Zhakata. Ele se perguntava por­que a divindade nunca se comunicava diretamente com ele e contratou um mago que afirmava ter o poder de conjurar Zhakata. Na verdade, o mago conjurou um nalfeshnee, um demônio chamado Malistroi. Malistroi afirmou que Zhakata é uma fraude e nunca existiu. Yagno ficou furioso; matou o mago e deixou o demônio preso num círculo mágico.
Mais ou menos cinco anos atrás, Malistroi escapou e ten­tou tomar G'Henna e matar Yagno, destruindo grande parte do domínio no processo. Por muito pouco, Yagno derrotou o demônio, mas G'Henna ainda carrega as marcas desse encontro. Durante algum tempo, Yagno acreditou que sua vitória era um sinal da aprovação de Zhakata, mas sua con­fiança durou pouco.
Estado Atual: Yagno acredita ser o profeta de Zhakata e que seu domínio foi construído em torno da adoração de seu deus falso. No entanto, o isolamento prolongado de G'Henna do Núcleo de Ravenloft ampliou as dúvidas religiosas de Yagno. Ele ainda teme que as palavras de Malistroi sejam verdadeiras e que Zhakata não existe. Para esconder suas dúvidas crescentes, Yagno se tornou ainda mais fanático e desesperado agarrando-se a sua fé mal orientada.
Fechando as Fronteiras: Quando Yagno deseja selar seu domínio, uma muralha de crânios zombeteiros de animais aparece diante de qualquer personagem que esteja a menos de trinta metros da fronteira. Essa muralha se estende até os céus e nem a magia nem a força física conseguem movê-la. Tão logo, o personagem começa a se deslocar na direção do centro de G'Henna; a muralha desaparece.


I'Cath
A Terra: I'Cath é um domínio coberto de florestas som­brias no qual o céu é sempre cinza com nuvens ameaçado­ras. Tsien vive no Palácio dos Ossos, um castelo enorme construído com os ossos dos pretendentes de suas filhas. Ela chegou até mesmo a fazer tapetes com os cabelos deles, roupas com a carne e pintou os muros com seu sangue, o que agradou suas três filhas malignas; Grito, Ódio e Desprezo.
Existem quatro santuários em volta do Palácio dos Ossos, cada um deles guarda um dos sinos profanos de Tsien, que estão ligados aos espíritos de suas filhas. Eles são chamados de O Sino da Destruição, O Sino da Discórdia, O Sino da Traição e O Sino do Lamento. Para poder se destruir Tsien e suas filhas, é preciso destruir os sinos primeiro, mas somente uma magia Desintegração, Desejo Restrito ou Desejo é capaz de destruí-los. Se os quatros sinos forem destruídos, Tsien tornar-se-á mortal. Os três primeiros sinos começam a soar quando alguém que não é Tsien se encon­tra a uma distância menor que a trinta metros deles, mas uma magia Silêncio pode evitar esse problema. Todos os sinos têm direito a jogadas de Resistência como se fossem monstros com 16d12 Pontos de Vida.
O toque do Sino da Destruição invoca um troll por rodada. Se o sino for destruído, Grito poderá ser morta. O toque do Sino da Discórdia é uma cacofonia de tons desi­guais. Todo mundo que estiver a menos de trinta metros de distância se enche de ódio e tem de ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Magia com um redutor igual a -2 para não entrar no estado de fúria e atacar a criatura viva mais próxima. Se esse sino for destruído, Ódio poderá ser morta. O Sino da Traição soa com um dobre, frio e ríspido. Ele é guardado por quatro elementais de Ravenloft (veja o Rauenloft Monstrous Compendium Appendices I & II), que aparecem magicamente quando o sino começa a tocar. Cada repique devolve 10 pontos de vida perdidos por qual­quer um dos elementais, enquanto inflige três pontos de dano em todos inimigos que estiverem a menos de trinta metros de distância. Se este sino for destruído, Desprezo poderá ser morta.
O Sino do Lamento contém o espírito de Rouxinol, a filha bondosa de Tsien. Esse sino dobra quando qualquer criatura que não tem tendência benigna (exceto Tsien Chiang) se encontra menos de trinta metros. Sua badalada causa 3d6 pontos de dano por rodada e o dobro disso em mortos-vivos e criaturas do plano inferior. O sino não causa dano em pes­soas de tendência benigna.
O corpo mortal de Rouxinol, que se tornou o de uma ninfa, está trancado no topo de uma torre alta feita de uma substância parecida com teia de aranha (Tsien afirma ter feito a torre com promessas quebradas de homens, "uma substância que existe em abundância no mundo"). O canto de Rouxinol emana eternamente da torre, encantando a todos que o ouvem com sua beleza e tristeza. Ela é também capaz de se projetar, usando sua força de vontade, e se transformar em uma canção viva. Nessa forma etérea tre- meluzente ela perambula por 1'Cath, atraindo inadvertida­mente homens para as garras torturadoras de sua mãe. As escadarias da Torre das Promessas Quebradas são infinitas. Portanto, a única maneira de se subir nessa torre é encontrar Rouxinol perambulando pela Ilha em sua forma musical, convencê-la a se transformar em um pássaro gigante e voar em suas costas até a torre.
Além dos santuários, quatro pequenos bosques guardam a entrada de 1'Cath. Em cada um dos bosques cresce uma árvore frutífera encantada, que é guardada por quatro entes malignos. A Árvore do Esfaimado faz qualquer pessoa que experimentar de seus frutos, se ela não for bem sucedida em um teste de Resistência contra Veneno, ficar obcecada a ponto de lutar até a morte com todos que tentarem impedi- la de continuar comendo os frutos. Sob a árvore, existem dúzias de guerreiros lutando eternamente, pois aqueles que morrem na batalha são automaticamente ressuscitados. A Árvore da Lamentação Sem Fim faz com que as pessoas que estão a menos de trinta metros dela, e não foram bem suce­didas num teste de Resistência contra Paralisia, sejam domi­nados pela mágoa. Estas pessoas sentam ao redor da árvore ficam para sempre soluçando melancolicamente, susten- tando-se apenas com as folhas caídas da árvore. A Árvore do Veneno é uma laranjeira extremamente venenosa. Aqueles que comem seus frutos têm de passar num teste de Resistência com um redutor igual a -6 para não morrerem imediatamente; os que são bem sucedidos perdem ld6 pon­tos de vida permanentemente. A Árvore da Malícia faz com que a pessoa que coma seus frutos seja assolada por pensa­mentos malignos. As vítimas têm de ser bem sucedidas em um teste de Resistência contra Magia para não se tornarem Cruéis (caóticas e malignas) durante quatro dias. (Jm teste de Resistência adicional deve ser feito para cada ato maligno cometido pelo personagem. Se falhar em um desses testes, a mudança de tendência será permanente.

O Povo: Ninguém vive em I'Cath além de Tsien Chiang, suas quatro filhas e os infelizes que estão presos nos bosques.
A Lei: O mestre dessa terra é Tsien Chiang, uma maga terrível, cujo nome é quase sinónimo de tudo que é mal, de acordo com a língua de Kara-Tur, no mundo de Toril.
Personagens Nativos: Não existem personagens nativos de l'Cath.
Encontros: Os quatro bosques são perigosos para qual­quer pessoa que entre nesse domínio. Os entes malignos atacam qualquer pessoa que causar dano aos bosques ou interferir com eles de alguma forma. Todos os personagens que entram em 1'Cath devem prestar homenagem a Tsien, trazendo-Ihe presentes valiosos, ou ela tentará matá-los. Normalmente, ela tentará matá-los de qualquer maneira.

Lorde Negro de I'Cath
Tsien Chiang
Tsien Chiang é uma feiticeira maligna e poderosa, determinada a submeter todos os homens a sua vontade ou destruí-los.
História: A maldade da poderosa feiticeira Tsien Chiang só se compara a de suas três filhas. A quarta era tão bon­dosa e tinha o espírito tão puro que suas irmãs e sua mãe não conseguiam suportar sua existência. Elas tentaram espancá-la até a morte e depois a aprisionaram na Torre das Promessas Quebradas. Foi esse ato que levou os poderes sombrios a trazerem 1'Cath para as Brumas.

Estado Atual: Tsien Chiang cultiva há muito tempo um ódio patológico aos homens e não tolera a existência de nenhum homem em I'Cath a menos que ele jure subserviên­cia a ela e possa lhe dar presentes valiosos. Mesmo quando um homem faz isso, ele corre o risco de viver por muito tempo, pois as três irmãs usam sua grande beleza (através da magia Transformação Momentânea) para seduzi-lo e depois matá-lo em honra de sua mãe. Essa filhas tornaram- se bruxas (como no Livro dos Monstros) e não podem ser mortas a menos que os sinos sejam destruídos.
Fechando as Fronteiras: Embora Tsien não goste que ninguém entre em seu domínio, aparentemente ela não tem nenhuma maneira de selar suas fronteiras.


Kalidnay
A Terra: O clima em Kalidnay é um tratado de extremos. Durante o dia, um imenso sol vermelho queima a terra, cie vando a temperatura a 54Q C ou mais. Três luas esverdeadas se levantam no céu noturno, enquanto a temperatura cai rapidamente até o ponto de congelamento.
Sobreviver no domínio de Kalidnay é um desafio para qualquer personagem. Agua só pode ser encontrada nas cidades de Kalicnay e Artan-Ak. (Jm vento constante sopra através das dunas, jogando areia nos olhos dos viajantes e esfolando sua pele.
A cidade de Kalidnay é um lugar enorme que já teve quinze mil habitantes, embora hoje em dia esse número seja bem menor. Cerca de duas mil e trezentas almas vivem aqui. No centro de Kalidnay ergue-se um zigurate, uma estrutura elaborada com mais de trinta metros de altura, cercada por uma parte do palácio. Esses são os únicos prédios em bom estado da cidade, e nele moram o regente dessa terra e rei- feiticeiro Kalid-Ma. Apesar dos esforços dos cidadãos, os campos ao redor da cidade de Kalidnay produzem consis­tentemente colheitas ruins.
Apenas duzentas pessoas moram em Artan-Ak, embora a comunidade seja cercada pelas melhores fazendas do domínio. Cerca de dois terços do alimento cultivado aqui é enviado a Kalidnay para alimentar a cidade. Os habitantes de Artan-Ak não participam desse processo voluntaria­mente; caravanas armadas são enviadas regularmente para acompanhar a colheita. Muitos dos moradores de Artan-Ak passam fome todo ano para alimentar os cidadãos de Kalidnay.
Kalidnay é uma ilha cercada por um banco de areia muito fina. Os nativos se referem como Mar Movediço e via­jar através dele é muito difícil. E necessário ter equipamen­tos especiais (como veículos deslizantes ou botas parecidas com sapatos de neve) para cruzar o Mar Movediço. As Brumas só aparecem à noite em Kalidnay, erguendo-se das areias que cercam o domínio.
O Povo: O povo de Kalidnay tem pele clara, com cabelos que vão do louro avermelhado ao preto. Eles preferem rou­pas folgadas, estando as saias e os coletes entre as roupas mais comuns usadas por homens e mulheres. O povo cos­tuma usar máscaras ou véus para proteger o rosto e os olhos dos vendavais que fustigam o domínio.
O psiquismo é comum entre as pessoas de Kalidnay. Na verdade, não ter uma habilidade psiônica é considerado uma aberração nesse domínio. Do outro lado, os arcanos são maltratados, e muitas vezes caçados e mortos quando são descobertos. Isso acontece porque em Kalidnay a magia drena a vida da própria terra.
A água é mais preciosa que o ouro. Cuspir é considerado um insulto grave e chorar, uma expressão de extrema tristeza.
O povo do domínio não conhece nenhum deus além de Kalid-Ma, o rei-feiticeiro, que fornece magias divinas para seus servos, os templários. Outros sacerdotes são muito raros e costumam servir aos elementos.
Os habitantes de Artan-Ak odeiam os cidadãos de Kalidnay. Nesta vila menor, acreditam que Kalid-Ma foi usur­pada por sua chefe templária Thakok-An. Embora não amem o rei-feiticeiro, eles culpam a templária por seus pro­blemas atuais. Os rebeldes e os renegados são recebidos de braços abertos, mas os "subterrâneos" estão cheios de espiões dos templários.
O combate na arena é uma diversão popular entre o povo de Kalidnay. Uma vez por semana, criminosos acusados lutam uns com os outros para o deleite dos cidadãos.
Personagens Nativos: Qualquer raça e classe pode ser encontrada em Kalidnay, exceto os arcanos.
Personalidades Notáveis: Existe uma banshee que assombra as planícies entre a cidade e Artan-Ak. Conhecida como (Jran-Tor, ela era uma elfa templária que se servia Thakok-An com devoção e pagou por isso com a vida.
A Lei: Kalid-Ma é o mestre indiscutível de Kalidnay e seus habitantes o reverenciam como um deus. No entanto, ele se encontra em reclusão há mais de vinte anos. Sua fiel chefe templária, a meio elfa Thakok-An, é o único ser que tem permissão de vê-lo e ela cumpre seus decretos com uma devoção inabalável.
Encontros: Os kalidnitas podem ser encontrados nas duas comunidades. Na cidade, os personagens têm 40% de chance de encontrar templários, que tentarão capturar todos os estrangeiros para que eles possam ser interrogados por Thakok-An - e talvez depois serem atirados na arena para lutar. Os poucos animais que existiam originalmente nesse domínio foram caçados até a extinção.

Lorde de Kalidnay
Thakok-An
Thakok-An tem um metro e oitenta de altura e a consti­tuição normal de uma elfa. Seu cabelo trançado é longo e preto, realçando seus olhos amarelos.
Como muitos athasianos, ela usa uma máscara de couro cravejada de jóias que cobre a metade superior de seu rosto, com dois buracos para os olhos e uma abertura para o nariz. Sua touca é enfeitada e tem três cristas que passam pela cabeça e terminam na nuca. Ela completa sua vestimenta com robes brancos esvoaçantes. Ela carrega uma lança de osso delicadamente entalhada com sinais, e a trata como um símbolo de seu cargo, embora não seja.
História: Existia uma grande cidade no mundo de Athas que era conhecida como Kalidnay, regida pelo cruel rei-feiti- ceiro Kalid-Ma. Ele era conhecido por suas leis rígidas e punições ainda mais severas. Nem mesmo seus templários - homens e mulheres que serviam como líderes espirituais e mantenedores da lei - eram imunes à lei. Por isso, Kalidnay tinha fama de ser uma cidade severa, mas justa, algo inco- mum em Athas.
Seu templário mais leal era Thakok-An, uma mulher cruel. Ela mantinha seu posto executando zelosamente cada decreto e enaltecendo constantemente as virtudes de Kalid- Ma e satisfazendo sua vaidade. Louvar seu rei era fácil, pois ela o desejava acima de tudo.
O rei-feiticeiro de Kalidnay era incomparável na arte da magia profonadora (um tipo de magia que só existia em Athas, na qual o mago retira força vital da área ao seu redor para usar na magia). Ele era de fato tão poderoso, que os outros reis-feiticeiros das outras cidades o temiam e planeja­ram matá-lo.
Thakok-An descobriu o plano. Ao invés de contar a Kalid-Ma a respeito, ela decidiu salvá-lo sozinha para ganhar sua devoção imorredoura. Enlouquecida com a idéia de perdê-lo, ela se voltou para os livros de conhecimentos arca­nos que havia no palácio do rei, aprendendo como acelerar o
processo que seu rei já havia iniciado - o de se transformar no Dragão de Athas, o ser mais poderoso do planeta. O preço seria alto, mas ela não hesitou em pagá-lo.
Enquanto Kalid-Ma fazia a cerimônia noturna necessária como parte de sua ascensão ao estado de Dragão, Thakok- An levou sua família ao alto do zigurate do rei-feiticeiro. (Jm a um, ela os trucidou de forma horripilante. O sangue de sua própria mãe caía nas pedras do zigurate quando Kalid-Ma completava o ritual na câmara abaixo. Ouviam-se gritos angustiados por toda a cidade quando o zigurate se partiu e as ondas de uma poderosa magia profanadora saiu do zigu­rate. O povo de Kalidnay teve sua energia vital completa­mente drenada. Thakok-An ficou agachada no alto do edifício que desmoronava, sabendo que havia acontecido algo de errado. Pelo que ela havia lido, o zigurate não deve­ria ter se quebrado, ninguém deveria ter morrido e Kalid-Ma deveria ter se transformado.
Thakok-An despertou no meio do entulho do zigurate em ruínas depois de ser atingida por uma pedra e ficar incons­ciente. As ruas de Kalidnay pareciam estar completamente desprovidas de vida. No entanto, ao subir ao alto da torre do palácio, ela viu luzes e fumaças nas bordas da cidade. Olhando mais além, ela viu que Kalidnay agora ficava em um planalto no meio de um mar de areia. Náo havia nenhuma outra terra visível em qualquer direção.
Depois de um mês limpando e restaurando o zigurate, Thakok-An encontrou o corpo de seu rei-feiticeiro em um corredor subterrâneo. O corpo de Kalid-Ma náo havia mudado, embora ele estivesse em um sono eterno.
Estado Atual: Nada conseguiu despertar Kalid-Ma, nem Thakok-An tem certeza de que ela o quer acordado. Nesse estado, Kalid-Ma pertence apenas a Thakok-An. Mas, ela não tem sua devoção, por isso sua vitória não tem nenhum sabor.
Devido a sua natureza profadonadora, enquanto dorme, Kalid-Ma suga instintivamente a força vital que existe a seu redor para prolongar sua existência. Se ele for deixado sem cuidados, as únicas coisas que vão sobrar de Kalidnay serão ossos e cinzas.
Para proteger as terras cultiváveis que sobraram em Kalidnay, Thakok-An realiza combates regulares na arena da cidade. Ela descobriu que a força vital daqueles que morrem na arena sustenta o poder de Kalid-Ma. Enquanto ele for ali­mentado com essas energias vitais, tudo que existe em Kalidnay estará seguro, especialmente Thakok-An.
Thakok-An teme os arcanos, principalmente os profadonadores. Se um profadonador poderoso fizer muitas magias, o frágil ecossistema de Kalidnay entrará em colapso. Como todo mago é um profadonador em potencial, ela manda todos eles para a arena.
Fechando as Fronteiras: Thakok-An é capaz de criar uma muralha tremeluzente de calor com trinta metros de lar­gura no Mar Movediço que cerca a Ilha. Toda criatura que tentar atravessá-la sofrerá ld6 pontos de dano nos primeiros três metros. Mais 2d6 pontos de dano nos próximos três metros e assim por diante. As criaturas imunes ao fogo ou ao calor sofrem dois dados a menos de dano.


Nosos
A Terra: Este é um dos domínios mais poluídos de Ravenloft. Quando as Brumas aparecem nesse domínio, nin­guém percebe, pois a fumaça das refinarias e minas de car­vão cobre as névoas. Adubo apodrecido, esgotos abertos e montes enormes de lixo enchem as ruas da cidade de Nosos, que é quase todo o domínio. Tudo fica coberto com uma fuli­gem amarelo acizentada e centenas de chaminés descarre­gam uma fumaça espessa e escura no céu da cidade.
Os campos ao redor da cidade consiste de montes de lixo em decomposição, incluindo os corpos de muitos cidadãos mortos. Algumas propriedades muradas contém as únicas áreas verdes livres do lixo, mas mesmo nelas, é impossível fugir do cheiro.
O Povo: Os seis mil habitantes de Nosos têm, em sua maioria, pele clara, olhos azuis e cabelos claros. Eles são um povo miserável que não dá a menor importância à vida dos outros, buscando apenas o próprio benefício. Eles che­gam até mesmo a pregar peças cruéis uns nos outros só para se divertirem.
Uma das maneiras de ascender socialmente em Nosos é participar dos bailes realizados pelos moradores abasta­dos. Embora apenas os ricos sejam convidados, os pobres sempre tentam entrar nas festas. Normalmente, eles são facilmente detectados pelo cheiro, mas alguns chegam a tomar banho para não serem percebidos. Os ricos são extremamente paranóicos a respeito dos pobres e das doenças incuráveis que eles carregam.
A Lei: As leis em Nosos são ditadas pelos capri­chos dos ricos. O estado geral da nação está próximo da anarquia. Os pobres são arredios e os ricos usam- nos quando surge a necessidade. Os guarda-costas dos abastados garantem a satisfação dos desejos de seus empregadores.
Personagens Nativos: Todas as raças e classes de
personagens permitidas em Ravenloft são encontradas aqui. Os personagens de Nosos caso pertencerem às classes superiores têm muito medo de doenças e têm de fazer um Teste de Medo (com um bônus acrescido de -2, fora o bonus/penalidade normal) toda vez que se aproximam de um indivíduo doente ou que ele ache estar doente.

Personagens da classe baixa recebem uma penalidade igual a -1 em qualquer teste social que fizerem. Devido à exposição constante ao ambiente tóxico de Nosos, os personagens pobres são particularmente resistentes a todos os tipos de doenças. Eles fazem um teste de Resistência contra Veneno com um bônus igual a +3 quando sào expostos a qualquer tipo de substância infecciosa, incluindo bactérias e vírus.
Encontros: Na cidade de Nosos, os personagens encon­trarão ratos gigantes, otyughs, vermes da podridão e outras criaturas portadoras de doenças. Próximo às enormes pilhas de detritos que existem fora da cidade, os personagens podem encontrar zumbis canibais, predadores de carniça e geists. A cidade também está se tornando o lar de uma população crescente de homens-ratos.

Lorde de Nosos
Malus Sceleris
Este jovem incrivelmente belo tem cabelos castanhos curtos, impecavelmente penteados e veste roupas caras fei­tas sob medida. Ele tem um temperamento livre e um sorriso despojado, às vezes irritante, que parece zombar do resto do mundo.
História: Malus Sceleris é o filho de dois druidas que jura­ram proteger a mesma região de floresta. Sua mãe morreu ao dar a luz, deixando para o pai a obriga­ção de cuidar do garoto. A vida de um druida é, por vezes, muito atarefada, tanto que seu pai tinha pouco tempo para gastar com Malus em qualquer coisa que não fosse educação e disciplina.
Malus cresceu odiando seu pai e chegou até mesmo a planejar sua morte, estudando textos sobre méto­dos sutis e terríveis de assassinato. Por não ter certeza de que o veneno afetaria seu pai, Malus decidiu usar uma doença. Enquanto seu pai estava fora defendendo a floresta de mercenários brutais e lenhadores (contrata­dos por Malus), ele infectou a cama de seu pai com cober­tores que haviam sido usados por leprosos, doentes terminais e corpos mortos. Quando seu pai acordou na manhã seguinte com dores excruciantes, Malus ficou assistindo-o morrer em agonia. Depois ele começou a destruir as florestas.
Estado Atual: Mesmo depois de matar seu pai, Malus ainda sente que nunca poderia destruir o suficiente da natureza para se vingar. Ainda assim, depois de desmaiar
toda área ao redor de Nosos, ele encontrou pouca coisa que pudesse destruir. Ele agora mantém sua atenção em suas minas de carvão extremamente rentáveis e no comércio com os outros domínios. Embora esse domínio seja isolado pelas Brumas, os comerciantes daqui não têm problemas para encontrar o caminho tanto para o Mar das Mágoas quanto para o Mar Noturno.
Malus Sceleris é fascinado por doenças e sabe mais sobre o assunto que qualqu.er outra pessoa no Semiplano. Os boatos dizem que ele cultiva as doenças para observar seus efeitos nos outros. Outros dizem que ele mesmo cria as doenças.
Fechando das Fronteiras: Quando Malus deseja fechar as fronteiras, montes enormes de lixo fedorento erguem-se ao redor do domínio. Esses montes pútridos com vinte e cinco metros de altura são impossíveis de serem escalados, amea­çando cair sobre aqueles que o tentam.


Odiare
A Terra: Essa pequena Ilha consiste de uma pequena vila. As Brumas cercam constantemente essa Ilha e existe sempre uma névoa em torno do topo dos prédios. Sem nunca conseguir atravessar essa cerração, um sol pálido traça seu caminho pelo céu durante seis horas por dia antes de lançar o domínio na escuridão total.
A maioria dos edifícios tem dois andares. A maior parte deles já foi caiada, mas em muitos deles a tinta está descas­cando, mostrando a madeira apodrecida embaixo. Buracos abertos em muitos dos telhados fasquiados expõem o inte­rior aos elementos. Embora existam algumas hortas bem cuidadas, as frutas e legumes que crescem neles são peque­nos e fracos.
Em uma praça no centro da cidade, existe uma fonte com uma estátua de uma mulher com feições tristes, segu­rando um marionete como se fosse um bebê. Em um dos lados da praça alinham-se ruínas queimadas.
O Povo: Toda a população de Odiare consiste de cin­qüenta e um jovens, com idades entre vinte e vinte e cinco anos, embora possam ser encontradas algumas crianças menores. Elas são todas magras e saudáveis - algumas poderiam ser chamadas de esqueléticas.
Os visitantes que emergem das Brumas são saudados com apreensão e sussurros que os incentiva a partir antes que seja tarde demais. Depois que conseguem vencer a timidez e medo dos nativos, eles explicarão que, dez anos atrás, os brin­quedos ganharam vida e assassinaram todos os adultos. O mais poderoso desses brinquedos assassinos, o carrionette Maligno, ainda existe. Ele se esconde em algum lugar da vila, surgindo apenas para matar os viajantes que vêm a Odiare.
Personagens Nativos: Os odiarenses nativos foram criados sem nenhuma escola. Por essa razão não podem ser sacerdotes nem arcanos. Além disso, qualquer perícia comum que exija muito estudo não pode ser escolhida por esses personagens.
A natureza urbana do domínio também exclue os rangers. Por outro lado eles ganham a pericia Tolerancia como treinada.

Personalidades Notáveis: A vila é liderada por Giselle Velutto (dezoito anos de idade) e seu marido Rudolfo (vinte e dois anos de idade), que está esperando seu primeiro filho. Os dois são ladrões de primeiro nível. Giselle é muito bonita, embora seja reservada e mau-humorada. Rudolfo tem um ar sombrio e sinistro em torno de si, mas na ver­dade é bastante sociável.
O único adulto sobrevivente é Guiseppe, o fazedor de brinquedos que criou maligno. Ele está completamente louco e fica no sótão de uma das casas, onde continua a fazer brinquedos.
A Lei: Depois que perceberam que elas teriam de provi­denciar comida elas mesmas ou morreriam de fome, as crianças de Odiare se tornaram surpreendentemente organi­zadas. As cinco crianças mais velhas começaram a cuidar das hortas e dividir a comida que ainda restava. Todo habi­tante de Odiare tem tarefas específicas para realizar a cada dia, que vão desde tecer e consertar os telhados a colher fru­tas. Quando uma criança chega aos treze anos (as crianças mais velhas tinham essa idade quando Maligno apareceu), a punição por não fazer suas tarefas é ficar trancada em um dos porões. Maligno ainda se esconde nesses lugares, pas­sando de um porão para outro através dos esgotos. De vez em quando, ele mata um preguiçoso. Crimes repetidos levam ao exílio nas Brumas.
Encontros: Os odiarenses são pacíficos e podem ser encontrados em grupos de ld4 pessoas a qualquer hora. O domínio tem animais de estimação, como cães, gatos e ratos brancos em abundância. Odiare não tem monstros, além de Maligno e alguns carrionettes.


Lorde de Odiare
Maligno
Maligno é um marionete de madeira com trinta centíme­tros de altura, esculpido e pintado para se parecer com um garoto feliz e amigável. Ele usa shorts verdes folgados, uma camisa branca de mangas curtas, um casaco verde e um chapéu com um pena branca espetada.
A voz de Maligno é aguda como a de um garoto de oito anos. Mas, ele é um ator muito bom e pode parecer honesto, amigável, triste, ingênuo, brigão ou petulante. Ele não é capaz, no entanto, de imitar as vozes de outras pessoas.
O corpo e o rosto de Maligno têm dúzias de partes deta­lhadas. Suas sobrancelhas, lábios, boca, dedos podem se mover independentemente. Isso lhe dá muita expressividade e agilidade.
História: Maligno é a criação do fazedor de brinquedos Guiseppe. Movido pela fantasia insana de construir um filho para si próprio, Guiseppe criou um marionete como nenhum outro, com um corpo tão finamente trabalhado que ele se movia quase como uma pessoa real. Seu desejo de ter um filho era tão forte que alguma força sinistra o notou e soprou algum tipo de pseudo-vida no boneco.
A felicidade de Guiseppe não tinha limites. Ele deu ao boneco o nome de Figlio e o cobriu de amor. Encantado com seu trabalho, Guiseppe apresentou Figlio para a cidade. Apesar do fazedor de brinquedos adorar sua cria­ção, a maioria dos cidadãos não gostava dele. O ceticismo deles fez Figlio perceber que não estava verdadeiramente vivo. Por causa disso, Figlio começou a odiar os adultos da cidade. As crianças eram diferentes, pois elas acreditavam que ele era vivo e real. O boneco amava as crianças e elas o amavam também.
Para se vingar, o boneco elaborou um plano cruel para matar todos os adultos de Odiare. Sobrando apenas as crianças, ele receberia todo o amor e adoração que achava que merecia. Figlio então convenceu Guiseppe a fazer mais marionetes como ele. No entanto, ao invés de serem bone­cos "vivos" como Figlio, os novos marionetes eram frios e inumanos. Para horror de Guiseppe, eles só obedeciam ao Figlio e ignoravam seu criador.
Durante uma performance, os carrionettes (que foi como Figlio os chamou) mataram todos os adultos, poupando apenas as crianças. Esse ato fez que os poderes sombrios tragassem Odiare para o Semiplano do Pavor, presenteando Figlio com seu próprio domínio. Durante esse evento terrível. Figlio mudou seu nome para Maligno. Os carrionettes então saíram à procura de outros adultos para tomar seus corpos e se tornarem os novos "adultos" de Odiare, todos leais a Maligno.
Maligno, por sua vez, tentou tomar o corpo de Guiseppe mas descobriu que ele não era capaz. De todos os carriocarrionettes, ele é o único amaldiçoado a nunca poder habitar um corpo humano. Ele descobriu também que não podia matar Guiseppe.
Qualquer ferimento causado em Guiseppe atinge Maligno também.
O plano de Maligno de transformar Odiare em uma comunidade que gira em torno de si, teria funcionado não fosse a intervenção de um grupo de aventureiros. Eles libe­raram os adultos de Odiare da influência dos carrionettes e destruíram a maior parte dessas criações maléficas. Maligno também quase foi destruído, mas de alguma forma conse­guiu escapar. De um esconderijo, ele mandou Guiseppe - cada vez mais afastado da realidade - criar mais carrionet­tes. Essa segunda leva continuou a fúria assassina e matou todos os adultos de Odiare. Apenas Maligno e as crianças restavam no domínio.
Estado Atual: Hoje em dia, Maligno queima de ódio e frustração. Ele abomina seu próprio corpo e deseja ser humano.
Nos primeiros anos depois que os adultos foram mortos, Maligno conseguia se satisfazer com a adoração das crian­ças, mesmo que essa adoração fosse agora gerada mais pelo medo do que por amor. Ele continuou forçando Guiseppe a fazer mais brinquedos mágicos e servos carrio­nettes para ele. No entanto, quando as crianças de Odiare cresceram, Maligno se afastou da comunidade.
Maligno não é visto há anos, tanto que às vezes ele é con­siderado apenas uma lenda. Somente o velho louco Guiseppe pode dizer com certeza que Maligno existe, pois o marionete visita freqüentemente seu pai, para ter certeza de que se os cidadãos de Odiare estão alimentando e cuidando bem de Guiseppe. Guiseppe é a única pessoa capaz de repa­rar qualquer dano grave sofrido por Maligno, que mesmo odiando seu pai, protege o velho fazedor de brinquedos.
As crianças de Odiare começaram a ter seus próprios filhos. Em breve, Maligno terá uma nova audiência para adorá-lo, enquanto os carrionettes começam a cobiçar os corpos dos jovens adultos.
Fechando as Fronteiras: Quando Maligno sela as frontei­ras de Odiare, as ruas da vila se torcem como os pensamen­tos de um louco. Os personagens que tentarem entrar nas Brumas, acabarão saindo em uma outra rua da vila.


Souragne
A Terra: Esse é um domínio úmido, infestado de insetos, que a maioria dos visitantes vindo das Brumas tenta deixar o mais rápido possível. Ele é encontrado com freqüência por navegadores vindos de Fontes do Nevuchar. Ainda assim, devido à dificuldade de navegar nessas águas cobertas de Brumas, nenhum mercador tentou estabelecer um contato regular com Souragne.
Aqueles que visitam essa terra isolada relatam que quando a névoa dissipa ao redor de seus navios, eles se encontram a um quilômetro da costa, em águas rasas cheias de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nativos, um pântano sombrio e ameaçador se estende por toda a costa visível. Uma umidade opressiva saúda os visitantes e a tem­peratura oscila entre 38Q e 45Q C durante o dia, raramente baixando para menos de 302 C à noite. Na temporada das chuvas - que dura cerca de três meses - a temperatura abaixa uns três graus.
A pequena cidade portuária de Port D'Elhour fica na costa leste do pântano. Essa cidade comprimida de prédios baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga cerca de mil pessoas. A maioria desses habitantes sobrevive princi­palmente de pesca, mas existe um bom número de artesãos competentes praticando seus ofícios. Existe uma estrada que parte daqui e vai para o centro da ilha, levando a Marais dTarascon, a única outra comunidade humana no domínio. Essa vila é um aglomerado de pequenas construções de madeira e sapé na beira do pântano, com quase trezentos habitantes.
O Povo: Existem duas raças distintas de seres humanos neste domínio — o povo de pele clara e cabelos que vão do ruivo ao castanho claro e o povo de pele escura e cabelos negros e encaracolados. Os souragnienses geralmente são baixos e de composição leve. O preconceito racial não é evi­dente aqui, tanto que as raças se misturam livremente.
Embora as diferenças raciais não sejam importantes para os souragnienses, o status financeiro é. Ter campos, um barco de pesca ou até mesmo um pequeno negócio em Port D'Elhor coloca a pessoa entre a elite. O resto da população é tratado como se fossem servos.
Nas classes mais baixas, tanto homens como mulheres usam calças folgadas e camisas esvoaçantes, normalmente em tons neutros ou suaves. Os homens das classes superio­res preferem túnicas coloridas de seda e botas de couro de cano alto, enquanto as mulheres usam vestidos decorados em tons pastel. Tanto os homens quanto as mulheres usam brincos, colares e outras jóias que lhes permitam mostrar sua prosperidade. Fica evidente para os visitantes que os souragnienses consideram precioso o que a maioria dos mercadores de outros domínios considera passável.
A primeira vista, os souragnieneses parecem ser um povo supersticioso e simplório. A maioria é analfabeta e os que sabem ler conhecem muito pouco de literatura e poesia. Além disso, os souragnienses não acreditam em deuses, ao invés disso, adoram espíritos da natureza que eles acreditam viver no pântano. O principal dentre eles é o Senhor dos Mortos. Os moradores realizam várias festividades ao longo do ano para agradar exclusivamente esse ser poderoso. Todos, menos os xamàs, temem os espíritos e ninguém se aventura no pântano voluntariamente.
Com motivo, pois os espíritos que eles cultuam são reais. O pântano de Souragne é o lar de muitos loas, manifesta­ções da natureza e guardiões das matas. Além deles, em algum lugar no coração sombrio desse labirinto úmido, fica a morada do Senhor dos Mortos, mestre de todos em Souragne — morto ou vivo, espírito ou mortal.
Personagens Nativos: Os personagens de Souragne podem pertencer a qualquer classe de personagem permi­­tida em Ravenloft, e os jogadores podem escolher entre as duas etnias humanas desse domínio para seus personagens.
Personagens Nativos: Os personagens de Souragne podem pertencer a qualquer classe de personagem permi­tida em Ravenloft, e os jogadores podem escolher entre as duas etnias humanas desse domínio para seus personagens.

Personalidades Notáveis: Anton Misroi, o Senhor dos Mortos, é a figura individual mais importante de Souragne, apesar dele nunca sair do pântano. O povo fala a respeito da Donzela do Pântano, uma hamadríade que vive em algum lugar entre os ramos de salgueiro-chorão. Alguns afirmam que ela é uma serva do Senhor dos Mortos, enquanto outros dizem que ela é o único ser capaz de resistir à sua vontade.
O misterioso utilizador de magia conhecido como Chickenbone é um pouco mais acessível. Pelo preço certo, o velho aleijado lança magias ou faz serviços sobrenaturais perigosos. Alguns dizem que ele é capaz até mesmo de con­seguir audiências com o Senhor dos Mortos.
A Lei: Anton Misroi, Senhor dos Mortos, é respeitado e temido por todos que vivem no domínio. Ele raramente sai de sua mansão escondida no pântano, mas os líderes das comunidade transferem a ele o poder quando ele quer fazer sua presença percebida.
Misroi permite que o povo governe a si mesmo e os líde­res são escolhidos através de eleições populares. O atual prefeito de Port D'Elhor é um homem pálido e comprido chamado Bernard Foquelaine. Foquelaine é também a auto­ridade máxima em Marais DTarascon, mas a poderosa famí­lia Tarascon, da qual a vila tira seu nome, mantém a lei e a ordem. Cada comunidade tem um sistema de rotação de jovens para servirem como oficiais. Eles são guerreiros de 0 nível que usam clavas e nenhuma armadura.
Misroi estabeleceu pessoalmente apenas duas leis. A pri­meira diz que os corpos dos que morrem nunca devem ser cremados, mutilados ou enterrados antes de quatro dias de sua morte. Todos os cadáveres são propriedade do Senhor dos Mortos e ele pode optar por reanimar um morto e cha­mar por ele. Somente a magia divina e a necromãntica são permitidas em Souragne. A prática de outros tipos de magia não é tolerada, e o que Misroi não tolera, ele destrói.
Encontros: Entre os encontros incidentais no pântano incluem-se crocodilos, sanguessugas, zumbis, zumbis vudu, entes malignos, fogos-fátuos e fogos-da-manhâ. Longe do pântano, estas criaturas sào raras.
Os heróis que se aventurarem no pântano poderão tam­bém encontrar-se com alguns dos espíritos que vivem lá, até mesmo a Donzela do Pântano ou o Senhor dos Mortos. Este último, no entanto, só deve acontecer como parte da trama de uma aventura.

Lorde de Souragne
Anton Misroi
Anton Misroi é um homem alto, de cabelos pretos lustro­sos e olhos que brilham com um humor demoníaco. Seus traços são nobres, mas um pouco sombrios, e ele se veste da mesma forma que a nobreza. Quando Anton se sente inclinado para isso, ele é a própria imagem da gentileza, especialmente galante com as mulheres. Entretanto, se for contrariado ou insultado, sua fúria é rápida e sua retribuição violenta.
História: Misroi já foi o mestre de uma grande plantação e um estudioso de uma forma de magia conhecida como "cancionismo" (na qual os componentes gestuais e mate­riais envolvem cantar ou dançar). Ele era poderoso, rico e completamente implacável com todos que faziam parte de sua vida. Anton lidava cruelmente com seus inimigos e ser­vos insubordinados (ao menos em sua opinião). Ele liderava um bando de capangas brutais, que raptava suas vítimas à noite, levava para o pântano e as afogava ou dava para os crocodilos comerem.
Um dia, Misroi entrou em casa e encontrou sua esposa nos braços do dono da plantação vizinha. Na verdade, ela estava se lamentando sobre o estado miserável de sua exis­tência e o cavalheiro estava apenas consolando-a, mas Misroi assumiu que eles eram amantes. Ele chamou seus aliados e levou os dois para seu lugar favorito para assassi­natos: um banco de areias movediças profundo o suficiente para cobrir um homem até a cabeça. Os matadores os atira­ram na areia e deixaram Anton sozinho para se deliciar com suas súplicas por piedade.
Os dois afundaram lentamente e o cavalheiro pediu à esposa de Misroi que subisse em seus omoros e sobrevi­vesse enquanto ele afundava. Anton esperou que ele se afo­gasse e, com um bastão, empurrou sua esposa. Ela o amaldiçoou enquanto afundava, com lama e areia saindo de seus lábios. Os poderes sombrios ouviram as súplicas dela. O pântano ficou mortalmente silencioso por um momento, quando as duas vítimas do assassinato saíram subitamente da areia movediça e puxaram Anton para junto deles.
"Eu não quero morrer!" ele gritava enquanto eles o puxa­vam. "Não me deixem morrer" ele gritou aos céus. E os poderes sombrios responderam, transformando-o em um lorde zumbi (como no Livro dos Monstros) e permitiram que ele rastejasse para fora do banco de areia. Ele estava "vivo", mas tinha se transformando em uma grotesca criatura morta-viva. Anton voltou trôpego para sua plantação, mas os escravos se levantaram contra "o monstro invasor" espantando-o de volta para o pântano. Nesse meio tempo, as Brumas sobre as águas salobres_ficaram mais densas e a Ilha de Souragne foi criada"
Anton perambulou pelo pântano durante anos, assistindo das sombras enquanto seus servos e antigos escravos toma­vam sua mansão. Ele usou seus poderes horrendos para matá-los quando quis, mas o que ele mais ansiava era recu­perar a humanidade que ele perdera. Ele expandiu seus
conhecimentos arcanos ao lidar com certas criaturas e espí­ritos do pântano. Ao longo dos anos, ele descobriu que os mortos de Souragne estavam sob seu controle. As lendas do Senhor dos Mortos nasceram quando Anton começou a usar seus poderes.
Anton acabou se encontrando com a Donzela do Pântano. Enquanto ele era a personificação da morte em Souragne, ela era a personificação da vida. Anton pensou que havia encontrado sua salvação. A Donzela estava mais do que disposta a tentar ajudar Anton, que ela acreditava estar sofrendo injustamente. Por ser um aspecto da natureza personificada, ela acreditou erroneamente que Anton o era também — um membro mais jovem de sua própria raça demoníaca que não havia sido instruído apropriadamente.
Ela revelou a Misroi os segredos da vida e da morte e a natureza do Semiplano de Ravenloft, informações que nenhum mortal deveria ter. Ela lhe ensinou magias podero­sas que emanavam da própria tessitura elemental da reali­dade, através das quais Anton criou sua própria magia — a Dança dos Mortos. A Dança dos Mortos transformou Anton e seu domínio em uma coisa só, fazendo com que um dos lor­des mais fracos de Ravenloft se tornasse um dos mais pode­rosos. Quando a Donzela percebeu seu erro, era muito tarde. Ela e todos os outros seres de Souragne estavam completa­mente à mercê de Misroi. No fim, ele havia recuperado sua humanidade perdida, mas a um preço. Através do treina­mento da Donzela, Anton se transformou realmente na força natural que ela acreditava que ele era. Ele se fundiu com a poderosa aura de morte que existia no pântano de Souragne, e por isso, não pode mais deixá-lo. Enquanto os outros lor­des podem andar por seus domínios, Anton não pode colo­car um pé além da pesada copa dos salgueiros-chorões.
Estado Atual: Desde que aprendeu a controlar sua apa­rência, Misroi retomou sua mansão no pântano. Os servos que haviam tomado sua propriedade e seus filhos, servem- no mais uma vez, só que agora eles são todos zumbis. Ele é novamente o mestre indiscutível de Souragne, apesar de nunca poder sair do pântano.
Souragne é uma das Ilhas do Terror mais antigas do Semiplano. Ela teria se juntado ao Núcleo ou se fundido em um Aglomerado com outros domínios se não fosse pelo absoluto controle de Anton. Ele tem o poder de viajar men­talmente além das fronteiras de Souragne e não gostou do que viu lá fora. Assim, graças a sua força de vontade, ele mantém seu domínio isolado nas Brumas.
Fechando as Fronteiras: As Brumas ajudam Anton a selar seu domínio. Os personagens que entrem na fronteira das Brumas simplesmente retornam a Souragne.


Vorostokov
A Terra: O vasto domínio de Vorostokov tem mais de qua­trocentos e cinquenta quilómetros de comprimento. A terra está encerrada em um inverno medonho e interminável e as pequenas vilas lutam para sobreviver com as escassas reser­vas de alimento e a generosidade dos caçadores que percor­rem as planícies e as florestas de coníferas congeladas.
A fronteira desse domínio é formada por cumes intrans­poníveis. Existem rumores sobre trilhas que levam para fora de Vorostokov, mas qualquer pessoa que tentar seguir uma dessas trilhas encontrará apenas tempestades de gelo e ava­lanches bloqueando o caminho.
A luz do dia é uma mercadoria preciosa nesse domínio. O sol mal aparece acima do horizonte por seis horas antes de desaparecer durante a noite. Nascer e pôr do sol são segui­dos por períodos de lusco-fusco que duram de uma a duas horas. As sombras são longas e frias de baixo das árvores cobertas de neve.
Cerca de mil pessoas vivem em Vorostokov, espalhadas em mais de uma dúzia de pequenas vilas. Localizada pró­ximo ao centro do domínio, a vila de Vorostokov é a maior entre elas, com duzentas e trinta habitantes.
A maioria das casas dessa vila são edifícios baixos, com apenas um cómodo. As pessoas vivem em um dos cantos enquanto os animais que possuem (normalmente ovelhas) são confinados no outro. O calor do corpo dos animais ajuda a aquecer a casa.
As viagens entre as vilas sáo difíceis devido à neve pulve­rulenta que cobre o chão. Os vorostokitas usam sapatos de neve quando estão caçando ou viajando.

O Povo: Vorostokov é habitado inteiramente por seres humanos, e os semi-humanos sáo vistos como aberrações da natureza ou seres infelizes dignos de piedade. Os vorostokitas têm constituição forte, cabelos e olhos escuros. Eles são fazendeiros, homens da floresta ou caçadores, com alguns artesãos e praticamente nenhum comércio. As pessoas se viram com um sistema de trocas e escambo. Existe muito pouco ouro por aqui, e quando encontrado ele é visto mais como uma decoração interessante do que como moeda, afi­nal de contas, o ouro não alimenta nem veste uma pessoa.
Os homens costumam fazer a maior parte das trocas e das caçadas. Eles normalmente se vestem com roupas de couro de gama e grossos casacos de pele. Barbas e bigodes são preferidos por todas aqueles que podem deixá-los cres­cer, apesar delas exigirem muito cuidado quando as pessoas saem no frio — caso contrário, a condensação do hálito pode se congelar nos pêlos faciais e causar gangrena.
As mulheres sáo geralmente encontradas em casa, onde podem cuidar dos afazeres do lar, da criação, das crianças e de manufaturas ocasionais. Elas usam longos vestidos de lã ou camurça, com várias camadas de saias de baixo, e pequenos cobertores que sáo usados como xales quando estão ao ar livre.
As principais formas de expressão artística popular são os entalhes de madeira e osso, tapetes trançados coloridos e música. O nível de analfabetismo é de quase cem por cento, apesar dos vorostokitas possuírem uma tradição oral rica em canções e folclores.
O centro da vida social de cada vila é o sudatório. Os aldeões se reúnem regularmente para discutir os eventos ou contar histórias e cantar. Exitse uma grande variedade de crenças e regras de conduta social que regem os sudatórios, de modo que apesar de ser tradição entrar nu no sudatório, homens mulheres usam-no simultaneamente.
A maioria das vilas tem também uma cervejaria, que serve como um ponto de encontro popular.
Vorostokov não possui religiões ativas. Quando o inverno interminável se instalou na terra, cerca de três décadas, o povo só podia ter chegado à conclusão que seus deuses os haviam abandonado. Agora, as igrejas de cada vila servem como moradias ou depósitos.
Personagens Nativos: Todos vorostokitas recebem um bônus igual a +1 na Constituição (até um valor máximo de 18) pois eles sobrevivem em um domínio extremamente rigoroso. Esta nação não possui sacerdotes nativos, mas os rangers são muito comuns. Os sacerdotes existem, mas são temidos pela população normal e têm de ter um valor maior ou igual a na Constituição, além das exigências normais da classe.
A Lei: Tempos atrás, as vilas eram mais ou menos inde­pendentes e o boiardo (prefeito) de Vorostokov servia mera­mente como um organizador de milícias em tempos de crise e coletor de impostos para o rei. Desde que o inverno sem fim se apossou de Vorostokov e as trilhas nas montanhas se fecharam, Gregor Zolnik, o mais poderoso caçador da vila de Vorostokov se auto-proclamou boiardo. Ao recrutar alguns dos homens mais cruéis (boyarsky) do domínio para impor seu comando, ele estabeleceu um reinado de terror. Algumas comunidades estão tentando resistir ao punho de ferro de Gregor, mas seus caçadores têm sido assassinados em conseqüência disso.
Encontros: Os boyarsky de Zolnik são uma ameaça, tão grande quanto as alcatéias de lobos famintos que parecem segui-los de perto. Além disso, os espíritos das pessoas que morreram congeladas assombram as florestas gélidas, dese­jando ardentemente o calor dos vivos.

Lorde de Vorostokov
Gregor Zolnik
Gregor Zolnik é um homem de peito largo, braços pode­rosos e um jeito imperioso e arrogante. Ele tem uma barba cerrada e sobrancelhas grossas e quando está furioso, seus olhos queimam como carvões em brasa. Gregor é um lobi­somem especial, um loup du noir e sua forma animal é um enorme lobo negro que pesa cerca de oitenta quilos (as esta­tísticas em parênteses correspondem à forma lupina de Gregor). Ele pode assumir essa forma quando quer, mas tem primeiro de se despir para não ficar enroscado nas roupas ou armaduras que porventura esteja usando na hora da trans­formação.
História: Quando jovem, Gregor era um caçador Vos orgulhoso e habilidoso que vivia na Floresta Grovinekevic, nas províncias do norte da Cerília. Cm ano o inverno chegou mais cedo para sua pequena vila de Vorostokov e as colhei­tas foram arruinadas. As provisões estavam quase esgota­das, pois a colheita havia sido pobre no ano anterior e depois de quatro meses do pior inverno que se tinha notícia deixou a vila à beira da inanição. Os caçadores, mesmo o poderoso Gregor Zolnik, estavam tendo problemas para conseguir alguma caça.
Próximo ao meio do inverno, Gregor estava voltando para a vila depois de uma caçada fracassada quando encon­trou um lobo negro que tinha sido ferido ao atacar um alce. Ele observou o lobo agonizante, avaliando a força e o vigor dessa raça e desejando ter esses dons. Com certeza ele con­seguiria alimentar sua família sc os tivesse.
Gregor lembrou-se de uma lenda que seu avô havia lhe contado. Ela falava de homens que se vestiam com peles de lobos e ficavam iguais a essas criaturas através do uso da magia. Quando as forças do lobo estavam se esgotando, Gregor decidiu verificar se as lendas eram verdadeiras. Ele cortou a garganta do lobo, usou o sangue dele para traçar padrões arcanos na neve, tirou sua pele e a vestiu ainda san­grando. A princípio, nada aconteceu, mas de repente Gregor sentiu seu corpo mudando. Lenta e dolorosamente, ele se tornou um lobo.
Gregor usou seus novos poderes para garantir comida para sua vila durante aquele terrível inverno, assumindo secretamente a forma lupina à noite e caçando os maiores alces e caribous que existiam num raio de trinta quilômetros. Quando a primavera chegou, Vorostokov era a única vila que não tinha perdido metade de sua população devido à fome.
O duque Andrei Vladamir veio agradecer pessoalmente o homem que salvou sozinho Vorostokov. Durante sua visita, Gregor conheceu a terceira filha do duque, Ireena. Os dois se apaixonaram e se casaram. Gregor recebeu uma proprie­dade e um título e o casal foi morar no castelo do duque.

Gregor descobriu que era mais fácil fazer os votos matri­moniais do que abandonar sua vida de caçador. Ele escon­deu a pele de lobo mágica em uma caverna próxima do castelo do duque e toda noite ele escapava furtivamente de sua esposa para viver a emoção da caçada. Mão demorou muito para Ireena descobrir suas ausências e assumir que ele estava se encontrando com uma camponesa e em con­seqüência disso arrumar um amante para se vingar.
A traição de Ireena provocou uma fúria bestial em Gregor. Ele assumiu sua forma lupina, matou o amante de sua esposa quando ele saía do quarto dela e depois entrou no quarto e dilacerou Ireena, que ainda estava na cama. Enlouquecido pelo sangue, saiu pelos salões do castelo e matou todas as pessoas que se encontravam nele.
Na manhã seguinte, Gregor acordou em Vorostokov. O inverno havia voltado e a vila estava novamente faminta. Entretanto, Gregor descobriu que as florestas estavam vazias. As únicas presas que ele conseguiu encontrar viviam nas outras vilas e andavam sobre duas pernas.
Quando Gregor assassinou sua esposa, o duque e todos seus empregados, os poderes sombrios clamaram por ele. Durante algum tempo, ele lutou com a angústia de ter se tor­nado um assassino e continuar a realizar matanças hedion­das para alimentar sua vila — embora nunca tenha dito aos cidadãos de Vorostokov o quê eles estavam comendo — mas Gregor acabou aceitando o que havia se tornado. Ele decidiu que lhe havia sido concedida a oportunidade de ser o grande herói do povo de Vorostokov.
Ele procurou outros caçadores e guerreiros habilidosos, oferecendo-lhes a chance de comandar Vorostokov a seu lado. Ele dividiu seu dom de licantropia com aqueles que aceitaram. Os que recusavam eram vitimas de suas presas e garras famintas. Depois de forjar um pacto infrangível, ele construiu um grande salão em Vorostokov e começou a governar como boiardo, com os boyarsky a seu lado. Ele e seus homens alimentavam Vorostokov e todas as vilas alia­das. As outras eram consideradas fontes de alimento.
Gregor se casou com uma linda mulher chamada Sasha, que lhe deu dois filhos. Quando Alexei, o mais velho, chegou aos dezoito anos, Gregor decidiu transformá-lo em um boyarsky. No entanto, a mãe de Gregor, Antonina, contou o segredo para Sasha, que seguiu seu marido na floresta. Quando viu a transformação do filho, ela ficou horrorizada e fugiu. Os boyarsky, perseguiram-na até uma ravina, onde ela escorregou e caiu, morrendo. Quando encontrou o corpo sem vida de sua esposa, Gregor percebeu que ela devia ter sido encorajada a espioná-lo. Ele voltou e começou a caçar sua mãe. Quando encontrou Antonina, Gregor não foi capaz de conter sua fúria; ele rasgou a garganta dela enquanto Alexei, próximo a ele, uivava de raiva e tristeza.
As irmãs de Gregor, Elena e Natalya, desapareceram depois da morte da mãe. Essas bruxas poderosas vivem jun­tas na floresta e sáo temidas pelas pessoas comuns. Elas odeiam Gregor mais do que qualquer coisa pelo assassinato de Antonina.
Estado Atual: Já há algum tempo, os boyarsky vêm con­seguido encontrar caça nas florestas por algum tempo, por isso os ataques às vilas não-aliadas diminuíram. Assim como parece que o inverno eterno de Vorostokov pode che­gar a um fim. A consciência de Gregor está começando a atormentá-lo novamente. Para aplacá-la ele está ocupando seu tempo tentando forçar as vilas fora de seu controle à submissão.
Fechando as Fronteiras: Quando Gregor fecha seu domí­nio, tempestades de neve uivam em torno das montanhas. As pessoas que sobrevivem às tempestades descobrem que as passagens estão bloqueadas por avalanches — que ocor­rem uma atrás da outra nas montanhas, matando a todos que tentam atravessá-las.

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